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===召喚峽谷地圖變更=== 草叢: 重點) 減少以及變更了大多數草叢的大小和形狀以鼓勵更多插眼和草叢戰 ˙大致上去除掉某些草叢需要兩或三根眼才能全亮的現像 ˙大致上改除了長而彎曲的野區草叢形狀 ˙上路草叢變成三小塊 ˙往河道的草叢被野區方向移動了一點 --- 野區: 重擊- ˙CD從60s降為40s ˙傷害調為390-1000(原為460+lvl*30) 重點) 舊版中理想的野區難度與打野的收入成長比例誤差過大。在這裡 我們介紹了與野怪等級相等的難度和收入 ˙野怪將有等級 ˙野怪等級 = 重生時所有英雄的平均等級(無條件進位) ˙野怪等級將會影響他們的 HP/傷害 exp/收入 重點) 舊版打野角在落後之後沒有太多扳回一城的方法,所以這版如果打野角等級比 野怪等級低,打野角將會獲得額外經驗 ˙野怪將會給予較低等的英雄50%額外經驗(經驗量有上限) 重點) 由於CDR選項已經夠多了,藍buff對於線上的影響超出了我們預期的範圍 ˙藍buff CDR降至10% (原本20%) --- 野怪資料: 藍buff 大石像 HP從1400->1500 AD從59->60 收入從66g->60g exp從160->140 紅buff 小石像 HP從1400->1500 HP從300->450 收入從66g->60g exp從38->40 小蜥蜴 大鬼 AD從11->12 經驗值從103->90 exp從50->20 收入從35->30 收入從5g->7g 大狼 小鬼 AD從35->40 HP從150->250 exp從110->70 AD從10->12 收入從55g->40g exp從4->20 不再爆擊 收入從3g->4g 小狼 Wight(新野怪,可譯成人類/有感知的生物) AD從8->14 1400HP exp從10->25 75AD 收入從4g->8g 15 armor 不再爆擊 60g 150 exp --- 地圖目標: 小龍- 重點) 為了減少早期擊殺小龍的雪球潛力和增加中期擊殺小龍的逆轉風勢力,小龍將會 給予和他等級相符的金額&exp,以及給予等級落後的英雄額外exp。小龍的 數據將會無時無刻的更新(不像其他野怪要重生時才會刷新)。 ˙小龍等級 min 6, max 15 ˙小龍exp 150-510 隨等級改變,平均分配給 "小龍附近的" 友方英雄 ˙小龍收入 125-260 隨等級改變,給每位友方英雄 ˙如果擊殺方平均等級比敵隊低,每少一等平均等級將會使小龍的exp +25% ˙額外exp將會在特別落後的英雄上有更大的增幅 額外exp = 15%*sqrt(落後小龍的等級) 塔- 重點) 所有防禦塔給予的全球金額相同,不過外層的防禦塔是對線的目標而內層卻不是。 給予的金額雖然是有利的,不過我們不相信有線應該因為其他線掉塔而輸掉。 ˙外塔現在會給予每隻英雄100g,以及讓幫忙爆塔的英雄平分150g ˙內塔現在給予每隻英雄125g,以及讓幫忙爆塔的英雄平分100g ˙兵營的防禦塔將會給予每隻英雄175g 重點) 玩家尾兵的能力在使用高AD英雄和support或法師時有很大的差別。 我們調整了塔的基本傷害讓各種角色的尾兵能力變得更加一致。 ˙塔基本傷害與小兵生命成長將會有一定比例 ˙對小兵的基本傷害將會增加,讓塔下尾兵更一致 重點) 外塔給予的經驗值會造成其他線的尷尬,像是讓其他線更早升級。我們讓這個 經驗值移動到對遊戲會更加有幫助的時期,並且避免造成雪球或是預期外的優勢。 ˙外塔將不再給予30exp ˙兵營的防禦塔將會給予100exp (原本70) 重點) 防守一個分推者非常困難,而回報卻非常的小。這個變更將會使分推更好防, 而一個有效的分推將不再是時不時的對防禦塔造成傷害。 ˙兵營的防禦塔將有15hp/5sec回復率 兵營: 重點) 失去一個兵營常常造成隊伍落後以及過少反擊的方法。這是因為失去的兵營 會給予敵方全部小兵一個buff。我們想要看到更多的反擊機會,以及可以有效 的利用一個成功的團戰製造更多反擊的現象。 ˙兵營重生時間從5min->4min ˙擊破兵營將不再給予我方全體小兵buff ˙兵營對於該線的小兵將會有更強的防禦數據 --- 遊戲流程: 重點) 基本的遊戲流程將會改成盡量減少早期雪球機會 死亡時間- 重點) 早期死亡時間對於剛死的英雄來說懲罰太重了,況且早期對線又是那麼的重要。 我們把早期死亡時間減少了幾秒來降低早期雪球的機會。 ˙早期死亡時間從12s降為7.5s,以跟以前同樣的速度成長 小兵經驗值- 重點) 小兵經驗值的成長常常造成分推英雄與團體行動英雄經驗值上的差別。我們移除 了這個差別,讓分推的英雄不再有等級上的優勢。但是這有可能會造成一些預料 外的雪球情況,所以我們將會緊密的盯這這塊變更。 ˙線上小兵不再隨著遊戲時間增加經驗值 線上小兵還是會隨著時間增加金錢和數據 ˙線上小兵等級將會與場上英雄平均等級相同 這個變更目前並無效用,不過以後會再對這個變更做延展 經驗值成長曲線: ˙減少了升級所需的經驗值(大概10%),來補上述的經驗值變更 連殺額外獎勵: 重點) 與上述的早期變更相同,我們更改了擊殺收入來配合遊戲的流程 ˙2:00時的擊殺將會只給予60%的金額,在4:00時成長至100% ˙助攻在20:00前將會是擊殺金額的50%,而到35:00時將會線性成長至80% 助攻獎勵: 重點) 我們將會給予擁有多的助攻的選手額外的獎勵。我們想讓那些選手們感到有 對團隊的付出感即使他們的擊殺數並不高。 ˙如果有玩家助攻數比擊殺數大2以上,他們將會得到額外的30g/助攻 這個額外金額將會以15g的幅度成長,直到60g滿額 額外金額將不能比擊殺金額高 吃兵數與死亡數: 重點) Proxy流是個對遊戲造成破壞性影響的玩法,主要因為擊殺該英雄的價值與該英雄在 遊戲中的影響力完全不成正比。 ˙每從小兵上農到1000g,你的連死擊殺金額將會被調至上一次死亡時的金額(會疊加) 這樣召喚峽谷的部分就翻完了 感恩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 71.84.71.238
