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基本上以「天道」的遊戲方式為底,然後針對一些特色做加減: 1.錢糧「雙軌制」 錢糧收支全國統一化省去了運輸之不便,但又有點背離現實 新一代遊戲將改成「中央」與「地方」雙軌制 每季地方收錢糧時,上繳部分(20%~60%,預設40%,各城可分別自訂)進國庫。 國庫要撥錢糧給地方時,可用類似「移動」的方式 依據「兩城距離之遠近」決定所需要的時間(以大名所在之城為準) 但僅限「中央 → 地方」,地方之間不能互調,所以發放時要謹慎 大名所在之城仍有其地方收支,跟國庫分開計算 另外,購買官位和寶物也僅能由國庫支出 概念就是「大名 = 中央 ; 城池 = 地方」。 主城或支城若被敵方攻下,該城之部分錢糧將由敵方獲得(其餘軍備則為全額) 敵我分配由「守城方武將之最高統率」(含家寶、官位加成)為準,公示為: 守城方獲得 =(統率/120 X 50%)X 錢糧 概念就是「攻城方至少獲得一半的錢糧,另一半由守城方武將之最高統帥決定」 但僅限於「至少有一個武將未被捕獲」,若全被捕獲,敵方將取得全部錢糧。 如果大名被敵方捕獲,被釋放時國庫將損失50%的錢糧;被斬首則損失100% 但若錢糧各未滿10,000,即使大名被釋放,敵方仍將取得全額 各未滿20,000,則敵方將至少取得10,000 EX:國庫錢 9,000 糧30,000,則敵方將取得 錢 9,000 糧15,000 錢16,000 糧50,005,則敵方將取得 錢10,000 糧25,003(無條件進位) 所以要特別保護一些較富饒的地方,以及大名的安全。 2.武力有用論 在天道裡頭,武力僅影響戰法威力的大小,限制了一些高武低統人才的發揮空間 新一代遊戲在戰鬥時,除了累積鬥志條之外,另外還設計了「怒氣條」 怒氣的累積速度由部隊的最高武力決定,怒氣滿了以後可以選擇以下效果: A.無雙 → 選擇一名武將衝入敵陣斬殺敵軍,效果為5天,殺傷力公式為: 總傷害=(武力/120)X 100 X 敵軍狀態係數 X 5天 (係數為 正常=1;動搖=1.1;混亂=1.2;恐慌=1.3) 無雙效果結束,該武將有低機率的可能會負傷(有名馬則可避免) 而負傷的武將不能再施放無雙。 B.叫陣 → 選擇一名武將向敵軍叫陣,敵軍若應允,則選擇一名武將進入單挑模式 敵軍若不應允,則士氣將會減低5,並有低機率附加動搖狀態。 另外,若一方無雙效果結束前,另一方也放了無雙或叫陣,則將強制進入單挑模式 單挑後落敗的一方將會負傷,並有低機率的可能被捕縛(有名馬則可避免) 單挑過後,無雙效果也會隨即結束。 單挑模式 「單挑」是戰鬥裡相當令人熱血沸騰的一環! 不過在半即時戰鬥中,要暫停進入單挑,反而會降低遊戲的流暢感 所以在遊戲的設定裡,玩家可自行選擇手動或自動單挑,並且是否略過動畫。 ◎ 手動: 首先決定方針,有全力搶攻伺機反擊堅守防禦,並分為三階段安排 例如:反擊、反擊、搶攻;或 防禦、搶攻、反擊(可任意組合) 體力初始為100,體力歸零者 或 結束時體力較低者 為落敗之一方。 雙方武力相差超過20,則武力較高者直接獲勝(僅顯示擊殺動畫) 相差20以內,武力之差值對敵方之傷害也會有一定修正(約 +1 ~ +4) 各方針的交互影響效果如下(未含修正值): 搶 攻 反 擊 防 禦 搶 攻 -20 / -20 -15 / -10 - 5 / -10 反 擊 -10 / -15 -10 / -10 -10 / - 5 防 禦 -10 / - 5 - 5 / -10 - 5 / - 5 原則上就是 搶攻 > 防禦 > 反擊 > 搶攻,類似「剪刀石頭布」的概念。 