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以下設定將無視電腦硬體限制 時間設定採用與天道和革新相同的半即時制,這個制度我很喜歡 [補充] <<地圖>> 1.大地圖: 使用衛星空照圖,修掉現代的人工建築之後,然後建立起3D模組 地圖將完整且真實的呈現出地形的高低起伏,山巒,平原,丘陵,河川等 地圖也能像google map一般輕鬆的放大縮小,道路也能徹底在地圖上顯現出來 不同地形也將影響作物的生產,商業的發展,行軍的速度等 同時各古蹟名勝也都將建起3D模組並附上照片與說明 讓人在征戰之餘也能欣賞美景了解歷史 2.城池: 在大地圖上,城池就像天到或革新那樣呈現一個大略的形狀 但是當點到該城池時,則會zoom in看到完整的城池狀況,本丸,二之丸,三之丸 天守,糧倉,馬廄等都將徹底呈現 攻城戰時,部隊也會在這些據點進行侵入與守備,有點類似天下創世 3.地圖上的資源: 地圖上散布著金山,銀山,馬產地等,如掌控這些資源將對國力有強力的幫助 資源的掌控與使用將在內政的部分描述 金山,銀山:每季金錢收入增加 馬產地:每季軍馬增加 鐵產地:可鑄造鐵炮 木材產地:可降低船隻建造費用 皮布產地:可減低軍備費用 石產地:可降低城池鄺建與修繕費用 技術的研發會對應其中一至多項資源不等,資源的重要性一如天道中的資源 4.國: 取消一國一城,城池的收入與領地範圍取決於城池的規模 依照地形的限制,所能築的城池規模與型態也不同 只有自己城池的範圍才能看見領地的狀態,其他地區將被戰爭迷霧覆蓋 要知道敵國的入侵只有透過在要道上修築關所或瞭望台,以及派遣忍者 5.情報:[補充] 戰爭迷霧覆蓋的關係,所以無法看到他國的資料,需透過雇傭忍者探查 其他地區勢力的狀況,戰爭的結果將不會即時讓玩家知道 隨著地區的遠近,得知情報的時間將會有所不同 九州戰爭的結果傳到中國與北陸的時間將不會一樣 由大名的居城決定 <<武將>> 本作武將的數量將大大影響內政與戰爭,所以全作品必須有相當多的武將 凡是正史野史有紀載的武將都將列入 1.能力: 武將的能力分為統御,武勇,政治,智謀,以S,A,B,C,D,E來作能力高低的區分 現有使用數值很難區分出差別,武力92和93有差嗎,和94有差嗎 既然難以區分,就以更大的區間來讓每個武將的能力有所差異 統御決定了士氣的高低,行軍的速度,可布的陣形,統兵的數量等 武勇決定了軍隊的攻擊力,破壞力與防禦力 智謀決定了可用的計謀種類,對計謀的阻擋,對陷阱偷襲的看破等 政治當然就是和政治指令執行成效有關 每個武將針對每種能力也有擅長,一般與苦手等設定 每一級能力的差異都將會很明顯 2.成長: 武將在執行命令,戰爭等指令的時候會依照能力強弱狀況獲得高低不等的 點數,例如統御S的上杉謙信戰爭獲得的點數會比做內政高出許多, 政治極高但統御武勇鐵定只有E的的大久保長安就算打5場戰爭獲得的點數 也不會比他執行一次政令高 點數可以用來作能力和技能的升級,能力的升級跟擅長的狀況也有關 苦手的能力需要相當大量的點數才能升級,擅長的能力則能用較少點數升級 但必須注意的是,無論擅長或苦手,能力要升級都是困難的 3.兵科: 每個武將針對步兵,弓兵,騎兵,鐵炮,兵器,水軍等都有不同的兵科適性 兵科適性只決定技能樹的狀況,適性越高,初始的兵科技能越多 習得該兵科新技能所需的點數越低 4.技能: 採用技能樹,龐大的技能樹將能徹底讓每個武將展現出自己的特色 共分成步兵,弓兵,騎兵,鐵炮,兵器,水軍,內政,計謀共八大類 每類約有10種左右的技能,有些是主動技能,有些是被動技能 當然也有獨有技能,獨有技能無法被習得,只能透過劇情觸發或該分類技能 習得一定程度以上才能自動習得 5.