BRIANKUO :推 11/21 08:34
Comebuy :推個! 11/21 08:38
Sawyer80 :辛苦了 11/21 08:38
S890127 :推 11/21 08:38
ubuntuable :你不用在意什麼被翻過了 自然會有人看 11/21 08:38
BRIANKUO :小龍那邊應該是要提升中期的逆轉機會 11/21 08:39
frog20605 :新野怪的EXP不少耶@@ 11/21 08:41
sckirin693 :蠻期待SivHD有新的草叢 詐欺師 XD 11/21 08:41
jmore400 :新野怪AD75 尻一下好痛 11/21 08:42
ciwewa :不知道小龍經驗範圍是多少... 11/21 08:43
ciwewa :是說小龍經驗是"平均分配" 那單吃小龍不就賺翻了 11/21 08:43
frog20605 :我猜是有打才有算 像拆塔那樣的助攻計算? 11/21 08:44
parsons5566 :單吃小龍有多經驗,狗頭表示:__惹 11/21 08:46
BRIANKUO :所以現在後來又把"尾塔"取消了?? 11/21 08:47
shadowkai :推 11/21 08:48
frog20605 :原本尾塔有加錢嗎? 11/21 08:49
frog20605 :我只知道兵營有50摳 11/21 08:49
babylina :斷線只是沒P幣而已,30頁以內都還有系統自動暫存 11/21 08:54
kuku321 :以後不只要罵SUP尾刀 還要罵SUP尾塔了XD 11/21 08:57
kuku321 :幹 SUP你白癡喔 不是叫你不要打塔 最後A屁喔 11/21 08:58
S890127 :水晶塔是指兵營嗎? 11/21 09:00
呃,對,我忘記怎翻
lpca :水晶塔和水晶兵營不同吧 11/21 09:04
im0875566 :其實我想知道 紫下路可不可以用機器人把新野怪拉出來 11/21 09:06
im0875566 :這樣就可以開場把兵線拉過來了 11/21 09:06
ec65 :推 11/21 09:10
knightone :這樣以後線上被壓的都跑去吃野怪來提升等級,JG表示: 11/21 09:20
chigo520 :持續削弱速推流 是因為韓國的關係麼? 11/21 09:20
有事要忙,就翻這樣了 orz ※ 編輯: softseaweed 來自: 71.84.71.238 (11/21 09:22)
catsondbs :完全針對韓國來砍 xd 11/21 09:22
bw1233 :感謝翻譯!吉祥要起飛啦 11/21 09:30
risk0717 :這樣代表比賽吉祥的機會大增 11/21 09:41
hirabbitt :早期死亡時間從12s降為7.5s=>比recall還短@@ 11/21 09:44
Athanasius :人人帶重擊時代來臨,CD這麼短 11/21 10:12
echochrome :結果超速推,5重擊吃小龍....XD 11/21 10:23
iampala :感恩翻譯!! 11/21 10:48
sixfive :推 11/21 10:50
iampala :補推! 11/21 11:00
catclan :JG感覺有點難過 11/21 12:06
peter85326 :推 11/21 12:22
johnjohnabby:推 11/21 14:37
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: GoLdAS (When 300 drops in water) 看板: LoL 標題: Re: [情報] Patch 3.14 Notes 英雄部分 時間: Thu Nov 21 10:28:50 2013 Corki 庫奇 總結: 我們增加了施法距離與耗魔減少在 磷光炸彈 [Q] 上,當我們增加了作為一個新機械師 一些能力的同時,現在炸彈不會馬上傷害區域而是會經過投擲的動作。 我們也減少了 格林機槍 [E] 的魔耗量以及增加了 火箭轟擊 [R] 之後等級的總和AD ratio 藉由增加 磷光炸彈 [Q]更多使用難度,我們可以更有效的平衡庫奇的能力, 特別是他的魔耗量。 在之前,庫奇太過於依賴他的OP早期傷害以允許他弄歪他的對手然後雪球整場遊戲,現在 我們解決了這個問題,我們有更多的空間可以使他後期較有競爭力。 -- 庫奇 磷光炸彈 [Q] 魔耗調低至 60/70/80/90/100 (從 80/90/100/110/120) 現在炸彈會經過投擲而不是直接做出傷害 施放距離增加至 825 (從 600) 飛彈飛行時會有視野 格林機槍 [E] 魔耗降低至全等級 50 (從 60/65/70/75/80) 火箭轟擊 [R] 總和AD ratio增加至 20%/30%/40% (從 20%) -- Morgana 魔甘娜 有時候我們會想要調整英雄的整體力量在不破壞他們的平衡以及能力下,我們先看的是 讓他們對手好讀懂他的玩法及能力。 在Morgana身上,這代表著顯示 靈魂枷鎖 [R] 施放時介於她與她的受害者之間的距離。 Morgana 靈魂枷鎖 [R] 現在會有拉斷大絕的提示 -- Nasus 納瑟斯 Nasus有新的視覺特效啦!