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  角色介紹:此角色為最後一個出來的DLC角色,是琢磨的裡型態,俗稱天狗,該角 色在性能方面具有不愧對DLC角色的強大性能,我個人認為此角性能是本代中不是一就 是二的極惡強角,但是由於上手難度略高,初學者並不建議使用。   特色:天狗的一般必殺技相當優秀,資源回收能力也優秀,完全的自給自足型的角色 。   該角色必殺技連攜度夠,除了連段面略微要求貼身及目押外沒有特別刁難之處,拳腳 方面與琢磨同樣優秀,但與琢磨不同的是天狗在壓制面與立回面皆比琢磨來的優秀,特別 是跟琢磨相比多了許多優秀的無敵技可確認,雖在火力與回收方面比其琢磨相對的差,但 是由於好發揮的緣故,在上手後可以以相對單純的套路強壓,算是操作起來複雜困難但是 各種意義上相對單純的角色。   獨特系統:   大跳取消:除了立D以外的所有拳腳命中對手皆可用大跳取消,套用在連段中則是可 以用來續壓和騙投,此特性也能用在一些特殊連段上,對高手而言是一種用在心理戰的特 性。   影技:在特定的必殺技中輸入特定指令便可以另該必殺技產生特性變化,一般用於連 段中。   拳腳介紹:   立A:天狗唯一被防有利的拳腳,打點高,通常用於壓制與封空上,立回上逼迫對手 防可以封跳,進攻手段上可以利用的招,缺點是打不到蹲姿對手。   立B:可取消特殊技的拳腳,一般都是取消2B後用6A正拳三段突取消後進行連段 ,基本上是用來連段用。   遠C:打點高判定強的拳腳,可取消特殊技,一般都是取消6B足刀踢進行連段,不 過距離太遠命中用6B取消是無法命中在進行連段的,可在立D後目押連段。   近C:發生快判定優秀的拳腳,重攻擊起始連段的重寶,可取消任何特殊技,不過連 段方面一樣需要注意距離,否則在特殊技取消並連攜特定必殺技的時候會有揮空的可能。   立D:打點高的攻擊,地面命中可目押遠C與龍虎亂舞,不過因為發生慢且打不到蹲 姿對手的緣故,一般不會使用。   2A:打點低的攻擊,可取消必殺技,僅可連236A輕虎煌,與琢磨相比,對天狗 來說算可有可無的技。   2B:發生快的下段攻擊,可取消必殺技與通常技,通常用於壓制與下段起始的連段 上,可目押立C,不過意義不大。   2C:判定強的對斜上方攻擊,相殺能力強,但是判定不算特別優秀,與立C一樣可 以連攜特殊技,連段可用。   2D:橫向判定長下段倒地攻擊,可空揮取消必殺技,與原琢磨無異,但是可以大跳 取消做另外的壓制意識。   CD:判定強持續時間長的吹飛攻擊,會向前位移一段距離,壓制的重寶之一,同樣 可取消必殺技,壓亂動的良技。   JA:打點低的跳攻擊,命中可取消輕飛燕構成連段,但是由於判定時間不長的緣故 ,並不是很好用的技。   JB:判定時間長打點低的跳攻擊,用於對空還可以,對地的話不太方面,可以提前 出封跳攻擊,命中對手後造成的後仰並不大,算是堪用的技。   JC:打點低的跳攻擊,但判定並不大,不是很好用的技,命中對手後造成對手的後 仰並不大,貼身命中後的連段基本上不太會有揮空的可能。   JD:斜下判定長的跳攻擊,判定大,打背性能強,跳攻擊起始對地連段壓制的重寶 ,打正面的後仰略大,需要視情況判斷如何出招。   JCD:橫向判定長的跳攻擊,空對空的重寶,空對地的性能也不差,跳攻擊壓制的 主力之一,CH後可連的東西多,帶到版邊更好運用,可以多用的技之一。   特殊技:   6A正拳三段突:輕攻擊起始連續技的主要取消技,為3HIT攻擊,每段皆可取消,前 兩段命中不會造成對手後仰,第三段命中後拉開的距離也不會遭到確反,由於不論哪一段 取消皆有得接,除了要注意是用什麼必殺技取消進行連段以外沒有任何會造成意外的點, 必須熟練使用的特殊技之一。   