作者basalavin (水無月鏡也)
看板Koei
標題[徵文] 理想中的信長之野望十四
時間Wed Mar 9 08:10:03 2011
基本上以「天道」的遊戲方式為底,然後針對一些特色做加減:
1.錢糧「雙軌制」
錢糧收支全國統一化省去了運輸之不便,但又有點背離現實
新一代遊戲將改成「中央」與「地方」雙軌制
每季地方收錢糧時,上繳部分(20%~60%,預設40%,各城可分別自訂)進國庫。
國庫要撥錢糧給地方時,可用類似「移動」的方式
依據「
兩城距離之遠近」決定所需要的時間(以大名所在之城為準)
但僅限「中央 → 地方」,地方之間不能互調,所以發放時要謹慎
大名所在之城仍有其地方收支,跟國庫分開計算
另外,購買官位和寶物也僅能由國庫支出
概念就是
「大名 = 中央 ; 城池 = 地方」。
主城或支城若被敵方攻下,該城之部分錢糧將由敵方獲得(其餘軍備則為全額)
敵我分配由「
守城方武將之
最高統率」(含家寶、官位加成)為準,公示為:
守城方獲得 =(統率/120 X 50%)X 錢糧
概念就是「攻城方至少獲得一半的錢糧,另一半由守城方武將之最高統帥決定」
但僅限於「至少有一個武將未被捕獲」,若全被捕獲,敵方將取得全部錢糧。
如果
大名被敵方捕獲,被釋放時國庫將損失50%的錢糧;被斬首則損失100%
但若錢糧各未滿10,000,即使大名被釋放,敵方仍將取得
全額
各未滿20,000,則敵方將
至少取得10,000
EX:國庫錢 9,000 糧30,000,則敵方將取得 錢 9,000 糧15,000
錢16,000 糧50,005,則敵方將取得 錢10,000 糧25,003(無條件進位)
所以要特別保護一些較富饒的地方,以及大名的安全。
2.武力有用論
在天道裡頭,武力僅影響戰法威力的大小,限制了一些高武低統人才的發揮空間
新一代遊戲在戰鬥時,除了累積鬥志條之外,另外還設計了「
怒氣條」
怒氣的累積速度由
部隊的最高武力決定,怒氣滿了以後可以選擇以下效果:
A.
無雙 → 選擇一名武將衝入敵陣斬殺敵軍,效果為5天,殺傷力公式為:
總傷害=(武力/120)X 100 X 敵軍狀態係數 X 5天
(係數為 正常=1;動搖=1.1;混亂=1.2;恐慌=1.3)
無雙效果結束,該武將有低機率的可能會
負傷(有名馬則可避免)
而負傷的武將不能再施放無雙。
B.
叫陣 → 選擇一名武將向敵軍叫陣,敵軍若應允,則選擇一名武將進入單挑模式
敵軍若不應允,則士氣將會減低5,並有低機率附加動搖狀態。
另外,若一方無雙效果結束前,另一方也放了無雙或叫陣,則將
強制進入單挑模式
單挑後落敗的一方將會
負傷,並有低機率的可能被
捕縛(有名馬則可避免)
單挑過後,無雙效果也會隨即結束。
※ 單挑模式
「單挑」是戰鬥裡相當令人熱血沸騰的一環!
不過在半即時戰鬥中,要暫停進入單挑,反而會降低遊戲的流暢感
所以在遊戲的設定裡,玩家可自行選擇手動或自動單挑,並且是否略過動畫。
◎ 手動:
首先決定方針,有
全力搶攻,伺機反擊,堅守防禦,並分為三階段安排
例如:反擊、反擊、搶攻;或 防禦、搶攻、反擊(可任意組合)
體力初始為100,體力歸零者 或 結束時體力較低者 為落敗之一方。
雙方武力相差超過20,則武力較高者直接獲勝(僅顯示擊殺動畫)
相差20以內,武力之差值對敵方之傷害也會有一定修正(約 +1 ~ +4)
各方針的交互影響效果如下(未含修正值):
搶 攻 反 擊 防 禦
搶 攻 -20 / -20 -15 / -10 - 5 / -10
反 擊 -10 / -15 -10 / -10 -10 / - 5
防 禦 -10 / - 5 - 5 / -10 - 5 / - 5
原則上就是
搶攻 > 防禦 > 反擊 > 搶攻,類似「剪刀石頭布」的概念。
不過,在一些較為高等的兵法書上面,會附加一些單挑特殊技
這些
特殊技在單挑時安排進入方針(一場單挑僅能用一次),例如:
強 襲:視同搶攻,並且對敵方之傷害加倍
倍 返:視同反擊,並且對敵方之傷害加倍
當 身:視同防禦,並且己方不受任何傷害
早 擊:單挑開始時,敵方體力-5
以上技能將可能出現於四品~六品兵法書。
而一品~三品兵法書可能會出現以下威力更強大之
必殺技,例如:
雙倍返:耗費兩格(反擊 + 反擊),對敵方之傷害加倍
二刀流:耗費兩格(反擊 + 搶攻),搶攻時對敵方之傷害加倍
無刀取:耗費兩格(防禦 + 反擊),防禦時不受任何傷害
無 敵:耗費兩格(防禦 + 防禦),所有傷害回彈給敵方
騎射術:單挑開始時,敵方體力-10
另外其他還有很多特殊技能,等你來發掘!