不過,在一些較為高等的兵法書上面,會附加一些單挑特殊技 這些特殊技在單挑時安排進入方針(一場單挑僅能用一次),例如: 強 襲:視同搶攻,並且對敵方之傷害加倍 倍 返:視同反擊,並且對敵方之傷害加倍 當 身:視同防禦,並且己方不受任何傷害 早 擊:單挑開始時,敵方體力-5 以上技能將可能出現於四品~六品兵法書。 而一品~三品兵法書可能會出現以下威力更強大之必殺技,例如: 雙倍返:耗費兩格(反擊 + 反擊),對敵方之傷害加倍 二刀流:耗費兩格(反擊 + 搶攻),搶攻時對敵方之傷害加倍 無刀取:耗費兩格(防禦 + 反擊),防禦時不受任何傷害 無 敵:耗費兩格(防禦 + 防禦),所有傷害回彈給敵方 騎射術:單挑開始時,敵方體力-10 另外其他還有很多特殊技能,等你來發掘! ◎ 自動: 自動單挑模式將僅考量雙方武將之武力,決定單挑之勝負 雙方武力相差超過20,武力較高者直接獲勝 相差20以內,武力之差值對單挑獲勝機率有一定修正(約+20%~80%) 特殊技與必殺技在自動模式無法進行,但也有些微修正(10%,20%) 不過,修正值上限為95%。武力不如對方,就期待奇蹟吧! 3.港口新定位 在天道時,港口數量不僅減少,用途也只剩下「渡口」的功能 在新一代的遊戲,將重新界定港口的定位,並增加了港口的數量。 港口將設有耐久度防禦值,並可加以擴充,提升耐久度、防禦值和據點戰法 但港口仍無法駐軍,僅能用部隊以命令選擇「防禦港口」 如此,港口便能對海上施放據點戰法(內置鬥志條)。 若有「大筒」技術,則可在港口建設砲口(最多四門),以強化防禦 砲口支援「炸裂彈」技術,有機率擊沈敵船艦 港口耐久度若歸零,則將變成渡口,敵方的軍隊也能自由進出。 另外,支配港口時,該國的漁戶也會有額外(20%)的糧食收入 補充:如岸和田城支配有堺港時,那河內和泉的漁戶才會有加成 河內和泉的漁戶所屬變更至他國也OK,但由他國轉移至岸和田城不算 港口也會略微提升南蠻人造訪的機率(以該國的教會數量為準) 支配港口的城,可用較便宜的價格買進鐵砲,並且會有一個新的指令「投資」 可投注一定數量之金額(1,000~20,000,僅能使用港口支配城之資金) 並於三個月後得到「本利和」(50%~150%) 第一骰(百面骰)決定事件:獲利70%,虧損25%,利潤雙倍4%,本金折半1% 第二骰(二十面骰)決定利潤%數: 獲利為110% + 第二骰 ; 虧損為100% - 第二骰 雙倍為110% + 第二骰 X 2 ; 折半則無視第二骰,拿回半數本金 無論如何,投資仍有一定風險,請謹慎執行之! 4.!~NINJA~! 新一代的遊戲將把可培養自己的忍者軍團,並指派各項任務 各勢力除了己方領地外,其他勢力之領地皆有戰鬥迷霧 除僅能得知該國是哪個勢力外,無法取得城池和部隊資訊 則需要指派忍者去偵察,才能取得相關資訊。 各勢力將設有「忍力」數值,忍力只會被佔用,而非被消耗 此數值與「忍里的數量」有關(1個忍里=10忍力上限值) 忍者軍團的規模,將分為一級(下忍)、二級(中忍)、三級(上忍): 下忍:僅能對相鄰國家做簡單的偵察 如城池錢糧、軍備、兵力只能顯示概數(以萬為單位) 無法掌握部隊動向、兵力、武將數值、戰法 每偵察一個領地需要佔用4忍力 自勢力忍力上限值至少需要100,並支配一個特殊忍者眾,才能升格為中忍 升格的費用為20,000。 中忍:能對相鄰國家做詳細的偵察,但資訊無法即時更新(每月會更新) 而對非相鄰國家可以做簡單的偵察 並新增「反滲透」功能,使他國無法取得本國的詳細資訊 修訂:反滲透對「暗殺」有一定的抵抗機率,依該國忍里數量決定 1間忍里=10%;2間忍里=18%;3間忍里=24% 4間忍里=28%;5間忍里以上,均為30% 每反滲透一個領地需要佔用2忍力 一旦忍力上限值未達100,或不支配任何特殊忍者眾,將會自動降格為下忍 自勢力忍力上限值至少需要200,並支配兩個特殊忍者眾,才能升格為上忍 升格的費用為50,000 特忍人數上限為1名,降格時會自動消失。 