6B足刀踢:重攻擊起始連續技的主要取消技,命中後造成對手的後仰時間大但後仰 距離也大,要注意只有貼身取消命中才能用強虎咆(抑制)623C AB來構成連段,其他類似 各種超必殺技也能連段,不過距離需要注意就是。   必殺技:   236P:虎煌拳   輕:發出無形的飛道,發生快硬直略短,一般立回時最常用的技,空揮加氣多,可消 飛道、封亂動,但可以被跳入,距離拉開時的主力連段構成。   一般用此招連段受起手距離影響不大,被防住也會拉開距離使自己不會遭到確反且方 便後續立回,輕攻擊起始的壓制重寶。   帶入連段的機會多,不過通常是要在版邊才能用來進行"比較"好確認的浮空連段。   強:攻距較遠,發生速度慢,可接在特殊技後,命中後可以輸入66派生虎腳,連段 中取消虎腳後貼身的狀態下可接一些發生速度較快的技(如輕虎咆、EX龍虎等等的), 特殊狀態下可進行特殊浮空連段。   一般用在重攻擊起始的壓制,與輕虎煌一樣不太受距離影響,被防住拉開的距離很大 ,即便用66虎腳取消拉開的距離也是大,但是方便立回。   EX:不實用的技,發生速度極慢,收招速度也極慢,判定比普版大和長,地面命中 會使其軟倒,可續連,但時間點略嚴苛,被防住則會強制破防,但是收招硬直過大使的破 防後必須進行SC才能夠追擊。   並不是很好用的技,雖然特定連段中可帶入,但傷害不太高(100),不是很好用 的技。   623P:虎咆   輕:有瞬間無敵並且發生快的攻擊,判定時間長,對空的重寶。   連段方面,具有命中高點空中對手可以繼續連段的特性,可以DC輕飛燕(天狗連段 重點)做二次連段,連段中與收尾常用技。   判定上有點微妙,對空需要一點先讀,用在插縫上算很好用的技。   被防會拉開一段距離,在遠距離被防收招硬直中不一定會被確反,但貼身會被確反, 要注意。   強:2HIT的昇龍,無敵時間有,但因為命中瞬間可按下AB取消向上飛的特性,此時 會有很大的可連段時間,各攻擊連段的重寶,但是非貼身可能會有揮空的問題。   一般強虎咆(抑制)623C AB後可連上一到兩次的必殺技或者在一次必殺技後 直接用超必殺(一般都是輕龍虎跟EX龍虎)終結,主力起始連段技。   要注意的是被防不論普版還是取消版的硬直都非常長,其中取消版不會拉開距離所以 有被確反的危險,需要注意的地方。   EX:存在感薄弱的技,發生快傷害高,2HIT判定,上升中完全無敵,有能量時可用 必殺技取消,對空性能高的技,但是不論揮空還是被防都會被確反,由於一般對空只要輕 虎咆就很夠用,用在HD連段的前幾段中則是能夠小幅提高傷害,性能很好但存在感異常 薄弱的技,可視情況用。   646P:暫烈拳   普:可浮空命中打擊技,壓版邊命中可追擊,通常用於連段收尾,使用率低的技。   EX:可浮空命中打擊技,命中後全位置皆可連段,與琢磨不同的是沒有無條件追擊 的特性,HIT數略多,一般用於連段收尾的增傷。   214P:霸極陣   普:移動當身技,什麼東西都能擋,當身成功後會瞬間移動到對手面前,當身移動中 無敵,移動結束後沒有硬直,但是移動過程中對手可能可以先動。   當身移動中可以DC和SC,但不是很好用的技。   一般用於飛道確認和物理先讀上,此外此招可以多用,但不能濫用,為了貼近可以使 用,但被對手發現意圖會有被反擊的危險,需要一點預讀和使用經驗的技。   EX:當身反擊技,分對物理反擊跟對飛道反擊兩種。   對物理反擊會直接瞬移到對手面前進行軟倒攻擊,地面命中會軟倒,可追擊,空中命 中可,但對空判定沒想像中高,進版對空命中可追擊。   對飛道則是會由對手上方進行扣倒攻擊,但是不是中段攻擊,可以被防,被防硬直巨 大,需要一點預讀跟運氣的技。   此技在特殊情形會產生與原來自己所預想出來的反擊不同的效果。   情形如下:   1.對近飛道:僅有數個特定角色的飛道在近距離會產生對打擊反擊,另外在貼身被對 手擊倒並且特定對手在同位置使用飛道技也會形成對打擊反擊。   