◎ 自動:
自動單挑模式將僅考量雙方武將之武力,決定單挑之勝負
雙方武力相差超過20,武力較高者直接獲勝
相差20以內,武力之差值對單挑獲勝機率有一定修正(約+20%~80%)
特殊技與必殺技在自動模式無法進行,但也有些微修正(10%,20%)
不過,修正值
上限為95%。武力不如對方,就期待奇蹟吧!
3.港口新定位
在天道時,港口數量不僅減少,用途也只剩下「渡口」的功能
在新一代的遊戲,將重新界定港口的定位,並增加了港口的數量。
港口將設有
耐久度和
防禦值,並可加以擴充,提升耐久度、防禦值和據點戰法
但港口仍無法駐軍,僅能用部隊以命令選擇「防禦港口」
如此,港口便能對海上施放
據點戰法(內置鬥志條)。
若有「大筒」技術,則可在港口建設
砲口(最多四門),以強化防禦
砲口支援「炸裂彈」技術,有機率擊沈敵船艦
港口耐久度若歸零,則將變成渡口,敵方的軍隊也能自由進出。
另外,支配港口時,該國的
漁戶也會有額外(20%)的糧食收入
※ 補充:如岸和田城支配有堺港時,那河內和泉的漁戶才會有加成
河內和泉的漁戶所屬變更至他國也OK,但由他國轉移至岸和田城不算
港口也會略微提升南蠻人造訪的機率(以該國的教會數量為準)
支配港口的城,可用較便宜的價格買進鐵砲,並且會有一個新的指令「
投資」
可投注一定數量之金額(1,000~20,000,僅能使用
港口支配城之資金)
並於三個月後得到「本利和」(50%~150%)
第一骰(百面骰)決定事件:獲利70%,虧損25%,利潤雙倍4%,本金折半1%
第二骰(二十面骰)決定利潤%數:
獲利為110% + 第二骰 ; 虧損為100% - 第二骰
雙倍為110% + 第二骰 X 2 ; 折半則無視第二骰,拿回半數本金
無論如何,投資仍有
一定風險,請謹慎執行之!
4.!~NINJA~!