藉由打擊納瑟斯前期的能力,我們希望削弱他龜在線上的能力 ,對手應該可以在前期騷擾Nasus在早期的遊戲如果不想要他晚期變成一個強大的存在。 總和 Nasus有新的視覺特效啦! 食魂者 [被動] 生命偷取現在調整為 10 / 15 / 20% (在等級1 / 7 / 13) (從 14 / 17 / 20% (在等級1 / 11)) -- Nautilus 納帝魯斯 我們強化了Nautilus後期的能力進一步的定位他在後期會戰的角色位置。 沉重打擊 [被動] 定人時間增加至 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5秒 (在等級1 / 6 / 11 / 16 / 18)(從 0.5 / 0.75 / 1 (在等級1 / 7 / 13)) -- Nidalee 奈德麗 總和: 我們改變了 標槍投擲 [Q] 現在距離增加的傷害只會計算超過她可以普攻到的範圍,同時 改變了傷害的計算方式,現在會從她射出技能的地方開始計算,而不是當飛鏢擊中敵人時 奈德麗的位置,我們也降低了踩中 叢林伏擊 [W] 的視野以及減少的魔/物防量。 我們想要找到一個最佳的方式去對抗AP Nidalee就是拉近與她的距離而限制她的poke傷害 ,叢林伏擊 [W]舊的debuff持續時間太長了,所以我們縮短了它。 標槍投擲 [Q] 現在計算傷害的方式建立於丟出矛的地方,而不是當矛擊中對手時奈德麗所在的位置。 在標槍飛出奈德麗普攻範圍之前不會增加傷害(最大傷害不變) 叢林伏擊 [W] 視野與減雙防debuff持續時間下降為 8秒 (從12秒) -- Nunu 努努 吞噬 [Q] 的傷害、冷卻、治療量都在前面的等級降低以配合新smite。 吞噬 [Q] 前期冷卻時間降低至 13 / 12 / 11 / 10 / 9 秒 (從7 / 15 / 13 / 11 / 9 秒) 前期傷害降低至 400 / 550 / 700 / 850 / 1000 (從 500 / 625 / 750 / 875 / 1000) 前期治療量降低至 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.75 Ability Power) (從 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+.75 Ability Power)) -- Sivir 希維爾 總和: 迴旋之刃 [Q]將會降低它的基礎傷害然後吃總和AD而不是額外AD,作為一個削弱它前期 至中期的交換,我們讓它在射到每個目標時會吃多一點點的傷害。 在前期,Sivir出AD裝備會拿到優勢,她可以藉由一個施放良好的回力鏢做出爆發性的傷 害,這讓她可以shut down她的對手並控制整條線,我們不希望只是單純地降低她的數字 ,所以我們做出了兩個目標: 第一 ── 降低迴旋鏢在對線期與中期對單體的爆發傷害。 第二 ── 允許迴旋鏢仍強大在AOE的場合中,特別是後期,以更符合Sivir的長處。 迴旋之刃 [Q] 現在吃總和AD而不是額外AD 傷害改變至 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 Total Attack Damage) (從 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1.1 Bonus Attack Damage)) 每刷到個目標的傷害衰退降低至10% ( 從20% ) -- Vayne 汎 總和: 我們拿掉了一些隱藏在 重型弩箭 [E] 的神秘力量,現在被她重型弩箭射擊的目標不再不 能動作於被擊退後,除非他們被暈在牆上,另外,我們移除了她在施放完重型弩箭後可以 偷偷普攻的能力。 跟Morgana的改變有點像,當我們想減少些她的力量又不響減少她的數字,我們第一眼就會 是介紹她的玩法或者是拿掉她的隱藏神秘力量。 高技術性的Vayne玩家可以用巨型弩箭加神奇普攻拿到很多優勢。 重型弩箭 [E] Vayne現在不能在施放弩箭後進行普攻 修復被擊退對象不能在擊退後進行任何動作,就算他不被釘在牆上。 現在傷害會在擊退後出現,撞到牆上會以暴擊字樣顯示。 -- 輔助英雄的改變 我們想改變些技能規模在一些被定位於輔助的英雄上,比起輸出能力,我們的目標是更加 強調他的實用性以及防護性,由於輔助有更多的錢幣取得的方式,我們不得不調整一些數 字確保某些英雄不會太過於壓迫性的強大。 -- Janna 珍娜 總結: 我們拿掉了Janna全球性的被動,然後把他做成一個地區性的。我們也減少了颶風呼嘯 [Q] 的基本傷害,可是在龍捲風集氣的時候也會吃進一些AP ratio。 和風守護 [W]的主動與被動的跑速影響也會吃AP。 風暴之眼 [E]的AP ratio降低,可是它增加的攻擊力現在會吃Janna的AP了。 我們已經說要拿掉全球性被動很久了,藉由此機會,我們也調整了她的被動。 至於她的龍捲風,每秒在集氣時會吃AP代表Janna將會需要將她的集氣最大化以在後期取得 最大傷害。 