2.空中命中問題:不論是對打擊還是對飛道技的對空判定都不算大,使用上的一個注 意事項。   J41236K:飛燕疾風腳   輕:連段主力技,空中命中可進行追擊,只要是可允許空中追擊的狀況都可以試著連上去,非常單純的連段技。   而此招可全位置連攜在強虎咆623C AB後繼續追擊,不過難度較高。   強:封地技,會使出往斜下降落的攻擊,空中命中可,被防有破綻,最速出不被防的 狀態破綻小,可用於空揮蓄氣上。   一般來說是跳躍中自行判斷是要跳攻擊還是強飛燕,需要一些個人判斷的運用技。   EX:2HIT技,不論是地面或空中命中皆可繼續連段,與輕飛燕一樣,但是效果與強 虎咆(抑制)623C AB差不多,移動距離長,版中搬運技,可練習來活用,而不論 哪種飛燕皆可取消,不太好利用但用途廣的技。   63214K:翔亂腳   普:移動投,移動動作與跑步動作一樣,但是發動前會有一段僵直,結束後沒命中硬 直也大,主要是視對手的狀態使用的技,但是不太好用,並不是非常實用的技,可以騙, 但要看對手。   強版本性能同輕版,不過移動距離比較長就是。   EX:移動投,發動後跑一段距離會消失並瞬移到對手面前,一樣需要預讀,傷害大 ,具有一個超必殺技的傷害。   遠距離使用時會使對手比較難反應,但因人而異,消失瞬移中為無敵,可穿飛道,但 要看情況,並不是那麼好運用的技,是看心機與人品的技。   超必殺技:   641236P:霸王至高拳   普:實用性方面很微妙的技,單發硬直非常長,近距離被防可以確反,兩版的差別只 有彈速,對飛道可用,但是並不是可以任意發的技,需要一點先讀。   236236K:極限虎咆   普:實用性方面同樣很微妙的技,分三段,發生速度快,有無敵時間,但是由於最初 兩擊打點偏低的關係,要確認並不是那麼容易,受到補正影響大,因此用於單發比較好, 不適合用在連段上。   2363214P:龍虎亂舞   輕:主力輸出技,發生快的移動打擊,沒有無敵,一般用於連段上,由於最後一段不 受補正影響的緣故,用在連段收尾傷害一樣很痛,純連段技。   強:發生速度慢的移動打擊,有無敵,但發生速度非常慢,使用上需要先讀,難以帶 入連段。   EX:13中最兇最惡的移動亂舞技,有幾項特色,發生速度極快、移動速度快、移 動中完全無敵、判定強、傷害高(367)。   由於此招放在連段收尾也是最少有2割的傷害,使用上只要命中就非常划算的技,被 防可以確反,一般用於對空確認和預讀凹與連段上,天狗極惡的象徵技。   NEOMAX超必殺技:   2141236AC:鬼神山峨擊   介紹:發生速度快且移動中無敵的高傷害技(470),雖然性能很強,但由於能夠 接EX龍虎的套路實在太多,使的連段收尾高達235的傷害瞬間變成浮雲,特效很帥是 唯一比EX龍虎來的優秀的地方,有點可惜的高性能技。   主要連段特性:天狗連段基本上2氣的連段就是最大效益,由於起手跟途中連段基本 上都大同小異,因此如何在實戰運用上比較麻煩些。   構式:貼身後基本上能夠共通連的套路   2B*2 B 6A   5C 6B   不消耗HD槽連段:連法基本上大同小異,基本上都是以虎煌跟強虎咆(抑制)取消。   無距離限定連:以236P虎煌拳為主進行連段   全位置2B*2 B 6A 236A   全位置5C 6B 236A   基本上沒有距離限定的連段,也是壓制套路,必練的套路。   全位置5C 6B 236C 66   此套路的沒有距離限定,但是236C 66後在貼身狀態可以繼續追擊。   貼身限定:以623C AB虎咆(抑制)起手必要的條件   全位置2B*2 B 6A(2HIT) 623C AB   全位置5C 6B 623C AB   此套路算是基礎也是主力,後面怎麼樣追擊是看個人,可以接拳腳並大跳取消,可以 接輕虎煌、輕虎咆、輕飛燕等招進行追擊,也可以用龍虎收尾,非常隨興。   