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大家都PO三國系列的,那信長系列就由我開始吧 我一直覺得歷史模擬遊戲最重要的就是要符合史實,只要做得像自然就有好玩的地方,畢 竟如果只是要玩爽的,那可以玩的遊戲還很多,K社做的這些系列就沒有優勢,這些系列 如果能做到讓玩家一邊玩一邊學歷史,那對K社來說也容易培養死忠玩家,遊戲也容易做的 經典,太閣只是做出歷史事件而已,不太算模擬出當時的社會及戰爭型態 1.俘虜 關於這部分信長系列還有可以改進的,我覺得就是俘虜的部分,很多玩家都發展出對付俘 虜的方式,但當時的戰爭真的有武將被俘虜嗎? 據我所知小兵有可能被抓去當奴隸,但將 領應該都是被討取去領賞了,所以我覺得應該取消掉俘虜這項設定,改成把討取機會多一 點 2.錢糧 錢糧的部分實在分得太粗了,我覺得應該分開錢跟糧的取得方式,民眾會按時繳納糧食, 平時家臣們領的也是這些,戰時就做為軍糧,錢(黃金)是有金山或發展貿易才有,或是拿 民眾繳的糧食去換,錢可以用來外交時當籌碼用、跟朝廷買官位、買特殊戰具(馬或鐵砲) 或拿來當特殊獎賞給家臣 3.領地 我認為戰國當時的特徵,就是領地的重要,一小塊地都要你爭我奪,有點像是天道中的偷 町,但這部分應該結合蒼天錄中家臣會領走領地,再根據領地多寡決定出兵量這種方式, 例如武田軍攻略遠江的高天神城,封在高天神的城主就一定得出戰,德川也可以令其他城 主出兵幫助,若高天神被攻破,城主可投降武田續領高天神,或被殺由武田封給其他家臣 4.特殊戰具與地方特性 這部分可以參考天創或烈風傳,鐵砲跟馬要特殊的地方才能取得,這樣才能發揮地方特色 遊戲性也比較好,畢竟就天道來說,打下山城國跟信濃國其實沒甚麼差別,只是做一樣的 事而已,到遊戲後期就一直重覆很無聊,但如果山城(京都)能發展商業,信濃產馬,越前 產米,這樣才能在遊戲過程中一直保有遊戲性跟新鮮感 5.兵力 這部分我以前在版上抱怨過,革新跟天道的兵力實在太誇張了,像一色家常常有個四五萬 人,真正的一色說不定一輩子只帶過這十分之一而已吧,而且幾乎都像死不完一樣,前面 大戰剛過,後方又會冒出源源不絕的補兵,殺起來既沒快感又瑣碎,與其兩邊十萬"小"軍 對決,殺完十萬還有十萬,不如讓徵兵淡化,兵力的增加緩慢,像武田信玄練兵聚國數年 才能集結三萬人出山,死一千人都令人心痛,殺一千人都令人爽快,一旦戰敗後士兵四散 逃回家,需要時間或新領主來才能重新聚集,這樣的大戰還比較令人有快感 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.121.83
KKyosuke:俘虜喔 是不太多啦 但是戰後投降的可就多了 03/08 20:57
oldcup:那是昆布(催眠) 03/08 21:28
yeadean:贊成五,兵力真的多到有點誇張的地步. 03/08 21:33
aaa00252:贊成五XD 03/08 22:08
ssfcloud:其實我都自我催眠徵一千人換算一百人 五萬人變五千人 03/08 22:15
shiyhsien:其實我希望把實際石高套進去... 03/08 23:08
Musasi:天下統一有作出石高 03/09 08:21
tormentorwin:加上石高的話 加薪應該會變得很麻煩 03/09 11:11
coolderek29:我覺得兵都走太慢了....哪有兩個城之間要走好幾個月 03/09 12:06