順風而行 [被動] 現在是個地區性技能 ( 800 range ) 移動速度buff至 5% (從3%) 颶風呼嘯 [Q] 現在當Q在集氣時每秒增加0.1的ap ratio ap ratio降低至0.35 (從0.75) 集氣傷害降低至 15 / 20 / 25 / 30 / 35 (從 25 / 30 / 40 / 50 / 60) 和風守護 [W] 被動 ── 自己的跑速現在每50 ap會增加1% 被動 ── 增加跑速變更至 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power) (from 4 / 7 / 10 / 13 / 16%) 緩速debuff每50 ap會增加3% (總和最多 80%) 基礎緩速降低至 24 / 28 / 32 / 36 / 40% (from 24 / 30 / 36 / 42 / 48%) ap ratio下降至0.5 (從0.6) 風暴之眼 [E] AD buff的盾現在每10點的ap會增加1 ad ap ratio降低至 0.7 (從0.9) -- Leona 蕾歐娜 Leona Context: As a result of their positioning in team fights, support tanks often require more survivability to make their contributions felt. We believe Leona has the tools to provide consistent disruption in team fights, but we wanted to bolster her survivability and let her evolve into a full tank as the game progresses. W - Eclipse Changed base bonus Armor / Magic Resistance to 25 / 35 / 45 / 55 / 65 (from 30 / 40 / 50 / 60 / 70) Eclipse gains Armor equal to 20% of Leona's bonus armor Eclipse gains Magic Resistance equal to 20% of Leona's bonus magic resistance Lulu Summary: Several aspects of Lulu's kit are being adjusted to scale with ability power in this patch. The damage of Pix, Faerie Companion, Glitterlance's minimum slow decay and Whimsy's movement speed boost now all scale with AP. However, we did remove the AP bonus from Whimsy and slightly lowered its base movement speed buff. Context: As with the other supports, our goal with Lulu is to focus on utility, not damage. The changes that best demonstrate this philosophy are the buffs to Pix, Faerie Companion and Whimsy. These better highlight Lulu's ability to bolster high attack speed allies and grant large speed boosts where needed. With Glitterlance, we wanted to improve her slow as she gained additional ability power, but didn't want to alter her strong base value. Passive - Pix, Faerie Companion Added a 0.15 Ability Power ratio Base damage reduced to 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 Ability Power) (from 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Ability Power) Q – Glitterlance Rather than decaying to 0% over a certain duration, the slow now decays to 1% per 7.5 Ability Power over its duration W – Whimsy Movement Speed bonus now scales at +1% per 10 Ability Power (0.1 AP Ratio) Removed the Ability Power boost Base movement speed increase reduced to 30% (from 35%) E - Help Pix! Offensive damage Ability Power ratio reduced to 0.4 (from 0.6) Nami Summary: We've reduced the ability power ratio of Aqua Prison and Tidal Wave but buffed Surging Tides along with Ebb and Flow. The bonus movement speed of Surging Tides and bounce power