其後續連段有以下幾個可連段的方式。   輕虎咆:版邊可打兩次,版中則是需要一點前衝後才能打上一次,可以藉由 DC J41236B輕飛燕進行二次連段。   輕虎煌:版邊可打一次後接龍虎(輕版 OR EX),版中打上一次則是直接結束,確認上 比較方便的連。   輕飛燕:全位置皆可連上後接第二次必殺技或者龍虎和極限虎咆之類的,需要一點目 押,算是裡面之中熟練後用於搬運和續連之中最佳的選擇。   龍虎:非常單純的概念,就是直接結束,因為距離會拉開,在立回上的空間算是也有 戰術性質(微量)的套路。   消耗HD槽連段:套路基本上共通,最大效益連段需要熟練,此套路的回收效率不差 ,中間一樣是可以任意插縫。   236A (SC) 2363214P   基本上就是因為龍虎高傷的關係,大抵上跟琢磨的運用方式也差不多。   623A (DC) J41236B   此套路的運用非常廣,只要623A能命中就可以進行確認,不過需要一點目押,此套路 之後的後續連段帶入方式非常多,想成為天狗高手必須完全熟練的套路。   HD連段:一樣,視地點決定要怎麼插縫連段,套路上可以隨意變,但是基本上都大 同小異,練到無放槍的狀態下能用1~2氣打出7~8割多的血,高手可以練的套路。   全位置 構式 BC C 6B (623A (HC) J41236B)*4 任意   基本上就是一個概念,由必須練熟的套路在延伸罷了,而J41236B輕飛燕空中命中之後的追擊可以隨意,而且套路很多,故不多列,實際上因為我只是個旁觀者,沒辦法準確的提供最好的連段套路是什麼真的是很可惜的事。   全位置 構式 BC C (236A (HC) 623C AB 41236B)*4 236A (HC) 623C AB 任意   也是一個概念,運用到623C AB之後的運用套路,其中236A(HC)623C AB到J412369B的 套路需全程最速目押,也是最困難的地方,後面連到最後一個236A (HC) 623C AB之後也是 可以隨意加菜,其中J41236B的部分在版邊可以換成236A,基本上都大同小異。   全位置 構式 BC C (236A (HC) 623C AB 41236B)*4 236A (HC) 2141236AC   唯一的差別在收尾式,雖然傷害不是最高,但是跟236A (HC) 623C AB相比是難度比較 低的收尾方式,而鬼神山峨擊也可以換成龍虎亂舞,基本上大同小異。   實戰立回:   基本天狗的強是建立在強力的跳攻擊上,因此壓制上的概念就是,每次一套壓制結束 之後確保自己有跳的空間。   天狗本身要接近對手的方式有很多,套路也不少,只是由於天狗的地面拳腳因模組問 題(連段非常需要貼身),在發揮上比起琢磨來的弱一些。   因此如何在每次立回可以確保自己有跳的空間是很重要的,不過對上某些不論空地戰 的拳腳都很優勢並且黏度高的角色(EX:神武、比利)就比較難打,需要一些立回上的 判斷。   定位方面,原則上是不論放哪個位置都沒問題,畢竟天狗的自給自足能力實在是太強 了,放前鋒的效益是最大,放中後位置也能拿來拚逆轉,在運用方面靈活度非常高但是卻 又非常單純的角色。   壓制套路上是以JD JCD的壓制為主力,以JD起始的壓制,被防用2B連上6A 236A的方式 壓制或者C 6B 236C的方式壓,簡單來說就是被防時用236A取距離差。   地面壓制上可以利用立A被防有利的特性去封對手跳,而之後的運用其實都大同小異, 基本就這麼單純,沒有什麼特別的地方。   而在虛招方面,由於具有大跳取消這個獨有系統,可以在一個連段中用拳腳收尾然後 強迫對手受身或者誘騙對手對空自己則是視情況反擊等多樣化的續壓方式。   抗壓方面,要注意的地方是,天狗的對空意識是必須要提前封,換句話說就是需要一 點先讀,由於623A的判定並不大,不提前封被對手壓制上也很難凹的出去,且天狗地面的 拳腳用來解壓並不是那麼好用,各種意義上,盡量別讓自己落入被動是天狗必學的地方。   