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1.戰略與地圖的改變 分大地圖、中地圖與城下町三種 城的數量當然要多,完全參考真實環境可能太多 不過至少要真實數量的6~8成 一座城可能會有2~3個町,各町有3~5個空格可以建築 町中建築可以參考現實的狀況(沒河流不能蓋太多水田、有金山可以蓋挖掘場之類) 戰鬥發生在中地圖上(會出現部份町) 進入半即時戰鬥畫面 (如此會有兩個畫面,大地圖跟戰鬥的中地圖可以切換,或是直接雙螢幕) 開戰前可以決定調動兵力領地的大小,越大事前的準備時間會變多(敵人想掀起大戰會通知 避免創世那種奇怪的決戰 像是大阪夏之陣開打前可能雙方就是花了3個月的時間在調兵 2.兵力、武器不能亂調 不能像革新那樣亂跑 馬跟火槍在特定地點外也可以出產、運送或購買,不過需要很大的花費 這樣會有搶地盤或搶特定勢力支持的策略性 (鍛造村、港口、金山) 3.人才多樣化 能力分參數、學習能力跟特技 參數指人望、武勇、戰略、政治 學習能力指上面4個的提昇速度 特技則像是突擊或是齊射之類 (內設不建議分太多,偏向戰略的設定,在自制劇本中可以讓玩家自己設定技能) 城一定要有城主,所以人一定要很多 除了史實有紀錄的人要上場外,每次開場隨機出現參數 全日本隨機配置一定數量的大眾臉武將,起始能力是亂數,隨出生地變動 人才能力可以隨著做事提昇 所以以後收人不一定是看能力,也看他的學習能力(對應不同屬性) 像是猴子可以設定一開始很弱,不過練久了就很強(設定學什麼都很快) 4.文化與科技,參考文明帝國 科技研究花錢 每月增加的數值 = 城的數量*各自的商業度 , 不同的科技需要的數值不一定 文化研究不一定花錢 城少比城多發展快 不同家起始有不同的文化,像 信長繼承的織田可能只有兵農分離 天下布武的織田多了集團戰鬥制,名稱跟內容都可以在調整 5.最好設定劇本中什麼都可以設定, 而且越容易越好 能夠越詳細越好 這樣才能更多的自訂性 這點是非常重要的,比起給他一條美味的魚吃 不如教他釣魚跟做好吃的魚給其他人吃(望向隔壁的魔獸) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.128.26
Musasi:第三點就天翔記啦 03/11 10:18