上忍:相鄰國家的資訊將會即時更新,非相鄰國家可做詳細的偵察(每月更新) 並新增「暗殺」功能,可以對敵方非大名武將實施暗殺,使其負傷 而且有低機率使該武將死亡(需開啟戰死) 一次僅能暗殺一名武將,一個月僅能只執行一次暗殺任務 執行暗殺需要佔用50忍力,且忍力上限至少需要200 修訂:暗殺目標若位於「非相鄰國家」,將有一定機率會失敗 此機率由「間隔國數量」決定之 相隔一國=20%;隔兩國=45%;隔三國=75% 相隔四國以上,均為95% 此機率會與「反滲透抵抗機率」疊加,上限為98% 一旦忍力上限值未達200,或者僅支配1個特殊忍者眾,將會自動降格為中忍 特忍人數上限為3名,降格時僅會隨機保留1名特忍(前提是忍力仍須足夠) 而各地的特殊忍者眾,支配後除了可以簽訂契約或依賴任務外 還能幫助自勢力訓練「特忍」,執行特殊任務 訓練特忍的費用與依賴任務時相同,訓練特忍也能提升特殊忍者眾的國力值 每個特忍皆須佔用20忍力,且總數上限與自勢力忍者軍團規模有關 同一時間只能訓練一名特忍,訓練一次需費時一個月 特忍執行任務後,便會離開,所佔用的忍力也會釋放出來 各特忍之技能如下: 羽黑 → 指定一自勢力部隊,恢復最多6,000傷兵(但不得超過帶兵量上限) 風魔 → 指定一敵勢力部隊,附加混亂狀態10天,並且無法收拾、鎮靜 甲賀 → 指定一自勢力部隊,隱匿行蹤10天(但主動攻擊時便會暴露行蹤) 伊賀 → 指定一敵勢力部隊,封鎖技能10天,並且無法累積鬥志和怒氣 關破 → 指定一自勢力部隊,防禦技能10天(戰法傷害減半、妨害計謀抵抗) 5.駐軍有限制 新一代的遊戲中,各勢力不能再無視自身國力,募集過多的兵力堆在城中 所有的駐軍,將會有相對應的支出,以符合實際狀況 基本上,駐軍時會消耗該城的糧食,約為出陣時的1/5 若糧食不足以供應時,駐軍將會開始「叛逃」,兵力將逐漸減少 研發「兵農分離」科技,將會增加「駐軍時糧食消耗減少」的效果,約降為1/8 有鑑於此,糧食的獲得與保存將會變得十分重要! 修訂:玩家可自訂用錢或糧來支付軍費,比例為1:1 軍費每個月結算一次,並會顯示於情報裡的收支列表中。 新增:「縮編」功能,玩家可以裁撤過多的兵力,以維護收支平衡 但針對被裁撤的兵力,將需要額外支付一個月的軍費。 6.新增「糧秣隊」 取消「兵糧庫」,改由「糧秣隊」擔任後勤補給的角色 糧秣隊不僅可攜帶錢糧,在糧秣隊的有效範圍內,可視同兵糧庫的效果 此外,還可以攜帶鐵砲、軍馬,以便在攻下敵城後,能夠迅速整頓軍備。 出動糧秣隊至少需要:一名武將,1,000兵力,10,000兵糧 兵力上限由該武將的帶兵量決定,且防禦力、移動力視同足輕 並支援足輕的部分技術(草鞋、腹卷鎧、革足袋、當世足具) 但是糧秣隊無法施放戰法和計謀,且攻擊力和破壞力較低。 糧秣隊可由三名武將組成軍勢,並支援部分陣型(方圓、衡軛、錐形) 可以使用「陣替」命令,同樣會降低10點士氣 糧秣隊無法使用「陣立」命令,但可以使用「脫離」命令 由一名武將帶走大部分的軍需,逃離敵軍的追殺,由其他武將負責斷後 糧秣隊如遭受敵軍攻擊而覆滅,錢糧、軍備都會被敵方全數取得 所以要謹慎保護糧秣隊的安全。 PS:暫時寫到這裡(天亮了....),後續想到再補充 7.文化大翻新 天道的文化系統,在新一代的遊戲中將有大幅度更動! A.武家文化 在商人町裡建設茶室以振興武家文化?這設定著實讓人有點丈二金剛 新一代遊戲將武家文化導回武家町研發,並做以下的變化: a.武家町的建築 保留預設的建築,並新增「武學館」來取代原先茶室的功能 b.教練系統的變動 有鑑於「相傳」功能,使得高級戰法人人會使,有失遊戲的平衡性 經由「相傳」而學習到的戰法,將改為「不會直接覆蓋原本的技能, 而是需要經過實戰的累積戰法經驗值,才能真正習得!」 