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終於有人要談這個大爛人故事了,以下是1998年5月31日的雜誌用舊稿件: LEAF的新作品『White Album』,是這家公司第一次踏入完全戀愛模擬遊戲的嘗試作。部 分人認為的意見都是『沒錯,這次他們終於搞砸了』。就遊戲性來說,這是一套失敗作品 ,但是如果真是一點都不值得討論的作品,那麼也沒有這篇文章的存在意義了,名插畫家 菊池通隆老師說過『因為美少女戰士是爛作品,所以我才一邊看一邊罵,因為至少我還會 想去挑毛病。』。所以這裡要講的,是她身為一個『了不起』遊戲的性質。 遊戲性差勁,簡單講就是遊戲不有趣,以一般人的戀愛模擬觀念來說就是讓玩家無法談個 期望的戀愛。 就一般人的認定來說,遊戲的流程就是在入手之初就訂下目的、為了目的建立戰略、為的 是到達『期望的』結局。但是這個目的在本遊戲中是無法達成的,玩家為了「攻略」而與 女性交談,而遊戲卻是亂數進行的以致於無法進行期望的戰略。更糟糕的,在遊戲的初期 沒有遇見某個亂數事件就無法達到某結局的事情也有,不知道的玩家可能會受到極大的挫 折。 當然,在玩過幾回一般結局後。自然會發展出自己的戀愛戰略出來,例如AD和喫茶店和大 學多去可以完成由綺的章節、而僅作AD及喫茶店的打工則可完成理奈的章節,自然可以引 導到想要的結局去。 但是,這個遊戲所謂的『攻略』,嚴格講就是讓玩家遭受到一次心痛。越是將遊戲玩得好 ,玩家背叛的罪惡感就越沈重,以致於越看對話越痛苦連按快轉跳過對話,只求看到結局 。這跟一般的『啊啊!原來是這樣才會...』而完成特定結局的遊戲完全不同,在這裡玩 家戀愛的過程是完全不欣喜的,雖然達到了『攻略』但是卻有一種異樣 的壞心情。此外,為了達成所謂的100%CG攻略,玩家必須繼續這個過程,而且因為亂數無 可避免的會遇到有點類似卻又有點跟上次不同的劇情,於是又感受到痛苦。 不過,回過頭來思考遊戲的本質與發展,現在的流行是買了遊戲,馬上開始玩、搶先比其 他人發現遊戲的情報,然後向朋友帶著炫耀的口吻指導他們。為了此一目的,於是產生了 非要有攻略本不能解答的遊戲、以及遊戲只玩有攻略本版本的玩家,整體的遊戲目的被歪 曲了。玩家先是向遊戲乞討般的拼湊出結局,然後反過來在網路上、在小賣店裡恥笑那些 乞討比較慢的人...。 這就是玩遊戲的目的? 仔細一想,LEAF早就思考到這點不合理性...,而完全改善缺點的這遊戲,只能說『了不 起』! 抱著輕鬆的心情玩遊戲卻被嚴重的打擊,卻在頓悟後發現這才是真實的戀愛,而不是『二 次元的』戀愛,這似乎比搞個裡關更加令人感到『了不起,連這個反應都算計到了...』 。 再者,文章方面過去的LEAF小說系列,高橋龍也的腳本可以說是出了名的優美,以華麗、 溫和的詞藻來形容高中生的生活,平心而論是非常有文學價值的。 但WhiteAlbum相反,文章普通沒有修飾,更不要提文學性了。主角正直地生活,毫不掩飾 地思考、他的溫柔及懦弱、以及無力感都以最直接的方式寫出來。由LEAF的小說系列開始 以來,完全跟過去切斷關係的本作品,實際上革新的意味非常重。每個人都是有點善良又 並非全然善良、沒有固定的敵人也沒有戲份很重的女主角。但仔細一 想,內容有憧憬年長女性的愛情(美笑)、不像戀人,也完全沒有戀愛感覺、不是用來當 後備救援END用的青梅竹馬(はるか)、 以戀人的對手登場,卻心地善良不忍奪過主角的 偶像明星(理奈)、把主角當成玩具、卻又關心主角的小妹妹(マナ)、為了契約出賣身 體給主角玩弄的,卻不可克制的愛上主角,卻又在最後退縮的女性(彌生)。以及,忍耐 、忍耐、再忍耐的正統女性(由綺)...。 戀愛遊戲該有的,其實這個遊戲都有了,只是也許有人不能接受『現實』吧?所以,『了 不起』! 題外話:那麼,本戀愛遊戲的大魔王到底是誰呢...當然不是由綺...,推敲製作群的思考 方向 應該是... 綾波口味的...一直很受歡迎的運動系角色的... 每個戀愛遊戲不可或缺的友 人變戀人情節的... はるか吧?(不過,我卻一點萌え萌え都沒有,怪了...) -- 問:「それじゃ、年齢は?」 井上喜久子:「十七歳です(一秒)」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.81.134.221
chester1109:井上喜久子真的很老了... 01/25 16:17
BruceX:十、十、十、十七歳 01/25 18:25