新一代的遊戲將把可培養自己的
忍者軍團,並指派各項任務
各勢力除了己方領地外,其他勢力之領地皆有
戰鬥迷霧
除僅能得知該國是哪個勢力外,無法取得城池和部隊資訊
則需要指派忍者去偵察,才能取得相關資訊。
各勢力將設有「
忍力」數值,忍力只會被佔用,而非被消耗
此數值與「忍里的數量」有關(1個忍里=10忍力上限值)
忍者軍團的
規模,將分為一級(下忍)、二級(中忍)、三級(上忍):
下忍:僅能對相鄰國家做
簡單的偵察
如城池錢糧、軍備、兵力只能顯示
概數(以萬為單位)
無法掌握部隊動向、兵力、武將數值、戰法
每偵察一個領地需要佔用4忍力
自勢力忍力上限值至少需要100,並支配一個特殊忍者眾,才能升格為中忍
升格的費用為20,000。
中忍:能對相鄰國家做
詳細的偵察,但資訊無法即時更新(每月會更新)
而對非相鄰國家可以做簡單的偵察
並新增「
反滲透」功能,使他國無法取得本國的詳細資訊
修訂:反滲透對「
暗殺」有一定的抵抗機率,依該國忍里數量決定
1間忍里=10%;2間忍里=18%;3間忍里=24%
4間忍里=28%;5間忍里以上,均為
30%
每反滲透一個領地需要佔用2忍力
一旦忍力上限值未達100,或不支配任何特殊忍者眾,將會自動降格為下忍
自勢力忍力上限值至少需要200,並支配兩個特殊忍者眾,才能升格為上忍
升格的費用為50,000
特忍人數上限為1名,降格時會自動消失。
上忍:相鄰國家的資訊將會即時更新,非相鄰國家可做詳細的偵察(每月更新)
並新增「
暗殺」功能,可以對敵方非大名武將實施暗殺,使其負傷
而且有低機率使該武將死亡(需開啟戰死)
一次僅能暗殺一名武將,一個月僅能只執行一次暗殺任務
執行暗殺需要佔用50忍力,且忍力上限至少需要200
修訂:暗殺目標若位於「
非相鄰國家」,將有一定機率會失敗
此機率由「間隔國數量」決定之
相隔一國=20%;隔兩國=45%;隔三國=75%
相隔四國以上,均為
95%
此機率會與「反滲透抵抗機率」疊加,上限為
98%
一旦忍力上限值未達200,或者僅支配1個特殊忍者眾,將會自動降格為中忍
特忍人數上限為3名,降格時僅會隨機保留1名特忍(前提是
忍力仍須足夠)
而各地的特殊忍者眾,支配後除了可以簽訂契約或依賴任務外
還能幫助自勢力訓練「
特忍」,執行特殊任務
訓練特忍的費用與依賴任務時相同,訓練特忍也能提升特殊忍者眾的國力值
每個特忍皆須佔用20忍力,且總數上限與自勢力忍者軍團規模有關
同一時間只能訓練一名特忍,訓練一次需費時一個月
特忍執行任務後,便會
離開,所佔用的忍力也會釋放出來
各特忍之技能如下:
羽黑 → 指定一自勢力部隊,
恢復最多6,000傷兵(但不得超過帶兵量上限)
風魔 → 指定一敵勢力部隊,附加
混亂狀態10天,並且無法收拾、鎮靜
甲賀 → 指定一自勢力部隊,
隱匿行蹤10天(但主動攻擊時便會暴露行蹤)
伊賀 → 指定一敵勢力部隊,
封鎖技能10天,並且無法累積鬥志和怒氣
關破 → 指定一自勢力部隊,
防禦技能10天(戰法傷害減半、妨害計謀抵抗)
5.駐軍有限制
新一代的遊戲中,各勢力不能再無視自身國力,募集過多的兵力堆在城中
所有的駐軍,將會有相對應的支出,以符合實際狀況
基本上,駐軍時會
消耗該城的
糧食,約為出陣時的1/5
若糧食不足以供應時,駐軍將會開始「叛逃」,兵力將逐漸減少
研發「兵農分離」科技,將會增加「駐軍時糧食消耗減少」的效果,約降為1/8
有鑑於此,糧食的獲得與保存將會變得十分重要!
※ 修訂:玩家可自訂用錢或糧來支付軍費,比例為1:1
軍費每個月結算一次,並會顯示於情報裡的收支列表中。
新增:「縮編」功能,玩家可以裁撤過多的兵力,以維護收支平衡
但針對被裁撤的兵力,將需要額外支付一個月的軍費。
6.新增「糧秣隊」
取消「兵糧庫」,改由「糧秣隊」擔任後勤補給的角色
糧秣隊不僅可攜帶錢糧,在糧秣隊的有效範圍內,可
視同兵糧庫的效果
此外,還可以攜帶鐵砲、軍馬,以便在攻下敵城後,能夠迅速整頓軍備。
出動糧秣隊至少需要:一名武將,1,000兵力,10,000兵糧
兵力上限由該武將的帶兵量決定,且防禦力、移動力視同
足輕
並支援足輕的
部分技術(草鞋、腹卷鎧、革足袋、當世足具)
但是糧秣隊無法施放戰法和計謀,且攻擊力和破壞力較低。
糧秣隊可由三名武將組成軍勢,並支援
部分陣型(方圓、衡軛、錐形)
可以使用「陣替」命令,同樣會降低10點士氣
糧秣隊無法使用「陣立」命令,但可以使用「
脫離」命令
由一名武將帶走大部分的軍需,逃離敵軍的追殺,由其他武將負責斷後
糧秣隊如遭受敵軍攻擊而覆滅,錢糧、軍備都會被敵方全數取得
所以要謹慎保護糧秣隊的安全。
PS:暫時寫到這裡(天亮了....),後續想到再補充
7.文化大翻新
天道的文化系統,在新一代的遊戲中將有大幅度更動!