越高等級的技能,需要的經驗值越高 EX:燕飛、鬼槍、神槍(0/250)、槍衾之極(0/200) 槍衾之四(0/150)、槍衾之三(0/100)、槍衾之二(0/50) 越級學習技能,每「多」跨一階需要多50經驗值 EX:槍衾之二 → 槍衾之三(0/100 + 0) 正常升級 槍衾之三 → 鬼槍 (0/250 + 100) 多跨兩階(50*2) 只有在戰鬥中,施放同系統的戰法,才能累積同系統的經驗值 EX:施放騎兵戰法,並不能累積鐵砲經驗值 同軍勢的其他武將施放同系統戰法(見習) 也能累積自己的經驗值,但會比自己發動來的少。 見習比自身原技能低階的戰法,並不能累積經驗值。 EX:A武將原技能為「槍衾之三」,學習「燕飛」中 自己發動槍衾之三 → 經驗值+6(基準值) B武將施放槍衾之一、二 → 經驗值+0(比原技能低階一律+0) 槍衾之三 → 經驗值+3(同一階但非自身發動,減半) 槍衾之四 → 經驗值+6(高一階視同自身發動) 槍衾之極 → 經驗值+8(高兩階視同自身發動+2) 燕飛、鬼槍、神槍 → 經驗值+10(高三階視同自身發動+4) 如果目前並沒有習得中的技能,只能在自己發動戰法時累計經驗值(一律+2) 當某武將持有同系統的兵法書時,可以在每次自己發動戰法時,額外增加經驗值 EX:一品~三品(+4)、四品~六品(+2)七品~十品(+1) 利用相傳學習計謀類的戰法,也有類似上述的限制: 鬼謀、治療、火牛、謀殺、亂破、離間(0/250) 籠絡、同討(0/200) 混亂、威壓、罵聲、鼓舞、鎮靜(0/150) 當某武將持有加智略的家寶時,可以在每次自己發動計謀時,額外增加經驗值 EX:一品~三品(+4)、四品~六品(+2)七品~十品(+1) 強化類技能因為相傳需求較高,則維持原設定。 武將預設成長力由50 → 30,並新增文化設施「學問所」 學問所:自勢力武將成長力上限由30 → 50 文化設施 總需求量下降(80 → 60) 文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:(著色部分為新增與位置變動) 八幡宮(6) 技藝(4)→ 兵法(6)→↘ ↓ ↙ ↘ 競馬(6)→ 學問所(6) ↓ ↙ ↑↑ 武士道(16)← 演藝(4)→ 五射六科(6)↗↗ ↘ 射法百般(6)↗ B.公家文化 公家文化(親天皇)跟武家文化(親幕府)在一定程度上是對立的 所以把公家館保留在武家町裡面,也有其實質上的意義存在 有鑑於此,同一個武家町裡,將無法同時蓋「公家館」和「武學館」(互斥) 換言之,若武家町存在任何一間公家館,則無法蓋武學館(需拆光才可以蓋) a.浪士斡旋 此功能雖然是部分小大名的福音,但仍須新增部分限制,以求得平衡: 3月份以後才能斡旋到「未探索武將」 支配的領地 越多,斡旋到好武將的機率 越低 為簡化斡旋的隨機性(降低S/L的次數),斡旋方式將有以下的改變: 改為隨機推薦3~5名武將,玩家可以從中選擇登用1名武將 上一季的獻上比例 越高,推薦的武將數 越多 (5%→3名、10%→4名、15%→5名) b.古今傳授 考量到部分小大名需依附強大名,並利用其技術增加生存空間 二來公家館跟武學錧新增了互斥的效果 古今傳授將不再需要以「浪士斡旋」作為前置文化 c.殿上儀禮 與「招待作法」的次序交換(改為 殿上儀禮 → 招待作法) 主動釋放有勢力歸屬的戰俘時,名聲+1 → +2;釋放敵方之一門眾則+3 文化設施 總需求量下降(80 → 60) 文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:(著色部分為位置變動) 浪士斡旋(4)↘ 殿上禮儀(6)→ 招待作法(6)→ 和解禮法(8) 古今傳授(4)↗ ↓ 聚樂第(12)← 勤皇論(12)← 仲立禮式(8) C.