of Ebb and Flow now both scale with ability power. In fact, with enough AP, subsequent bounces of Ebb and Tide will actually heal and damage more per bounce. Context: While Nami's general scaling is in a good place, we saw opportunities to add additional utility to her movement speed buffs and debuffs. The most unique change with Nami's AP utility scaling is on Ebb and Flow. Additional AP now improves the power of each bounce and can eventually reach positive values where each bounce is more powerful than the last. Passive - Surging Tides Bonus movement speed now scales at +1 bonus movement speed per 10 Ability Power (0.1 AP Ratio) Q - Aqua Prison Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.65) W - Ebb and Flow The percentage power of later bounces now scales. Each bounce gains 0.75% more power per 10 AP. E - Tidecaller's Blessing Slow percentage now scales at +1% slow per 20 Ability Power (0.05 AP Ratio) R - Tidal Wave Reduced Ability Power ratio to 0.6 (from 0.7) Sona Summary: With new gold flowing into Sona's support coffers, it turns out Crescendo and Hymn of Valor would rock just a little too hard. We've reduced the ability power ratio on both, as well as adjusting the base heal amount of Aria of Perseverance at later ranks. She can still hit the high notes with her Power Chords, though, and we've added an AP ratio that'll allow Sona to scale better into the late game. Finally, the base activated speed boost of Song of Celerity has been slightly reduced, as it now scales its speed bonus with ability power. Context: Our core focus with Sona is to take some power from her abilities to shift into her Power Chord and her Song of Celerity, which allows Sona's utility to scale into the late game while also ensuring her choice of Power Chord remains relevant at all stages. Passive - Power Chord Added a 0.2 Ability Power ratio to the damage of Power Chord – Staccato Added a 0.02 Ability Power ratio to the damage reduction of Power Chord - Diminuendo Added a 0.04 Ability Power ratio to the slow amount of Power Chord - Tempo Q - Hymn of Valor Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.7) W - Aria of Perseverance Base heal amount reduced at later ranks to 40 / 55 / 170 / 85 / 100 (from 40 / 60 / 80 / 100 / 120) E - Song of Celerity Active speed boost now scales at +1% movement speed per 50 Ability Power (0.02 AP Ratio) Active speed boost changed to 