結論來說,天狗這個角色基本上是以萬能的性能加上單純但不易練好的套路坐上強角 位置。 以壓制跟連段方面來說基本上是從同一方向出發,但是可以運用非常多不同方式的收尾達 到各種不同的成果,實戰面來說,要如何把天狗能夠往外延伸的基礎套路每次皆無失誤的 打出來才是最困難的地方,剩餘後續的延伸套路不過就是以天狗能夠連接的套路再多重複 幾次,看似複雜,其實很單純。   最後一點,天狗對節奏感的要求異常的重,天狗跟其他角色相比算是節奏被打亂之後 的影響異常大的角色,畢竟必練套路的目押要求已經很重,加上是標榜著適才適用的萬能 角色,使用者對於狀況掌控的心理非常重要,一般常常看到天狗一般不是壓到死就是被壓 到死的狀況異常的多的主因就是在此,而天狗的抗壓老實講是介於在普通弱與強的範圍中 ,而抗壓的能力基本就是建立在玩家勇不勇於凹與確認上,各種意義上一個好的天狗不只 是要會連段跟壓制套路,一個適時的豁一下也是很重要的。   那麼基本上介紹就到此,不完整的部分其實我也不打算補了,天狗的起始架構式能延 伸出去的東西實在太多了,與其一項一項打出來不如留玩家自己判斷跟資料收集的空間, 以上就是拙者的不完美介紹,感謝收看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.165.108.35
kkoommaann:開發時間再長一點.經過一兩次大比賽驗證之後,或許 05/12 20:47
kkoommaann:Karate的潛力是在火八之上的 05/12 20:48
※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 21:04) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 21:05) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 21:06)
kuscha:火八是簡單有效,天狗則是延伸套路廣 05/12 21:12
kuscha:就新手而言還是火八適合,天狗的話則是要技術 05/12 21:12
kuscha:就SS的結論來看,天狗的套路就是單純,但是延伸廣的部分 05/12 21:13
kuscha:則是使用上因人而異,不過基本上都大同小異,效果不太一樣 05/12 21:15
kuscha:而已,在SS TOKIDO的天狗算是把延伸的地方發揮的淋漓盡致的 05/12 21:15
kuscha:例子,小孩的天狗則是標準的安定型,各有優缺啦 05/12 21:16
kuscha:畢竟天狗是不論放什麼地方都能打出效果的角色 05/12 21:18
kuscha:13中真正意義的萬能型角色 05/12 21:19
※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 22:45) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 22:46) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 22:48) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 22:50) ※ 編輯: kuscha 來自: 218.165.108.35 (05/12 22:51)
RuinAngel:ex翔亂腳根本就做壞了,又威又無敵又快又痛又不能檔.. 05/12 23:51
RuinAngel:極限虎咆則是完全悲劇,比ex虎咆還沒有存在感而且難用 05/12 23:52