A.武家文化
在商人町裡建設茶室以振興武家文化?這設定著實讓人有點丈二金剛
新一代遊戲將武家文化導回
武家町研發,並做以下的變化:
a.武家町的建築
保留預設的建築,並新增「
武學館」來取代原先茶室的功能
b.
教練系統的變動
有鑑於「相傳」功能,使得高級戰法人人會使,有失遊戲的平衡性
經由「相傳」而學習到的戰法,將改為「
不會直接覆蓋原本的技能,
而是需要經過實戰的
累積戰法經驗值,才能真正習得!」
越高等級的技能,需要的經驗值越高
EX:燕飛、鬼槍、神槍(0/250)、槍衾之極(0/200)
槍衾之四(0/150)、槍衾之三(0/100)、槍衾之二(0/50)
越級學習技能,每「多」跨一階需要多50經驗值
EX:槍衾之二 → 槍衾之三(0/100 + 0) 正常升級
槍衾之三 → 鬼槍 (0/250 + 100) 多跨兩階(50*2)
只有在戰鬥中,施放
同系統的戰法,才能累積同系統的經驗值
EX:施放騎兵戰法,並不能累積鐵砲經驗值
同軍勢的
其他武將施放同系統戰法(見習)
也能累積自己的經驗值,但會
比自己發動來的少。
見習比自身原技能低階的戰法,並不能累積經驗值。
EX:
A武將原技能為「槍衾之三」,學習「燕飛」中
自己發動槍衾之三 → 經驗值+6(基準值)
B武將施放槍衾之一、二 → 經驗值+0(比原技能低階一律+0)
槍衾之三 → 經驗值+3(同一階但非自身發動,減半)
槍衾之四 → 經驗值+6(高一階視同自身發動)
槍衾之極 → 經驗值+8(高兩階視同自身發動+2)
燕飛、鬼槍、神槍 → 經驗值+10(高三階視同自身發動+4)
如果目前並沒有習得中的技能,只能在
自己發動戰法時累計經驗值(一律+2)
當某武將持有
同系統的兵法書時,可以在每次自己發動戰法時,額外增加經驗值
EX:一品~三品(+4)、四品~六品(+2)七品~十品(+1)
利用相傳學習
計謀類的戰法,也有類似上述的限制:
鬼謀、治療、火牛、謀殺、亂破、離間(0/250)
籠絡、同討(0/200)
混亂、威壓、罵聲、鼓舞、鎮靜(0/150)
當某武將持有
加智略的家寶時,可以在每次自己發動計謀時,額外增加經驗值
EX:一品~三品(+4)、四品~六品(+2)七品~十品(+1)
強化類技能因為相傳需求較高,則維持原設定。
武將預設
成長力由50 → 30,並新增文化設施「學問所」
學問所:自勢力武將成長力上限由30 → 50
文化設施 總需求量下降(80 → 60)
文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:
(著色部分為新增與位置變動)
八幡宮(6) 技藝(4)→ 兵法(6)→↘
↓ ↙ ↘ 競馬(6)→
學問所(6)
↓ ↙ ↑↑
武士道(16)← 演藝(4)→
五射六科(6)↗↗
↘ 射法百般(6)↗
B.公家文化
公家文化(親天皇)跟武家文化(親幕府)在一定程度上是
對立的
所以把公家館保留在武家町裡面,也有其實質上的意義存在
有鑑於此,同一個武家町裡,將無法同時蓋「公家館」和「武學館」(
互斥)
換言之,若武家町存在任何一間公家館,則無法蓋武學館(需拆光才可以蓋)
a.
浪士斡旋
此功能雖然是部分小大名的福音,但仍須新增部分
限制,以求得平衡:
3月份以後才能斡旋到「未探索武將」
支配的領地 越多,斡旋到好武將的機率 越低
為簡化斡旋的隨機性(降低S/L的次數),斡旋方式將有以下的改變:
改為
隨機推薦3~5名武將,玩家可以從中選擇登用1名武將
上一季的獻上比例 越高,推薦的武將數 越多
(5%→3名、10%→4名、15%→5名)
b.