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power) (from a flat 6 / 8 / 10 / 12 / 14%) R - Crescendo Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.8) Soraka Summary: Soraka's base health, health per level and base armor are all being increased and she has a new passive that makes her health/mana restoring abilities more effective when the target is missing more health or mana. Starcall now scales its magic resistance shred with ability power and if Soraka hits at least one champion with it, Astral Blessing's cooldown is reduced. Astral Blessing has been changed so its armor buff now scales with ability power. We saw an opportunity to add a new mechanic to Infuse, allowing Soraka to use her own mana as either a donation or for additional damage depending on who she targets. Turns out Wishes should probably not ignore untargetable allies, so now Soraka's ultimate affects everyone on your team. Context: Our changes are focused on giving Soraka additional utility scaling and rewarding tactical plays in the middle of combat. We also introduced more gameplay to Soraka's kit that promotes that in-combat healing style rather than being a simple health and mana battery. Base Stats Base health increased to 405 (was 375) Health per level increased to 76 (was 71) Base Armor increased to 9.4 (was 7.4) NEW Passive - Salvation NEW: Soraka's health and mana restoring abilities are 1% more effective for each 2% health or mana the target is missing Q- Starcall Magic Resistance shred now scales at +1 Magic Resistance shred per 100 Ability Power (0.01 AP Ratio) Magic Resistance reduction changed to 6 at all levels (+0.01 Ability Power) (from a flat 8 / 9 / 10 / 11 / 12) If Starcall hits at least one enemy champion, Astral Blessing's cooldown is reduced by 5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10% Mana cost changed to 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (was 20 / 35 / 50 / 65 / 80) W - Astral Blessing Bonus armor now scales at +3 Armor per 20 Ability Power (0.15 AP ratio) Bonus armor changed to 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0.15 Ability Power) (from a flat 25 / 45 / 65 / 85 / 105) Armor duration reduced to 2 seconds (from 3 seconds) Healing reduced to 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0.35 Ability Power) (from 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0.45 Ability Power)) Mana cost lowered to 