RuinAngel:SS後半部小孩光用反應跟 Billy 套路就封死天狗,實力差 05/12 23:52
RuinAngel:過大。尤其是中國選手 13 根本沒有好對手可以練習 05/12 23:53
RuinAngel:而且 Tokido 爪八槍放太大了根本是白送的大將 05/12 23:53
kuscha:上面我也說了,EX翔亂腳並不是那麼無敵的技 05/13 01:18
kuscha:EX翔亂腳可以打掉(無敵時間只有消失的瞬間) 05/13 01:19
kuscha:這招因為是瞬間移動投的關係,所以實戰中比較難反應 05/13 01:20
kuscha:但是要用後跳或跳破解是可行的,這招威是威在他難以反應 05/13 01:21
kuscha:極限虎咆的話沒有你說的那麼不堪,但是以消耗氣的招來說 05/13 01:21
kuscha:這招不太實用是真的,另外我個人覺得TOKIDO的天狗 05/13 01:22
kuscha:就某意義上也是很有問題,如果不是小孩打到第二輪才破解 05/13 01:23
kuscha:否則以天狗的可能性來說,絕不只是影片中那種程度的發揮 05/13 01:23
kuscha:而你要我說天狗的極限在哪我不知道,畢竟套路延伸度很多 05/13 01:24
kuscha:但要完全用上說實在的...真的有人能做到嗎? 05/13 01:25
kuscha:至少以目前13現有的玩家來說我還看不出那種跡象 05/13 01:25
kuscha:天狗要膚淺的確是有膚淺的地方,不過遠遠不及火八就是 05/13 01:26
kuscha:就現階段而言...入門使用上單純但是延伸度廣是我個人的評價 05/13 01:27
kuscha:但到底有沒有人能夠在實戰中開發出更多的可能性我就不知道 05/13 01:28
kuscha:了,畢竟是強調實戰型的模組,紙上談兵的地方其實說太多... 05/13 01:28
kuscha:意義有多少我也不知道 05/13 01:28
gaea0127:原PO不是沒沒玩過這款遊戲嗎= =? 05/13 11:13
kuscha:我沒玩過是不能靠觀戰和參考其他人的攻略下去寫嗎? 05/13 13:20
kuscha:何況天狗...講真的...上面我也說了...就很單純的角色 05/13 13:22
kuscha:沒玩...就不能靠觀戰的經驗下去寫嗎? 05/13 13:23
RuinAngel:有一格氣可以發揮的狀態下不管是對空還是連段還是凹招 05/13 13:27
RuinAngel:都絕對不可能選極限虎咆。招本身不算差,但是天狗有太多 05/13 13:27
RuinAngel:同性質且更好用的招 05/13 13:28
RuinAngel:所以那招悲劇了,給別的角色或許可以好好發揮 05/13 13:28
RuinAngel:Tokido的實力跟小孩有落差,只是小孩13不熟跟天狗角色 05/13 13:30
RuinAngel:威能(至少比 Billy 威多了吧)才把戰鬥拖到那麼長 05/13 13:31
RuinAngel:ex翔亂腳不好反應攻擊力又太高所以做壞了 05/13 13:32
RuinAngel:好中又痛又不容易反擊的招式還不叫做壞嗎XD 05/13 13:32
kuscha:好中的定義比較微妙,別忘了,EX翔亂腳始終是移動投 05/13 16:08
harbor1113:做壞了.. 看到EX技閃藍光防禦是在自然不過了吧(中) 05/13 17:01
RuinAngel:主要是太多要素集合在一起,光是很痛或是好中並不算做壞 05/13 17:33
karasless:多擇手段太多,也會使得原本非頂級的招式威脅度提高 05/13 21:19
akiragyy:觀戰與實際下場,完全是兩回事,那ex翔亂腳他X的做壞 05/14 18:52