陣型:[補充] 此大將領軍時所能使用的陣型,陣型初始習得由統御力決定 可藉由成長點數習得 就算不是領軍的將領,身為麾下的部將在領軍將領布陣的時候若是已習得的陣型 則該部隊在陣型效果的發揮上會較高,陣型也較不容易被破壞 6.其他: 其他如勳功官位役職等則適度參照其他前幾代信長系列,並無特別修改 故不多提 <<內政>> 1.奉行: 每座城池的軍備與錢糧都是獨立的,每座城池都有奉行所 所有的政令都在奉行所中被執行,依據城池所在的地形與範圍的限制 能執行的政令也不相同 土地開發:能增加該城的石高,石高非常重要,是該城最大的兵力上限 治水:部分的地區必須治水,治水才能減少洪災的發生,洪災會大幅降低 該城的石高 商業:商業會決定該城的金錢稅收,商業的上限每座城池都不相同 該城的規模與地形都會影響商業的上限,平原,交通要道等地的城池 商業上限會明顯高出許多 特產:每個地區都有不同的特產品,特產品主要用來進行外交,與商人之間的買賣 技術:這部分將保留類似天道的科技樹,地圖上有許多不同的資源 在資源處興建相對應的建築佔領該資源,該資源除了提供軍備,收入上的 實質幫助外,還能用來進行技術的研發,每種技術需要一至多種相同或不同 的資源 施捨:發放金錢或兵糧增加民忠 城防:修築城防與鄺建,按照城池規模的不同與地形的限制,城防的上限與擴建的 規模也不相同 軍備:採購軍馬,鐵炮,鑄造鐵炮,訓練士兵,加強武裝,製造兵器,港口能造船 奉行所中每個政令可分派武將擔任奉行,有指派奉行的政令效率將大幅增加 沒有奉行的政令當然也能進行但效果不佳,政令執行的效率取決於奉行武將的 能力 <<軍備>> 1.士兵: 幾十萬上百萬士兵的榮景將消失,士兵數量取決於石高與民忠,每座城池無須 徵兵與募兵,該城池所能有的兵力以該城石高來進行換算,按史實一萬石能動員 200~300人,為了讓玩家爽一點,所以用300人計算,而民忠則為百分比 民忠100則能完整動員,70則只能動員70% 所以總收入百萬石的大名最大動員力將只有3萬人,非常合乎史實 2.動員: 每座城池擁有相對應於該城池石高數量的士兵,在平時該城池的兵糧並不會被 消耗,只有該城進入戰爭狀態,所駐守的士兵才會開始消耗兵糧 而當需要集結兵力出征或防禦敵人時,就需要這個指令[動員] 動員能從不同的城池徵調士兵到前線某城池集結,籌組大軍進擊 從動員令下達後開始兵糧將會開始消耗,從各城池到集結城池的過程,所耗費的 時間並不相同,所消耗的兵糧由各動員城池支出,等集結完畢開始進軍 則兵糧由集結城池支出,戰爭結束後應盡快解散集結的軍團,以節省兵糧 3.軍備: 以下物資都在內政的奉行所裡進行生產或購買,這裡只解釋用途與限制 軍馬:除非有馬產地,不然只能透過商人購買,軍馬會每年按照一定比例減少 畢竟馬也會老,要除役,因此要建造一支全騎兵的部隊將會花費高昂 鐵炮:非常貴,畢竟史實上鐵砲在戰場也極少成為滅敵的主力 即使有鐵產地能自行鑄造鐵炮,鐵砲的數量也很難大量增加 依照信長在設樂原也只動員了三千挺來看,玩家想要動員上萬挺鐵炮 恐怕只能依靠修改器了 船隻:要渡海就要船隻,強大的海權將能控制貿易 兵器:類似天道或革新,不多提 武裝:軍隊的武裝度也會影響戰鬥力,持有皮布產地能降低提高武裝度所需的費用 <<戰爭>>[以下皆為補充] 1.軍團: 要出征就要動員,越大的軍團要出征,所要動員的城池越多,集結的時間越久 這樣才符合現實 動員之後的部隊集結後會組成一個軍團,軍團分前後左右中五軍,每軍可由一 至多個小部隊組成,每一小部隊由一武將領軍,每一軍有一領軍將領 該領軍將領的統馭能力決定該軍最大組成部隊數,每一部隊為一獨立兵科 所以一軍之中會有多種兵科組成,這樣也才符合現實 領軍的將領在家中的地位必須高過麾下的部將,家老是不可能成為侍大將的部屬 越大的軍團行軍速度越慢,設定好軍團的方針之後即可進軍出發 2.