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (from 25 / 45 / 65 / 85 / 105) E - Infuse Allied cast now gives an ally 20 / 40 / 60 / 80 / 100 mana + donates 5% of Soraka's maximum mana (was giving a flat 40 / 80 / 120 / 160 / 200 mana for 0 cost) Enemy cast now deals damage equal to 40 / 70 / 100 / 130 / 160 + 5% of Soraka's max mana (+0.4 Ability Power) (was 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6 Ability Power)) Can no longer be cast on allies who do not use mana or are already at max mana R – Wish Now affects untargetable allies Healing reduced to 150 / 250 / 350 (+0.55 Ability Power) (from 200 / 320 / 440 (+0.7 Ability Power)) Taric Summary: We're switching up Taric's passive so after each spell cast, his next auto attack is empowered to deal 30% of Taric's armor as magic damage and reduce the cooldown of his abilities. Imbue's AP ratio is lower and now also scales with a percentage of Taric's bonus health. We've also removed the AP scaling of Shatter as well as lowered its base damage. Shatter now scales even more with armor, and the shred scales with a percentage of Taric's armor. Finally, we've lowered the ability power ratios of Dazzle and Radiance, as well as increased their cooldowns. Context: Overall we are adding additional depth and skill differentiation to Taric's gameplay through a rework of his passive. Additionally, as a tanky (and fabulous) support that excels in the middle of a team fight, we've introduced more defensive scaling for Taric to further define his intended role. NEW: Passive - Gemcraft NEW: After casting a spell, Taric gains a buff that deals 30% of his total Armor as bonus Magic Damage his next auto attack Passive empowered attacks reduce the cooldown of all abilities by 2 seconds Imbue Cooldown reduction on auto attacks removed (moved to passive) Base cooldown lowered 20 / 19 / 18 / 17 / 16 to 18 / 17 / 16 / 15 / 14 AP ratio lowered from 0.6 to 0.3 Added scaling from 5% of bonus health Shatter Base damages reduced to 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% total Armor) (+0 Ability Power) (from 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% total Armor) (+0.6 Ability Power)) Armor reduction now scales with 10% of Taric's total Armor Dazzle Ability Power ratio lowered to 0.2 / 0.4 Ability Power (from 0.4 / 0.8 Ability Power) Cooldown increased from 14 / 13 / 12 / 11 / 10 seconds to 18 / 17 / 16 / 15 / 14 seconds Radiance Ability Power ratio lowered to 0.5 Ability Power (from 0.7 Ability Power) Cooldown increased to 75 seconds (from 60) -- 小變化跟Bug維修 Kennen 凱能 電能釋放 [W] 修了個當電能釋放讀條時,風暴印記被消耗掉或消失時,電能釋放不會打中目標的Bug。 