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我自己不會拿獎金的,放心好了 XD ============================================================================== (一)主系統方面: (A)強大的內建編輯器: 首先希望有個功能強大的內建編輯器,不要都給個半殘的修改器,都要等對岸 Van 大 出,希望有多少隱藏數值就直接顯示出來提供修改,不要留一手,因為: (1)再完善的人設還是會有人想改 (2)再充足的武將還是會有人想新增 (3)再豐富的劇本還是會有人想製作 這點目前的三國志 11 比信長之野望系列還好一點,但是還是不夠的。 (B)記錄檔重播系統: 現在硬碟空間都很大,弄個記錄系統應該不是問題,記錄地越詳細越好,並且還有一 些統計。 (C)君主制武將制的自由選擇: 既然前幾代都是君主制及武將制變來變去,那就還是要能自由選擇的好: (1)君主制:以國家為中心,所有的事都能自己一手包辦,除非你委任軍團,當君主遇 上不幸或是想隱居,可以傳給一門武將。 (2)武將制:以武將為中心,如果你成為君主,只管有限之事,不過當你滅國時,可以 再成為一介武將重新奮鬥,不過當君主遇上不幸,就必須 Koei 了。 武將制為了彌補電腦 AI 不足,通常己方的辦事效果會比君主制時效果好 。 武將制時,可以操控主角瘋狂練功。 無論是哪種模式都能調整 AI,不過應該還是不會太聰明。 (二)武將方面 武將的屬性,分為 (A)氣力:能做事的力量,是最重要也是最公平的能力。 (B)忠誠:忠心的高低,影響是否容易被挖角,以及命令的順從程度,忠誠低的武將有 時會失去控制,一門無忠誠。 (C)統御:統率的高低,影響帶兵量跟戰場上的軍勢攻防能力。 (D)智略:智力的高低,影響戰場上的計謀及一般時候的計謀。 (E)武勇:武力的高低,影響戰場上攻擊特殊效果的發動率,以及戰法威力。 (F)政略:政治的高低,影響內政效果及科技研發。 (G)魅力:魅力的高低,影響獎賞的效果。 (H)相性:相性的好壞,數字越高表示相性越接近。 (U)俸祿:薪水的高低,獎賞一次是數倍俸祿的薪水(獎金)。 (J)帶兵:帶兵的多寡,與統率和將軍位等身份有關,帶兵影響普攻及戰法威力,也影 響計略持續效果。 (K)適性:技能的適性,有相關經驗。 (L)技能:技能的數量,技能可學習,一個武將可持有多種技能。 (M)特技:特殊技能,一個武將每個技能系統只能持有一種特殊技能,但若為武將制, 主角可以找其他有特技的人學習特技。 (N)理想:理想的不同,會影響一些事,但是比較不明顯,不在意的話也能無視。 (P)性格:性格的不同,做事方式也會不同。 (Q)寶物:武將的寶物,若武將拿的寶物不是自身該持有的,效果會降低。 有馬的話,平時城池間移動會變快,有好馬的話甚至帶的騎兵會跑更快。 (R)功勳:功勳值高低,影響著可授與的官位。 (S)官職:武將的頭銜,若獻帝在位時,在東漢朝廷的官位,若是本身是皇帝,則可授 與官職。 (T)身份:武將的身份,是太守/君主/一門之類的。 (U)義理:武將的情義。 (V)狀態:是否受傷,疾病,還是在移動或執行命令。 (W)所屬:武將的位置。 (X)關係:親父武將。 (Y)婚姻:是否結婚。 (Z)列傳:該武將的史實傳記,由長到短排列,這可以自由編輯,也可線上更新。 還有像三國志六的英傑回憶錄,敘述在遊戲中的事。 