作者kance (Kance)
看板Koei
標題[徵文] 理想中的三國志12
時間Thu Mar 17 23:53:13 2011
扮演類型:
扮演君主會滿足一個人的權力慾望呀 哈哈哈
遊戲進行方式:
回合制,1個月進行3次命令(就是10天一次)
資源方面:
每個城市獨立擁有資源,我分為金、糧食、馬、軍備點數
1.金:這很重要,可以做很多事,買糧買馬買人心
2.糧:這也很重要,可是我覺得糧食不能放太久,大概兩三年就會壞掉
可是把糧食弄成有保存期限對我這種休閒玩家應該是個困擾
所以,我想說每個城的糧食要有一個不能太大的最大量,
EX:小型城只能放6萬糧 夠5000兵吃1年(10糧/兵/月)
中型城可以放12萬糧 夠5000兵吃2年
如果一個地區要放上10萬的大軍,就需要從別的城市運糧
如果要打仗,士兵吃糧可能就要增加50%
3.馬:拿來做騎兵用,北方產量比南方多,可以用買的
4.軍備點數:打仗士兵總是需要武器裝甲的,軍備點數像是盔甲武器弓箭的綜合
可以花錢換軍需點數(軍購案),城市每個月也會有產量(自己做)
我想體現相同兵種會因為裝備而戰鬥力不同
但是不想讓出征步兵與重步兵的成本只是多出金錢
然後配合科技發展,讓軍備點數可以做出更精良的裝備
可是騎兵太特別了,馬用這個來算好像也有點太含糊,所以就獨立出來
EX: 1萬槍兵 基本軍需點數:1000 可額外增加盔甲(防禦上升) 軍需點數:1000
(須研發)強化槍頭(攻擊上升) 軍需點數:500
1萬騎兵 基本軍需點數:2000 可額外增加盔甲(防禦上升) 軍需點數:1000
需求馬:10000 可額外增加馬鎧甲(防禦上升) 軍需點數:1000
地圖方面:
1.格子狀+城市+特殊地點
我個人喜歡在大地圖戰鬥,所以地圖我是希望像三國志11那樣格子狀+城市
然後地圖上有特殊的戰略地點 或是經濟地點
EX:軍事要地(駐軍有加成)、水壩、礦產...
然後可以在大地圖蓋軍事設施,像是陣(可以駐軍休息)、瞭望台(擴展視野)
我個人覺得城堡裡面應該不會有農田,所以大地圖上應該要有像天道的XX町之類的據點
控制後才有收成、或是增加收入、人口、增兵數
2.可以調整顯示的地圖大小
EX:顯示全地圖或是只顯示揚州、冀州或荊州,這樣就不用瘋狂拉捲軸
3.迷霧:我覺得有戰爭迷霧會增加遊戲&戰爭趣味
可以利用諜報或地圖上的設施增加可見度
建設方面:
每個城有四個發展值:農業、商業、城防、治安。城內可以蓋建築。
A.城外有可以增加農業、商業與軍備點數的據點,EX:農莊、小鎮、礦產
B.城內可以蓋跟商業、技術、城防有關的建築,EX:市集、科技研發處、箭樓
C.每個城都有不同類型、商業城(商業值較高)、農業城(農業值較高)、
畜牧城(馬產比較多)
D.城有城門、市政廳,如果戰爭被攻破城門與市政廳會造成士兵混亂與潰敗
1.農業:與大地圖上的農業據點有關,農業據點越多,農業上限值越高
生產的糧食也會越多,徵兵太多和戰爭會影響收成
"可以派武將提升農業值"
2.商業:大地圖上的商業據點越多,收入越多,也可在城市裏面蓋市集增加收入
"可以派武將提昇商業值"
3.城防:城的防禦力,"可以派武將提升城防值"
4.治安:治安越好,城的各個收入都會上昇,比較不會有盜匪出現
"可以派武將提升治安值"
5.城內可以蓋的建築:城的大小影響的設施的最大量,需要武將去蓋
EX:小城最多可以有4個建築,大城最多可以有8個建築
目前我想到可以蓋的東西有:
市集:可以交易、增加收入
科技研發處:可以進行技術的發展,一個勢力通常只需要1-3個
技術水平是不以城計算,而是以國家計算
箭樓:提升城的防禦力與攻擊力
訓練場:可以訓練士兵
倉庫:額外提升糧食上限,但不會多很多
民居:增加人口,人口可以增加可增兵數,人口越多收入越多
諜報所:增強諜報能力,諜報越好,越容易知道敵對勢力的動靜
一個勢力通常只需要1-3個
