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有些小小的想法,有關三國志的發展 首先是武將方面:   可能是因為火鳳燎原的關係,我有點覺得數值化的系統 沒辦法徹底的體驗出君主治理國家的感覺。與其把數值大喇 喇的提供給玩家,不如做成5等級,並且身為君主必須要花費 一些代價才能了解己方武將,對於敵方武將也必須要用間諜 等方法來了解,否則看到的武將能力都會是不明。 例如:劉備在三顧茅廬時因為跟關羽結拜,所以隻到關羽的 統御能力和武力為S,但是也許跟簡雍還沒有很熟稔,因此簡 雍的個人資料就都會是未知。這部分也不一定一定需要裝熟(咦 才能提升,在作戰中或是一些共同工作的結果也能了解彼此。 p.s.這個系統只是遮蓋住這些將領本身的能力數值,並不表示 他們本身沒有能力數值的設定。 大地圖方面:   我比較喜歡大地圖作戰的模式,以及大地圖開發的模式, 種田派就是會希望可以一個城慢慢種慢慢開發,可以開發到很 大個規模,所以我認為從築城(圍城牆)到周圍領地只要是地 形允許,什麼都可以蓋。作戰的時候,兵種就是直接在大地圖 上移動交手,攻占城池以占領行政廳為原則,輔以各種地形互 相配合的戰術和關卡、城牆的防守,可以組成多元的作戰系統 。另外也要導入戰爭迷霧的特性,必須蓋哨站才能看見更遠的 地方,這樣將領少的國家就沒辦法占領和鞏固一個過大的勢力 也不會都只靠某些人來進行遊戲。再來,行動點數就不需要了 ,用類似天道的方式計算武將來回和工作的時間,做成半即時 制的地圖控制,方便在作戰的時候可以操控。 AI:   AI分成兩部分,第一是操控AI,這部分以便利為原則,若 是要做成半即時制的遊戲,最大的問題在於如果城池已經過多 ,重複操控一樣的事情就會感到煩瑣,可以委任讓某些武將總 是作什麼事情,或是讓某些都市重點發展為什麼事。戰術的部 分就很難做,只能延用和電腦相同的作戰系統,以兵力為取勝 要件。   第二部分是則是電腦遊戲規畫AI。電腦應該要知道哪些地 區的攻略會比較有利,例如占領整個揚州地區等,或是蜀中地 區的戰略攻略,其他地區則只是盡力防守,這樣電腦會"看起來" 比較聰明,不會盲目出兵,結盟的條件則分為形成大勢力的結盟 和戰略結盟,形成大勢力當然是要跟玩家挑戰,會有很多的bonus 而且絕對不會找玩家!戰略結盟的話就是非戰略目標非敵是對象 就可以傾向於接受,但是結盟的出兵和援助等要件就不一定要接受。 再來就是內政的部分   我也喜歡做內政,但是不喜歡動腦。內政可以結合天道和 san11的作法,在不同的地區發展不同的文化,例如西北都市就是 馬戰,中原的話偏向文化和技術,江東則是弓箭和船。研發後的 技術會不會因為掉町就不見這個可以在聊聊,太細微了。   配合前面提到的自由建城的大地圖模式,腹地大的區域基本 上算是比較吃香,所以另外還要跟句每個地區有每個地區專屬的 建設,例如徐州的農田所能收得的糧草更多,許昌的市場較為興旺 當然也有一般的建築,而建築並不只是建好,也可以派遣武將來 督促發展,就可以收得更多的資源。(當然這部分就丟給AI自己做就好) 當然也要能出啦 三國志已經算是歷史悠久了,而且現在3D遊戲製作門檻又高 做好了又要面臨盜版挑戰..真的是很難做耶 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.166.90
andy80209:分等級沒啥意義 老玩家都看人就知道能力的... 03/14 17:16
andy80209:除非有翻案的做能力修改 03/14 17:16
masktrue:以火鳳的標準重新設定能力的話 能在歷史留名基本都70起跳 03/14 17:26
qhaabk:遊戲還是要有數字比較好 03/14 17:30
odiehome:NDS有一款遊戲的武將數值是亂數(其實也不能算亂數 03/14 18:22
odiehome:看你的君主跟軍師是誰,對每個武將有不同的評價 03/14 18:22
odiehome:該數值是以君主跟軍師的評價為基準呈現出來 03/14 18:23
odiehome:並非該真實的數值(真實數值是隱藏的) 03/14 18:23
odiehome:做成這樣有很多人玩一玩說這片是地雷這樣的設定很糟糕 03/14 18:23
odiehome:但我個人覺得很有趣XD 03/14 18:24
kisaku1980:分等級?? 你難道會覺得劉禪智力會跟孔明差不多嗎?? 03/14 18:56
hugo7935:分等級已經是歷代三國幻想文的常態設定了,只不過難以遊 03/14 19:05
hugo7935:戲設定化,一來武將的名聲大家都知道,二來遊戲缺乏基準 03/14 19:05
Overmind:我覺得三國"完全"太閤化就是完美的三國志12 03/14 19:15
shaka1aka:除非跟信長四一樣,武將有成長系統,否則看名就知好壞.. 03/14 19:17