古今傳授
考量到部分小大名需依附強大名,並利用其技術增加生存空間
二來公家館跟武學錧新增了互斥的效果
古今傳授將
不再需要以「浪士斡旋」作為前置文化
c.
殿上儀禮
與「招待作法」的
次序交換(改為 殿上儀禮 → 招待作法)
主動釋放有勢力歸屬的戰俘時,名聲+1 → +2;釋放敵方之
一門眾則+3
文化設施 總需求量下降(80 → 60)
文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:
(著色部分為位置變動)
浪士斡旋(4)↘
殿上禮儀(6)→
招待作法(6)→ 和解禮法(8)
古今傳授(4)↗ ↓
聚樂第(12)← 勤皇論(12)← 仲立禮式(8)
C.
南蠻文化
為加強傳教的效果,教會將
移至「村落」來建設
基於同為
宗教信仰,「教會」與「寺廟」亦有
互斥的效果
文化設施 總需求量下降(80 → 60)
文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:
(著色部分為位置變動)
洗禮(4)→ 教會堂(6)→ 救濟思想(8)
↘ ↘
城塞(12)
要塞聖堂(12)
↖ ↖
騎士道(8)← 近代戰鬥(6)← 西洋建築(4)
D.
寺社文化
面臨教會的挑戰,身為日本傳統信仰,也不得不有所變化
a.
宿院佛師
開發時間減半的效果,並
不適用於建設「教會」
文化設施 總需求量下降(80 → 60)
文化樹 及 個別文化需求 則有以下的變更:
(僅個別需求量降低)
宿院佛師(4)→ 五重塔(6)→ 黃金大佛(10)
↓
↓ ↗ 財神祭(6)↘
大社(4)→ 豐穰祭(6)→ 信仰傳播(18)
↘ 鎮守祭(6)↗
E.
商人町
「茶室」的文化功能雖被「武學館」取代
但茶室仍然有「名聲上升」以及「茶人來訪」的效果
新增建築「
奉行所」,每間奉行所可以駐派一名武將當奉行
奉行所可以增加同町內「市」和「商館」的金錢收入
增加的幅度依據奉行的「
政治」決定,公式如下:
(政治/120)*10%
每個商人町只能興建一間奉行所,價格為2,000元
奉行所的加成可以跟「
關所撤廢」的效果疊加
每當商人町被敵方佔領時,奉行所將會被
強制拆除
F.
匠之町
每間匠町將
全預設為「匠町一」,並新增建築「
工匠屋」,價格為2,000元
工匠屋 每個月 會自動招來 1名工匠 進駐,每間工匠屋最多可駐10名工匠
當工匠屋 駐滿10名工匠 時,便可以將匠町一
升級成為「匠町二」
升級的費用為10,000元
每當工匠不滿10人時,將會自動
降級為匠町一
降級時,若原有技術無法被匠町一持有,將會自動
消失。
若想升級為「匠町三」則需要20名工匠(2間工匠屋)以及1個「
職人住所」
職人住所如同鐵、木材、馬、皮布等
資源地,分佈在大地圖,且
數量有限
即使 同時興建 2間工匠屋,每個月仍 只會進駐1名 工匠
升級的費用為20,000元
升級後,該匠町跟職人住所會呈現「
綁定」的狀態(如同資源地一般)
每當工匠不滿20人、或不再支配原本綁定的職人住所時,將會自動
降級為匠町二
降級時,若原有技術無法被匠町二持有,將會自動
消失。
每當匠町被敵方佔領時,工匠屋將會被
強制拆除。
PS:又是一個天亮....後續想到再更新
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.165.211.224
推 robert1260:期待忍者系統! 03/09 09:55
ME TOO!昨晚越寫越HIGH,結果不知不覺就天亮了....Or2
推 linchen1:看起來很棒呀!三國志11的輸送隊是個不錯的設計 03/09 10:43
3Q!我也曾經思考是否要參考三國志11的運輸隊
不過天道是採半即時的系統,並且沒有ZOC的概念
運輸隊靠部隊太近去補給,會很難保護其安全
而我所認為的 糧秣隊 與 運輸隊 的差異
糧秣隊是「有兵防守的軍需運補隊伍」,需要深入敵境,所以至少要1,000兵
運輸隊只是「在國境內輸送物品的隊伍」,有個武將領頭就好,沒帶兵也沒差
換言之,糧秣隊事實上是執行後勤補給的「軍隊」,開的是有載部隊的軍卡
運輸隊只是開貨車的「宅配(?)」,上頭頂多畫了隻黑貓,嚇唬不了人的
糧秣隊的兵是用來阻擋、防守用的,所以只給它足輕的防禦力
給它足輕的移動力,是考量在被敵方貼近,或前線潰敗時能早點脫離戰場
再加上軍勢離脫後斷尾求生的戰術,應該足以應付大部分的戰況了
→ kaj1983:忍者好像在某代就有,不用還不行... 03/09 11:51
我也記得好像有(印象很模糊)
不過我說起來信長野望只從革新才開始玩得比較多
所以之前的忍者設定是怎樣,不是很清楚
我所設定的忍者,基本上還是以「偵察」為最大宗的任務
對應的是「戰鬥迷霧」的效果(都看的到要偵察什麼?)