馬廄:養馬的地方,可以生產馬
每回合命令方面:
1.建設城內建築(參考三國志11)
2.進行發展農業、商業、治安等操作,或是交易(買馬、買糧、)
3.外交,EX:同盟、送禮、共同攻擊、停戰、勸降
4.諜報(需要諜報所):收集敵對勢力城的情報,諜報能力越強資料越齊全
5.軍事:出征、運送、訓練(需要訓練場)、徵兵
6.人事:移動、任命官職、任命軍師、"任命太守"、賞賜、"提拔"、錄用、探索
"提拔":提拔虛構的武將成為部下,為弱小勢力做福利
若勢力武將數很多,提拔武將會造成原有武將不滿
虛構的武將能力值隨機,但可大略分成武將與文官
"任命太守":強化太守的重要性,一個好的太守可以使城的發展得更好
太守可以規劃城的發展,一個城有太守的話,
每個月可以上昇些許農業、商業、城防值
但是有多餘的武將發展農業、商業的話會上升更快
7.委任軍團
8.計略,EX:叫XXX太守叛變、讓兩個勢力關係惡化、破壞敵對勢力城池、
降低敵對勢力武將的忠誠....等這些感覺只有電腦才會成功的計略QQ
戰爭方面:
我覺得如果打仗打到一個部隊全軍覆沒,是非常慘的,
而且全軍覆沒,在我感覺起來應該一段時間應該會造成無法戰爭。
所以我覺得打仗應該盡量避免全滅,所以我想了一些條件讓軍隊
在完全消耗完兵力前就會沒有戰鬥力,只能撤退的條件。
1.武將帶兵數量:不設限,但是會依武將的統率值影響軍隊的戰鬥力
EX:關羽 統率95 帶10萬兵以內 可獲得士兵完整的戰鬥力
帶超過10萬兵 每多1萬兵減少士兵戰鬥力10%
廖化 統率70 帶5萬兵以內 可獲得士兵完整的戰鬥力
帶超過5萬兵 每多1萬兵力減少士兵戰鬥力10%
靈感來自韓信對劉邦說的話
2.出征軍隊分為主軍與偏軍
A.主軍有1個總大將,可隨行4個武將,最多可有5個武將
B.主軍的兵種可以混搭
B.偏軍只要有1個武將就可出動,兵種單一
C.主軍出征後可以在大地圖上分出4個偏軍分頭行動
應用:打敗仗逃跑分兵殿後、探路消除迷霧、奇襲、減少滑鼠點擊
D.主軍可以帶大量糧食,偏軍只能帶1到2個月的糧食
3.部隊潰敗條件:如果部隊達到潰敗條件,容易引起混亂、士氣大量下降、潰敗
混亂會造成軍隊無法控制、士氣決定戰鬥力、潰敗的軍隊無戰鬥力
EX:守城軍選擇潰敗條件是"城門被破",當城門被破就會造成混亂、
士氣大量下降、潰敗
守城軍選擇潰敗條件是"市政廳被破",那城門被破的負面效果就沒那麼大
野外軍隊選擇潰敗條件是"傷亡超過40%"或是"士氣降到20以下",
達成後就會造成混亂、潰敗
所以野戰、攻城戰要盡量避免潰敗,讓傷害擴大,適時退兵,
守城戰的話,如果只剩一個城那就好自為之吧
4.部隊數據有士氣、攻擊力、防禦力,士氣降為0或是達成潰敗條件時,部隊會潰敗
5.部隊攻擊有分普通攻擊與戰法攻擊,戰法攻擊消耗士氣
6.部隊可以紮營休息回復士氣,需要消耗一回合
7.可以在大地圖上建設陷阱,以小搏大。EX:烈火陷阱、落石陷阱
武將方面:統率、武力、智力、內政、魅力,功用大概都跟三國志12差不多
不過我覺得打仗的部隊攻防要看統率、武力則是影響戰法
1.採用勇名,讓能力普普的老將有用QQ
2.有像三國志八的特技欄
一排內政系、戰鬥系、計略系、武將分類
EX:
開墾、發明、商才、築城、警備 ->執行該發展有加成
步兵、騎兵、弓兵、水軍、偵查 ->帶該軍種有加成,如攻擊力、移動力
辯才、反計、.............. ->影響計略
大將、太守、軍師、君主..... ->適合在哪種職位 有"太守"特技
當太守的那個城發展比較快之類的
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快捷稿了QQ 只好先交卷XD
BUG還是很多啦(攤手)
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