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我想寫的是類似三七那樣的型式. 1.性格搭配成長 像以前的一些性格, 我覺得好像沒什麼影響, 若是變成這樣: 勇猛的人, 那他的武力成長的速度較快. 而他中計的機率就會提高, 也較容易被激單挑. 謹慎的人, 那他的統率成長的速度較快. 但他指揮軍隊移動的速度比勇猛型的慢. 剛膽的人, 那他就是上述的兩種性格折衷. 以此類推, 特別的是像國士無雙的天才型的人, 當然所有的數值加的較快. 平凡的人, 則是所有的數值都會加, 但加的比較慢. 2.兵種的經驗值另外計算. 就算是天才, 也不可能第一次打仗就上手的, 頂多是學習的速度會比較快. 而當他是出身於某個名門, 他的學習速度也會比較快, 比如設定父親是馬騰, 那他就擅於指揮騎兵. 而兵書也能提昇學習的速度, 比如本來騎兵適性是A, 加了騎兵書之後, 就提昇到S 3.內政的變化. 像是農田的開墾..我覺得應該改成收成完之後, 還要再重新開墾. 雖然很麻煩, 但是至少能給那些不能上戰場的人作點事情. 而開墾或是從事商業, 或是打造兵器, 都能提昇開懇或商業的經驗值, 也能提昇政治的數值, 至少能多培養一些人材. 4.特產的取得. 3-11的馬太容易取得了吧..我覺得可以參考Dos-game的皇帝的地形分佈那樣. 有些都市是農業都市, 比較容易生產糧食, 這都市就比較沒辦法供應軍馬或兵器. 礦業都市就能打造兵器, 也可以供應出較精銳的兵器. 放牧都市就主要是生產軍馬. 沿海都市當然是能生產戰艦, 也能利用航運來提高商業的交流. 而軍馬/兵器/糧食數值的比率, 可以用三角型圖來劃分, 像農業都市本來是10/10/80 可以為了打仗的需要, 調整成20/10/70這樣, 但調整還是有其上限. 5.特殊建設會影響武將的數值. 像是建設太學, 練武場, 商業司, 指揮所等建築物, 會影響當地駐守武將的數值增加. 小型城市只能建設一個, 中型兩個, 大型三個. 建設太學會使得駐守武將較易提高智力(但不一定會提高, 畢竟不是每個人都愛唸書) 建設練武場就會提高武力, 商業司提高政治力, 指揮所提高統帥. 新增的想法 6.大地圖中的衛星都市.(類似子城) 主要城市旁都有一些子城來協防, 這些子城駐守的士兵不一定多, 但至少能給主要城市一個緩衝的時間來應付敵軍, 平時也能實施囤田. 這樣那些非一流將領也能有用途, 平時耕田, 應付盜賊, 戰時協防前線. 非前線都市的子城, 就主要負責耕田來增加產出. 7.大地圖的建設模式. 和4不一樣的想法. 4的想法是簡化型的, 單純的調數值. 這個想法有點類似模擬城市那樣, 平地可以選擇為居所, 農田, 商業, 糧倉等等. 草原地就可以選擇放牧, 農田, 居所等等. 有金屬的產地就是選擇為採礦, 治金等等. 而地形也能破壞, 像森林也能砍伐來變農田之類的, 有點類似文明帝國5這樣. 主要是考慮經營模擬性質的樂趣. 也就是自己手動建設來調整. 居所可以增加人民增加的速度與上限, 也就是再增加一些限制來平衡發展. 舉例來說, 平原型的大都市, 可以快速增加人口, 再把這些人口輸往其他都市. 三國時代, 三國皆極缺人口, 打下一座城市後, 就能把該地的部份人口帶回自己的領地 搶錢搶糧搶娘們.. 雖然沒有打下城市, 但敵軍佔領了居所, 就能選擇帶走人口, 佔領了糧倉和農田, 也能選擇帶回糧食. 另外, 也可以選擇就地轉化, 也就是立刻把那些搶來人口徵召入軍隊. 而本地的軍隊若是經過本城的居所, 偶而會有事件顯示義勇軍加入軍隊. 或是攻打那些民忠很低的敵城時, 偶而會有事件顯示村民願意加入我們的軍隊. 這個也是結合6的想法, 前線的子城週遭可以放農田, 居所來囤田. 8.地形的變化. 戰場上其實有很多的陷阱可以應用. 山區有落石, 林區也有絆馬索, 平地有陷坑. 而各軍種也會因陷阱的不同, 傷害就會有不同. 像騎兵對於絆馬索和陷坑的傷害會較大, 對於落石擂木傷害較小(因為跑的快) 步兵類的可以一邊搜索陷阱一邊前進, 但對於落石擂木的傷害較大. 河川中可以設鐵鎖, 可以擋住敵船, 或是鐵刺, 能困住敵船. 部隊進入森林裡, 就比較不會被人發現, 但他的視野也會受限. 也就是雖然玩家知道森林外的敵軍在那, 但是玩家的部隊在森林裡只能看到連接外一格 的視野, 也就不能放箭射到一格以外的地方. 制高點的奪取也很重要, 搭配戰場迷霧更棒. 也就是當你在制高點設立哨站時, 就能看到遠方好幾格的敵軍的動向. 而站在高處, 也能射的比較遠, 敵人卻射不上來. 地形的破壞, 像平地也能因應戰場的需求來植林, 而森林被放火或是射火箭後而焚毀. 河川的走向也能引響, 可以引水來增加農田的產量, 或是阻斷河川積水來引起大洪水. 9.間諜的用處. 在平時就不用多說了, 戰時就能提供一些很有用的線索. 比如敵主將有我們派出去的間諜在身邊, 或是他根本就是我們埋伏的將領. 那就等於地圖全開一般. 雖然有戰爭迷霧, 但我們還是完全知道他們在做什麼. 連陷阱設在那都知道. 若只是其中一個部隊而已, 就只知道他有做過什麼事, 設過什麼陷阱. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.116.174.207
qhaabk:1三國志6 2三國志5 3三國志4 03/07 23:19
kisaku1980:特產我覺得用成吉4的設定就很好 03/07 23:21
qhaabk:我只希望單挑是三國志6的 03/07 23:22
qhaabk:絕對要有人口 我不想看到爆兵 也可以看到大都市人多的能力 03/07 23:23
germun:11代內政已經夠麻煩了...每次花最多時間就是蓋建設 03/07 23:27
germun:另外11代的馬不是取得容易 而是特產都市的特色不明顯 03/07 23:28
germun:畢竟以前的馬不完全是靠生產 也是有靠交易而來的 03/07 23:28
germun:像六代那樣的騎兵就太極端了...其他地區不可能完全沒騎兵 03/07 23:29
jamee:所以才用比率調整, 放牧都市缺糧缺鐵, 就不能全力生馬, 多少 03/07 23:30
jamee:得犧牲生馬的牧場, 來生產糧食. 或是可以靠交易來換糧食. 03/07 23:31
jamee:但之後有了很多都市後, 就能全力生馬來調成效率. 03/07 23:31
jamee:應該也可以再多加一個可以移動人口的設定, 像農業都市較易增 03/07 23:32
jamee:加人口, 就把這些人口移動到別的都市來增加產出. 03/07 23:33
oldfatcat:4這點可以參考10代 03/08 00:35
ImMACACO:我玩過皇帝耶...沒想到也有其他人玩過 03/08 03:02
thasi:推! 03/08 05:02
※ 編輯: jamee 來自: 61.223.96.41 (03/08 13:13)
cito:不要編輯啊!Orz 03/08 18:19
cito:算了,我改規定 03/08 18:22