南蠻文化 為加強傳教的效果,教會將移至「村落」來建設 基於同為宗教信仰,「教會」與「寺廟」亦有互斥的效果 文化設施 總需求量下降(80 → 60) 文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:(著色部分為位置變動) 洗禮(4)→ 教會堂(6)→ 救濟思想(8) ↘ ↘ 城塞(12) 要塞聖堂(12) ↖ ↖ 騎士道(8)← 近代戰鬥(6)← 西洋建築(4) D.寺社文化 面臨教會的挑戰,身為日本傳統信仰,也不得不有所變化 a.宿院佛師 開發時間減半的效果,並不適用於建設「教會」 文化設施 總需求量下降(80 → 60) 文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:(僅個別需求量降低) 宿院佛師(4)→ 五重塔(6)→ 黃金大佛(10) ↓ ↓ ↗ 財神祭(6)↘ 大社(4)→ 豐穰祭(6)→ 信仰傳播(18) ↘ 鎮守祭(6)↗ E.商人町 「茶室」的文化功能雖被「武學館」取代 但茶室仍然有「名聲上升」以及「茶人來訪」的效果 新增建築「奉行所」,每間奉行所可以駐派一名武將當奉行 奉行所可以增加同町內「市」和「商館」的金錢收入 增加的幅度依據奉行的「政治」決定,公式如下: (政治/120)*10% 每個商人町只能興建一間奉行所,價格為2,000元 奉行所的加成可以跟「關所撤廢」的效果疊加 每當商人町被敵方佔領時,奉行所將會被強制拆除 F.匠之町 每間匠町將全預設為「匠町一」,並新增建築「工匠屋」,價格為2,000元 工匠屋 每個月 會自動招來 1名工匠 進駐,每間工匠屋最多可駐10名工匠 當工匠屋 駐滿10名工匠 時,便可以將匠町一升級成為「匠町二」 升級的費用為10,000元 每當工匠不滿10人時,將會自動降級為匠町一 降級時,若原有技術無法被匠町一持有,將會自動消失。 若想升級為「匠町三」則需要20名工匠(2間工匠屋)以及1個「職人住所」 職人住所如同鐵、木材、馬、皮布等資源地,分佈在大地圖,且數量有限 即使 同時興建 2間工匠屋,每個月仍 只會進駐1名 工匠 升級的費用為20,000元 升級後,該匠町跟職人住所會呈現「綁定」的狀態(如同資源地一般) 每當工匠不滿20人、或不再支配原本綁定的職人住所時,將會自動降級為匠町二 降級時,若原有技術無法被匠町二持有,將會自動消失。 每當匠町被敵方佔領時,工匠屋將會被強制拆除PS:又是一個天亮....後續想到再更新 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.165.211.224
robert1260:期待忍者系統! 03/09 09:55
ME TOO!昨晚越寫越HIGH,結果不知不覺就天亮了....Or2
linchen1:看起來很棒呀!三國志11的輸送隊是個不錯的設計 03/09 10:43
3Q!我也曾經思考是否要參考三國志11的運輸隊 不過天道是採半即時的系統,並且沒有ZOC的概念 運輸隊靠部隊太近去補給,會很難保護其安全 而我所認為的 糧秣隊 與 運輸隊 的差異 糧秣隊是「有兵防守的軍需運補隊伍」,需要深入敵境,所以至少要1,000兵 運輸隊只是「在國境內輸送物品的隊伍」,有個武將領頭就好,沒帶兵也沒差 換言之,糧秣隊事實上是執行後勤補給的「軍隊」,開的是有載部隊的軍卡 運輸隊只是開貨車的「宅配(?)」,上頭頂多畫了隻黑貓,嚇唬不了人的 糧秣隊的兵是用來阻擋、防守用的,所以只給它足輕的防禦力 給它足輕的移動力,是考量在被敵方貼近,或前線潰敗時能早點脫離戰場 再加上軍勢離脫後斷尾求生的戰術,應該足以應付大部分的戰況了
kaj1983:忍者好像在某代就有,不用還不行... 03/09 11:51