每一個能力英文字母熱鍵,可以 以下是詳細: (a)氣力系統: 明星隊員也是人,雜魚也是人,三國志 11 行動力制的最大問題是將領一堆,但是受 限於行動力,幾乎都只有幾個人在做事,這即使在非回合制的信長之野望也常常會發生這 事,所以每個武將都有氣力,每個人都是 100,每做一天事/移動一單位會 -1,一天不做 事/停留原地會 +1,每個武將前面都有燈號: 氣力 100 =藍色 氣力 70~99=綠色 氣力 30~69=黃色 氣力 1~29 =紅色 氣力 0 =紫色 氣力相關的事: (1)性格:每個武將性格也不同,有的人操他他會生氣,有的人不操會覺得渾身不對勁, 不過這只有。 (2)傷病:傷病會降低能力,也會降低氣力上限。 (b)忠誠系統: 武將的忠誠度,可以由俸祿及官職或寶物、獎賞來增加: (1)俸祿:增加的話,忠誠會小幅上升,並每個月持續加。 (2)官職:視官位高低增加一次忠誠,並且官職都還會連帶朝廷俸祿,還會持續加。 (3)寶物:視寶物等級增加一次忠誠,幅度普通。 (4)獎賞:數倍的俸祿,一個月只能給一次,只會上升一次,幅度很小。 (c)統御系統: 統御、智略、武勇、政略、魅力都有經驗值,用久了會提升。 能力會隨著成長類型而變動,類似三國志 11,但下降幅度較小。 每做相關的事會增加經驗值,能力越高每上升一點需要的經驗值會變高。 武將的統御能力,影響戰場上的能力,以及一些軍事方面的計略: (1)普攻攻防 (2)守城防御,城池的士氣回復效率 (3)帶兵量 (4)城內搧動、奇襲、增援的效果 (5)徵兵效果,徵兵形成的負面影響較募兵多,但比募兵便宜 (6)俘虜不易逃亡 (d)智略系統: 武將的智略能力,影響戰場上的能力,以及一些計略方面的能力: (1)戰場計謀成功率及效果 (2)城內對部隊激勵、流言、偽報 (3)挖角對方武將 (4)諜報相關能力 (5)城池的計略防御力 (6)舌戰的主要戰力 (e)武勇系統: 武將的武勇能力,影響戰場上的能力,以及一些武勇方面的計謀: (1)攻擊及戰法的附加效果 (2)城內對其他城的掠奪效果,甚至治安夠低敵將太爛可以救出俘虜 (3)管理治安的能力,治安越高越不會被搧動及掠奪 (4)作戰時比較不容易受傷,也會保護該隊的人 (5)城池的攻擊能力 (6)單挑的主要戰力 (f)政略系統: 武將的政治能力,影響著內政能力及外交: (1)在野將領的探索及登用 (2)科技研發 (3)內政生產及軍事建築效率 (4)進駐加成效果(類似奉行) (5)城池及所屬設施的耐久回復效率 (6)外交勸降/同盟/停戰/共同的成功率及效果 (g)魅力系統: 武將的魅力。 (1)募兵效果 (2)錄用俘虜 (3)獎賞效果(發獎金的效果,加薪寶物官職不影響) (4)人口遷移徵加(人帥真好) (5)對東漢朝廷工作的效果 (6)外交送禮/毀約的效果 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.170.112
qhaabk:越看越像三國志6 03/08 21:37
cito:三國志六有一些東西影響太強力,感覺很麻煩。 03/08 21:39
※ 編輯: cito 來自: 111.252.170.112 (03/08 21:49)
Begin6189:10代統一時有用地圖的疆域變化 簡單介紹玩家統一過程 03/09 00:02
Begin6189:不過要重播記錄檔 會不會很耗硬碟啊XD 03/09 00:02
zerog:不會 03/09 07:49
churinga:5)徵兵掉民忠ˊ 花金錢ˋ 募兵 花金錢ˊ掉民忠ˋ 03/09 13:53
churinga:人口也是一個要素 03/09 14:00
CostaDelSol:重播記錄檔是像提督四的那種嗎?? 03/09 14:12
yan301:覺得在武將方面可以像某代一樣,有侍奉年資的呈現。 03/09 16:26
yan301:這樣可以知道這名武將在這位君主底下待了多久時間。 03/09 16:26
joseph103331:很多代都有吧? 仕官那個就是啦 至少7,8,9,11有(印象 03/10 16:39