作者TokuchiToa (渡久地東亞)
看板Koei
標題[三國] 三11戰法計謀抓人等主要概率公式
時間Fri Jun 7 11:55:24 2013
其實是對岸網友寫的,
http://tieba.baidu.com/p/965187977
不過原文滿滿的殘體字和複雜的公式,就這樣貼上來也太沒誠意,
所以擷取了一些大家比較關心的公式 套一些數字 稍微加上註解 讓大家比較有感覺
[抓人率]
1. 首先判斷有無血路強運名馬因素,若無再進入以下判斷:
2、捕獲率 = ( A * (B / C) * D ) + E + F
A 計算方式:A = (120 - 預定被抓武將武力或智力的較高值) * 1/3
B 包圍部隊的數量:最大為6,如果被擊破隊中有“鐵壁”的話,那麼B值始終為1,
哪怕被6支部隊合圍
C 是否是超級難度:超級難度=2,非超級難度=1
D 被擊破隊所在地形:濕地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
E 是否有捕縛特技:有=100,沒有=0
F 是否是戟兵戰法:戟兵戰法=30,其它戰法或普攻=0
3、糾正2個以往的錯誤觀點
1) 捕獲率與哪種戟兵戰法無關,熊手的捕獲率不比橫掃和旋風更高
2)捕獲率與戰法是否爆擊無關,爆不爆擊,捕獲率是一致的
舉例來說: 上級難度,想要在主徑上抓諸葛亮,你有六個部隊包圍他 最後並用
戟兵戰法擊破
那麼抓到他的機率是 (120-100)/3 * 6 + 30 = 70%.
假如在超級難度就會是50%.
由此也可算出,當你用六個部隊包圍敵隊並用戟兵戰法擊破時,
所有無防止被抓特技 且智武皆未超過85 的武將
100%一定會被抓.
同理 五個部隊包圍用戟兵戰法必抓 智武皆78以下者
四個部隊包圍用戟兵戰法必抓 智武皆67以下者
三個部隊包圍用戟兵戰法必抓 智武皆50以下者
二個部隊包圍用戟兵戰法必抓 智武皆15以下者
僅一個部隊用戟兵戰法無法保證抓到任何人
超級難度的話,六支部隊+戟兵只能必抓智武皆50以下的武將,差很多。
而最極端容易抓人的情形是妳有六支部隊包圍,敵軍處在濕地或毒泉,這時
用戟兵戰法必抓96以下的武將,全國大概沒幾個人能逃此劫...97-100的武將
也是九成會被抓。
另外這也解釋為什麼弓兵有時抓的到人但機率通常很低。
基本上用弓兵擊破敵隊時如果你剛好有其他部隊鄰接敵隊時才有機會抓到人,
但戟兵戰法的30%第一個就沒有了,通常會用到弓兵最後一擊周圍你也不會有太多部隊
,所以才會有這種現象....
舉例來說 超級難度諸葛亮在你一支部隊旁邊,你用弓兵擊破他,那麼抓到他的機率只有
3.333%.
另外鐵壁在雙方都沒有捕縛相關特技 敵方部隊數又多時,其實防被抓蠻實用的。
(防一齊攻擊那個效果就算了...= =)
【戰法成功率】
1、如果被攻擊部隊處於異常狀態,則戰法成功率=100%
2、否則:戰法成功率 = 基本成功率 + 適性加成
1)戰法基本成功率如下表:
00 突刺=70%
地勢越高加成越大,根據地勢高低有五種情況:+15% +10% +5% +0% -5%
01 螺旋=70%
02 二段=60%
地勢越高加成越大,根據地勢高低有五種情況:+15% +10% +5% +0% -5%
03 熊手=70%
地勢越低加成越大,根據地勢高低有四種情況:+15% +10% +5% +0%
04 橫掃=70%
05 旋風=65%
06 火矢=75% 不同地形的修正值:+0%(草地、荒地、主徑、棧道、渡所、岸
、崖、港、關、城市) -5%(土、沙地、小徑) -15%(濕地) +10%(森林) -10%(川、河
、海、淺灘)
07 貫箭=70%
08 亂射=65%
09 突擊=70%
地勢越高加成越大,根據地勢高低有五種情況:+15% +10% +5% +0% -5%
10 突破=65%
地勢越高加成越大,根據地勢高低有五種情況:+15% +10% +5% +0% -5%
11 突進=60%
地勢越高加成越大,根據地勢高低有五種情況:+15% +10% +5% +0% -5%
17 猛撞=70%
其它兵器戰法都是100%
2)適性加成:A+5%,S+10%
這應該沒有什麼好解釋的了,重點主要是,槍兵騎兵都是要把別人推出去的兵種,
所以自己地勢越高戰法越容易成功
戟兵是要把別人拉過來的,所以自己地勢越低越容易成功。
【戰法爆擊率】
1、如果有必暴特技則爆擊率為100%
2、否則:戰法爆擊率 = A + B + C
A 部隊武力爆擊加成:武力60以下=0%;武力在60~79之間=1%;
武力大於等於80=2%
B 部隊適性爆擊加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推類
C 主副將關系爆擊加成:
如果副將親愛主將+2%;
如果副將與主將結義或結婚+4%;
如果副將厭惡主將-5%;
注:每名副將單獨計算,即2員副將都親愛主將+4%,一仲介一厭惡則-1%;
重點:
戰法爆擊率很低,通常不高過5%,也因為這樣所以必爆特技才這麼難得....