而我所想的戰鬥迷霧,並不像「世紀帝國」那樣
只是看的見地形地貌,主城、支城、町的位置
但軍事設施、部隊,和城池內的資訊,除非偵察是看不到的
再者,既然是大宗的任務,所以希望操作上不要太繁瑣
我所想的是指令選單是:忍者→偵察→目標國(可直接複選)→確定
然後就會佔用「4 X 目標國數量」的忍力
直到我選擇撤回(同樣操作但取消勾選)以前,目標國的資料就會不斷回傳
概念就是「我派四個忍者前往目標國偵察,他們每個月派一個人回來跟我回報」這樣
而且,需要升格到「上忍」,才能有「資訊即時更新」的效果
因為領土已經有一定規模,不能即時更新,會很難應變
只是即時更新也限於相鄰國,非相鄰國還是維持每月更新
這會影響的層面,首當其衝應該是前期「補刀」不方便了吧
但也不是不能做,只是時機點變得不好抓
再來,非鄰國的狀況不明,頂多會跳出「OO城被XX軍佔領」的訊息
看著遠方的魔王不斷茁壯,應該會有股異常的「興奮感(?)」
我想,這套忍者系統應該還有其他發揮的空間(吧?)
推 kd1523:真用心 03/09 12:23
您不甘嫌啦....>///<
推 aaa00252:這樣一來,佐佐木小次郎就有救了! 03/09 12:46
是阿,身為劍豪出場放放無雙,四處單挑人才是浪漫阿
推 uxijgil:派忍者隊可以執行特殊指令! 03/09 13:54
→ shaka1aka: 後宮術!! 03/09 15:14
→ basalavin:說好不糟糕的 指令:目標武將の○○強制連行! 03/09 16:00
※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.118.34 (03/09 17:19)
推 wanters:忍者系統真的是個好點子,也算日本戰國的特色了 03/09 23:52
推 ecmyi:糧草吃好兇啊,小國的生存空間更狹窄了~ 03/10 07:11
這個部分我是一來想增加現實感
戰亂的時候,不少人從軍,就是為了有口飯吃
二來也想抑制兵力過度膨脹
大家相當詬病中後期的兵力數目,已背離了現實
有良好的經濟來支撐強大的軍力,才能實現野望!
我也曾想過是否要讓玩家自訂用錢或糧來支付軍費
畢竟有些國家,反而是錢多到不行(如真田家)
上次打到天亮了,就沒有繼續深入的想
增加這樣的選擇,或許會好一點
糧食的部分,我目前設計港口會額外增加該國的漁戶收入
有港口的小國,應該可以減輕前期的糧食負擔
LOG:針對「駐軍軍費」部分做細項調整,可自訂選擇,並新增「縮編」功能
針對「港口對漁戶的加成」提出補充說明
※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.115.154 (03/10 15:19)
推 Begin6189:不錯的文章...可惜編輯了推文就不算了... 03/10 21:02
→ basalavin:3Q!意見交流一下也不錯啦~ 03/11 02:48
LOG:針對「反滲透」與「暗殺」功能做細項調整,使其合理化
※ 編輯: basalavin 來自: 218.165.212.154 (03/11 07:01)
LOG:新增第七項設定 文化大翻新
※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.123.149 (03/15 07:51)
→ basalavin:再度熬夜新增( ̄ー ̄;),歡迎大家交流意見~<(_ _)> 03/15 07:53
LOG:降低學習相傳技能的難度(原設定難度太高)
※ 編輯: basalavin 來自: 125.229.112.229 (03/15 16:21)