shaka1aka:當年被天野隆重的118幹掉我雪藏多年的藤吉郎orz... 03/14 19:18
shaka1aka:發現只能一直作戰,要種田的話成長就會輸別家了= = 03/14 19:18
stevenyenyen:大家都沒發現 因為三顧茅廬 所以跟關羽結拜這句話? 03/14 20:11
stevenyenyen:應該是桃園三結義吧.... 03/14 20:11
gairion:就算你不刺探 也會知道關公的能力在哪裡吧 這根本沒意義 03/14 20:44
jamee:這種分等級的比較適合那種亂數的遊戲, 不適合三國志或戰國 03/14 21:02
jamee:而三國志大家差不多都知道要抓誰, 倒不如改特技複數等級制. 03/14 21:03
jamee:也就是有1固定主特技+3個隨機特技, 每次開都不一樣. 03/14 21:04
jamee:特技一定會好用, 只是差別在於好用->很好用->超好用. 03/14 21:05
ts01670634:五樓說的是Spectral Force Genesis嗎? 03/14 21:43
mightymouse:武將數值是光榮的傳統,也是光榮的賣點,不可能改 03/14 22:01
mightymouse:他就是故意放出數值來讓你討論 03/14 22:02
k8543:武將隱藏數值 天下統一四 五 就有了 但先存檔 做件事就知了 03/14 23:52
chigi:就..只是提出來討論一下..@@ 03/15 12:31
crow0801:就算完全不懂演義或歷史 多玩個幾帶也會知道哪些人名的能 03/15 21:56
crow0801:力值好 那些人是雜魚 玩老曹搜到一個叫郭嘉的 會不登用? 03/15 21:58
jamee:就跟不熟戰國的人玩戰國, 突然看到一個數值超高的人, 就會留 03/15 21:59
jamee:意那個人一樣, 久了就知道這些人超強的. 03/15 22:00
------ 另外一個回文 嚇壞我了 怎麼這麼多人回文... 其實武將這部分只是個構想,大家應該也發現這部 分獨立於地圖和內政系統上,所以如果沒有很好的 配套措施其實用這個還蠻無用的。但是如果希望這 樣的系統能發揮出實際的功效,也許參照值是一個 考量的點,例如阿斗看誰都超聰明的,因為智商等 級差太多,而同樣是諸葛看別人的能力就比較能貼 近真實素質,這樣也提供了玩家一個自謔玩法(咦 再來,畢竟大家都是老手了,歷史雷造成的武將印 象如果可以除去的話,也許就可以是個不錯的idea。 例如,給與久經戰場的將領成長快速,尤其在統御 方面;或是將能力的影響程度下調,例如統御能力 不再完全掌控部隊攻防能力,取而代之是士氣的升 降程度,攻防則由部隊數量、士氣和訓練來掌握, 這樣玩起來就會覺得很寫實,但是是否因為感覺寫 實而造成遊戲的缺點(這會導致諸侯的實力差距幾 乎是無可彌補的)、甚至是太像即時戰略都是應該 考量的點。 -- 謝謝大家的回應,讓我覺得很受重視>///< 跟大家討論這個很快樂,當然還是希望三國志12快出啦(敲碗 受寵若驚了 -- 盼望是在眼所不能見事上,因為已經成就的事情又為什麼需要盼望呢? 所以,我們應該勇敢去追求自己的夢想,如同尼采說:人因夢想而偉大。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.166.90
gairion:阿斗看誰都超聰明...? 反了吧03/15 07:53
gairion:愈是昏庸的君主 往往都愈自以為聰明 把別人都當笨蛋03/15 07:53
gairion:而且還是沒意義 就算阿斗看諸葛亮超聰明或是超笨03/15 07:54
gairion:你還是知道他智力是S級03/15 07:54
gairion:你後段說的 8代就有做了03/15 07:57
gairion:攻防跟士氣相關 所以會大喝的武將超好用03/15 07:57
ttl069:我只希望可以趕快出男武將互相結婚版本03/15 12:43
jamee:諸葛亮嬌呼: 魏延快來啊~~你的長安在這裡啊~03/15 12:52
hugo7935:姜維跟馬謖對丞相表示:03/15 13:01
roujuu:諸葛亮大人,我們來 3P 吧!(誤)03/15 13:33
chigi:不舒服OTL03/15 13:54
sakuratuka:諸葛亮:妳知道我接下來要對你做甚麼嗎?! 孟獲:孟獲孟獲03/15 14:23
sakuratuka:(長安跟孟獲梗都是來自viva的啦XD)03/15 14:23
onei:我也認為久經戰陣的武將能力能提升,ex廖化經歷數十年戰亂應03/15 20:56
hugo7935:鍛鍊系統 03/15 21:10
whalekame:所以像天翔記那種鍛鍊系統是有道理的XD 只是太不平衡03/15 22:20
※ 編輯: chigi 來自: 140.113.166.90 (03/18 01:41)