【槍兵螺旋眩暈率】
1、槍兵螺旋突刺使對方眩暈的概率是固定的15%(而不是通常所認為的30%),暈1回合
其實代碼是30%進入眩暈計算,其中50%眩暈0回合,其中50%眩暈1回合,所以實際上
就是15%幾率暈1回合
2、如果戰法爆擊,則100%使對方眩暈,其中50%眩暈2回合,50%眩暈1回合
重點:螺旋突刺成功沒爆擊暈率15%, 爆擊暈率100%.
【騎兵強制單挑率】
1、首先會在本隊中找到一個發起單挑的武將,選定的方法比較復雜,但通常是武力最高
的那個人
2、
以下幾種情況下不會發起強挑:
1)發起武將的性格為“膽小”(如果一支隊3個武將都是膽小,則必然不會有強挑)
2)發起武將體力不高於一定值:小心=80,冷靜=70,剛膽=60,莽撞=50
3)本隊兵力多於對方的兩倍
4)就算本隊兵力少於對方兩倍,如果絕對兵力比對方多2500人以上,也不會進行強
挑
5)本隊的單挑綜合分比對方部隊的單挑綜合分低30以上,注:單挑綜合分在第4點敘
述
3、強制單挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
A = (發起武將體力 + 200) * 發起武將武力的平方 * 0.00005
B 寶物附加值:根據不同寶物有不同的值,方天畫戟是10,不同類型寶物的加成值會
疊加(馬、暗器、長柄、短柄、弓),相同類型寶物會取最大的那個值(如同時擁有方天
和蛇矛則只取方天的10)
C 如果發起武將是君主或武力高於95則C=0,否則C=1
D 發起單挑武將的性格值:膽小=0,冷靜=0,剛膽=1,莽撞=3
4、單挑綜合分:
計算部隊中所有武將的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部隊的單挑
能力
5、糾正2個以往的錯誤觀點
1) 騎兵強制單挑率與哪種騎兵戰法無關,突進、突破、突擊的強制單挑率是一致的
2)騎兵強制單挑率與戰法是否爆擊無關,爆不爆擊,強制單挑率是一致的
重點已經上色了,兵相對於敵人太多會無法強挑,自己體力太低不會強挑,
己方戰力比敵方弱太多不會強挑,所以不會發生自己楊松強挑呂布的情形
(但無法防止顏良跑去強挑呂布... = =)
【騎兵討死率】
1、無戰死的設定下不會發生討死
2、排除強運、護衛特技的因素
3、能夠突死武將的戰法共兩個:突擊、突進
4、突死率 = A + B + C + D + E
A 戰法基本突死率:突擊=0,突進=2
B 戰死設定: 高戰死=2,一般戰死=0
C 戰法是否爆擊:爆擊=2,不爆擊=0
D 預定目標武將之性格: 小心=-1, 冷靜=0,剛膽=0,莽撞=1
E 比較 我方部隊統、武較高值(以下簡稱M) 和 敵方預定目標武將統、武較高值(
以下簡稱N),結果有-3、-1、0、1四種:
M比N大12以上 E=1
M比N大7~12 E=0
M比N大1~6 E=-1
M不大於N E=-3
重點: 突進討死率比突擊高2% , 突破不會突死人
高戰死討死率比一般高2%
爆擊比不爆擊高2%
敵方是莽撞 最易被突死 小心最不易被突死
綜合算起來 呂布對弱雞突進最高也只可能有8%的突死率
如果己方武將比敵方弱 突死率大部分算出來都會是0.
3)偽報:
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + A魅*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智
)*0.1 + A魅*0.05 + [E] - [D] + [C]
偽報成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用計部隊是異常狀態則為10,否則為0
[D]:如果被用計方智力高於用計方則為 = (B智-A智)/6,否則為0
[E]:根據被用計部隊的主將性格,膽小=3 冷靜=1 剛膽=0 莽撞=-2
4)擾亂
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + B防*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/45 - (100-A智
)*0.1 + B防*0.05 + [E] - [D] + [C]
擾亂成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用計部隊是異常狀態則為10,否則為0
[D]:如果被用計方智力高於用計方則為 (B智-A智)/6,否則為0
[E]:根據被用計部隊的主將性格,膽小=-2 冷靜=0 剛膽=1 莽撞=3
重點:
偽報和擾亂的兩個V值通常算出來比較小的都是V2.
也因此擾亂通常成功率是比偽報高的(一個除55一個除45)
對本來就異常部隊補刀會額外多出10%成功率
己方智越高對方智越低成功率越大(廢話)
自己魅力越高越容易偽報別人
敵方防禦越高越容易被擾亂(這什麼奇怪的邏輯 = =)
膽小者較其他性格容易被偽報 但不易被擾亂
莽撞者較其他性格容易被擾亂 但不易偽報
9)落雷
落雷成功率 = A智*0.6 + 15 + [C]
[C]:如果被用計部隊是異常狀態則為10,否則為0
3、傾國判定:特技“傾國”的計算以上計算之後,將成功率乘以2,妖術和落雷不進入“
傾國”判定
重點: 落雷成功率只跟己方部隊智力有關。 對異常部隊落雷有額外10%成功率
傾國是以上條件計算完之後機率直接*2 , 但妖術落雷無效
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→ TokuchiToa:捕獲率 = ( A * B / C * D ) + E + F 才對 06/07 15:41
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→ TokuchiToa:樓上 我已經修正了^^" 可以再看一次 06/07 15:45
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