陣型: 軍團組成後可擇一陣型,由整個軍團的領軍大將統御力決定能選擇的陣型 不同的陣型有不同的成效,當然也有將領獨有的陣型 3.野戰: 當敵我部隊在大地圖上遭遇,則進行野戰.當野戰發生時可點入交戰中的部隊 觀看戰爭進行的情形,若不點入,也可直接交由電腦進行計算得出結果 點入之後可看到放大的戰場,玩家可以獨立操縱每隻部隊,或每一軍 也可進行計謀,偷襲等指令 若玩家不操縱,則電腦AI會自行依照原先設定的方針觸發技能,計謀等 4.攻城: 當進行攻城時,可如野戰般決定是否點入進行戰爭的操作,或如同天道的攻城一般 只看到部隊與城池的圖示,將戰爭的情形交由AI去計算 點入後,可看到部隊在城下町,城門,二丸本丸天守之間的攻略 佔領城池中的糧倉會降低守軍的士氣等 城池中的建築將不會是無用的圖案 當然也能進行各種技能,計謀 5.海戰: 海上的運輸進軍速度不會受到軍團大小的影響,故海上運輸物資或兵力將會比 走陸路快 確保海上航路將是軍團擴張的一環 海戰的進行與野戰差不多,故不多提 <<貿易>> 保留革新南蠻技術的導入,特產品的貿易可賺取更多的金錢 <<諸勢力>> 1.國人: 國人會在地圖上,擁有城池,所以國人眾的存在會影響該國勢力在領土上的擴張 國人眾的規模變大,城池所領有的土地越大 國人眾可以被煽動攻擊鄰近的城池,可以被拉攏共同出兵 2.寺院: 寺院也會在地圖上佔有領土,攻擊同一教派的寺院,相同教派的寺院都會與該 大名交惡 透過寺院進行外,朝廷的交涉與人才的搜索登用會有較好的結果 寺院可以透過交涉被煽動進行一揆 本願寺可以煽動所有淨土真宗進行一揆而無需付出任何代價 若大名的信仰與該寺院教派相同,則該寺院無法被煽動 3.教堂: 不會佔據土地,地圖上只會呈現一個建築 若大名允許傳教,則可透過教堂購入南蠻物品,火槍,大砲 但允許傳教領內的寺院將容易被煽動一揆 教堂規模越大,能交易的物品越多,等級越高 4.商人: 不會佔有領土,大名可進行交易,買賣家寶,兵糧,軍馬,鐵炮 商人的規模越大,能交易的物品越多,等級越高 大名可指定領內一個商人眾為御用商人,可較便宜購入該商人的物資 5.水軍: 不佔有領土,大海才是水軍的領土 規模越大,水軍擁有的兵力越多,會影響附近港口的收入 可被煽動攻擊特定國的船隻,被煽動時貿易將無法進行 可被拉攏出兵 6.忍者: 不佔有領土,大名可雇傭忍者進行鄰國的偵查與破壞 有忍者潛伏的地區戰爭迷霧將會消失 規模越大的忍之里能派出的忍者等級越高,進行偵察與破壞的能力越強 至於外交,跟朝廷個人覺得沒什麼特別的,所以就不列了 遊戲希望能以貼近史實為主,所以整體的系統會較大較複雜 當然,因為遊戲設計得如此複雜,KOEI的AI設計又將面臨嚴重的考驗 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.251.97
shaka1aka:修正AI每次都派大久保長安跟以心崇傳上戰場自殺就好了。 03/17 19:35
※ 編輯: andychiu0311 來自: 203.67.195.117 (03/17 22:05)
justloveaki:修正AI鋪路都要加分隔島還要種樹 03/17 21:50
※ 編輯: andychiu0311 來自: 203.67.195.117 (03/17 22:08) ※ 編輯: andychiu0311 來自: 203.67.195.117 (03/17 22:09)
milesdavisB:你的GOOGLE MAP構想我很同意 03/17 23:40
tekamolo:很是詳盡 喜歡貼近史實的設計 03/18 18:32