我也記得好像有(印象很模糊) 不過我說起來信長野望只從革新才開始玩得比較多 所以之前的忍者設定是怎樣,不是很清楚 我所設定的忍者,基本上還是以「偵察」為最大宗的任務 對應的是「戰鬥迷霧」的效果(都看的到要偵察什麼?) 而我所想的戰鬥迷霧,並不像「世紀帝國」那樣 只是看的見地形地貌,主城、支城、町的位置 但軍事設施、部隊,和城池內的資訊,除非偵察是看不到的 再者,既然是大宗的任務,所以希望操作上不要太繁瑣 我所想的是指令選單是:忍者→偵察→目標國(可直接複選)→確定 然後就會佔用「4 X 目標國數量」的忍力 直到我選擇撤回(同樣操作但取消勾選)以前,目標國的資料就會不斷回傳 概念就是「我派四個忍者前往目標國偵察,他們每個月派一個人回來跟我回報」這樣 而且,需要升格到「上忍」,才能有「資訊即時更新」的效果 因為領土已經有一定規模,不能即時更新,會很難應變 只是即時更新也限於相鄰國,非相鄰國還是維持每月更新 這會影響的層面,首當其衝應該是前期「補刀」不方便了吧 但也不是不能做,只是時機點變得不好抓 再來,非鄰國的狀況不明,頂多會跳出「OO城被XX軍佔領」的訊息 看著遠方的魔王不斷茁壯,應該會有股異常的「興奮感(?)」 我想,這套忍者系統應該還有其他發揮的空間(吧?)
kd1523:真用心 03/09 12:23
您不甘嫌啦....>///<
aaa00252:這樣一來,佐佐木小次郎就有救了! 03/09 12:46
是阿,身為劍豪出場放放無雙,四處單挑人才是浪漫阿
uxijgil:派忍者隊可以執行特殊指令! 03/09 13:54
shaka1aka: 後宮術!! 03/09 15:14
basalavin:說好不糟糕的 指令:目標武將の○○強制連行! 03/09 16:00
※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.118.34 (03/09 17:19)
wanters:忍者系統真的是個好點子,也算日本戰國的特色了 03/09 23:52
ecmyi:糧草吃好兇啊,小國的生存空間更狹窄了~ 03/10 07:11
這個部分我是一來想增加現實感 戰亂的時候,不少人從軍,就是為了有口飯吃 二來也想抑制兵力過度膨脹 大家相當詬病中後期的兵力數目,已背離了現實 有良好的經濟來支撐強大的軍力,才能實現野望! 我也曾想過是否要讓玩家自訂用錢或糧來支付軍費 畢竟有些國家,反而是錢多到不行(如真田家) 上次打到天亮了,就沒有繼續深入的想 增加這樣的選擇,或許會好一點 糧食的部分,我目前設計港口會額外增加該國的漁戶收入 有港口的小國,應該可以減輕前期的糧食負擔 LOG:針對「駐軍軍費」部分做細項調整,可自訂選擇,並新增「縮編」功能 針對「港口對漁戶的加成」提出補充說明 ※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.115.154 (03/10 15:19)
Begin6189:不錯的文章...可惜編輯了推文就不算了... 03/10 21:02
basalavin:3Q!意見交流一下也不錯啦~ 03/11 02:48
LOG:針對「反滲透」與「暗殺」功能做細項調整,使其合理化 ※ 編輯: basalavin 來自: 218.165.212.154 (03/11 07:01) LOG:新增第七項設定 文化大翻新 ※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.123.149 (03/15 07:51)
basalavin:再度熬夜新增( ̄ー ̄;),歡迎大家交流意見~<(_ _)> 03/15 07:53
LOG:降低學習相傳技能的難度(原設定難度太高) ※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.112.229 (03/15 16:21)