修正了兩部分: 風暴印記不會在施放電能釋放時消失。 當凱能在施放電能釋放時用其他技能消耗掉了風暴印記,電能釋放仍會造成傷害與疊上一 層印記。 -- Shen 慎 我們把影襲的最底衝刺的範圍改得有點點點點小過了,所以我們決定加回來一點點點點。 影襲 [E] 衝刺的底部範圍稍稍稍稍增加。 -- Singed 辛吉德 讓他慢跑的更加順利 -- Soraka 索拉卡 改進跑步的動畫 -- Nocturne 夜曲 黃昏渠道 [Q] 修正踩在渠道上時獲得的buff的不一致 -- Vi 菲艾 火瀑連擊 [R] 修正當女妖的被動恢復時同時施放火瀑連擊,火瀑連擊將會讓Vi定在原地。 =================== 沒翻完先這樣,準備考期中考rz -- ▁▁▁▁ 我認為帝王經濟學是LOL裡最強的玩法 ██ - 所以我覺得LOL裡面 □–□ 應該就只有帝王經濟學的存在 其它應該廢除 有興趣可以找我報名 但是我只訓練菁英 絕對不會接受 垃圾 //█◣ 不要誤會 我不是針對你 我是說在座的各位 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 175.181.45.190 ※ 編輯: GoLdAS 來自: 175.181.45.190 (11/21 10:30) ※ 編輯: GoLdAS 來自: 175.181.45.190 (11/21 10:33)
catsondbs :都期中考還上PTT 11/21 10:31
iljapan61 :所以未來對抗AP NID的方式是近距離接標嗎? 11/21 10:35
GTR34 :汎差那一下 要偷襲成功一打多就難太多了 11/21 10:36
gungriffon :NID這樣改 射完後跳的技術就顯得沒什麼用(只剩逃命) 11/21 10:36
gungriffon :當年可是HSGG的得意技啊 11/21 10:37
dustlike :原來Nid射完後跳有它的用意在喔...我還以為只是烙跑 11/21 10:38
iamwind7954 :樓上+1 11/21 10:38
wiredo :nid你看看你 11/21 10:38
tonyyjayy :庫奇真的很難改 不是太OP就是太弱 不過至少證明RIOT 11/21 10:41
tonyyjayy :對這隻角色算有愛了 11/21 10:42
MotoDawn :跑三小x你娘的苦主表示:爽!!!!!!!! 11/21 10:42
gungriffon :NID這個後跳增傷原本是DOTAOS的林精得意技 11/21 10:42
gungriffon :會玩的林精表示射出去往後跑 刷中很爽 11/21 10:43
gungriffon :NID同理 鏢射出去後變豹後跳可以增傷 但這樣改就GG 11/21 10:43
roxiang :...我也是第一次知道+1 可是這樣NID又要死了嗎 都砍 11/21 10:47
echochrome :林精那個是指定的.......你按到一定丟得出去 11/21 10:47
roxiang :過好幾次了又砍 而且我覺得NID很吃技術..... 11/21 10:47
echochrome :選手把角色特性在比賽發揮,然後Riot只有看到出場率 11/21 10:48
swleu0804 :殺小阿奈德利那刀有點大,這樣怎麼拉打 11/21 10:52
AQUANGEL :NID這刀會死嗎 有待觀察 如果沒增傷 傷害還是不錯 11/21 10:54
AQUANGEL :那應該還不會死 反正NID更常的做的是躲遠遠丟標 11/21 10:55
swleu0804 :補推 11/21 10:55
frank123ya :以前HSGG就是靠後跳這招搞死一票人啊 11/21 10:55
SuperSg :這個是正式的版本、還是測試而已? 前者的話 是否最近 11/21 10:56
SuperSg :就會實裝、為S4大改版做前期準備? 11/21 10:56
frank123ya :這是要上正式SERVER的PATCH 11/21 10:57
SuperSg :了解、那... 不能大插特插的版本要降臨了Q_Q 11/21 10:58
carolwu18 :跑三小 幹你娘 11/21 11:00
catsondbs :美服今天下午就會上了 11/21 11:03
tomalex :sup要被幹詨更兇的版本來了(sup只有4根眼 gg 20ff) 11/21 11:04
angel0328 :AD:檢舉sup,只有眼石都不另外帶眼 11/21 11:06
tomalex :Mid:幫檢舉sup不出真知清眼 11/21 11:11
lowc :我倒覺得NID這威力大幅下滑 以錢太容易打出最高傷害 11/21 11:13
TheBeast :恭賀西門夜說main又削弱一隻囉 11/21 11:18
TheBeast :果然角色op就是沖著西門砍!!!! 11/21 11:21
tomalex :Nid在OGN最近也是不ban即選了 11/21 11:23
carolwu18 :補推 砍奈德麗就是爽 11/21 11:32
twinkle38 :汎已死 有事燒紙 11/21 11:45
jacky3838 :庫奇...... 11/21 12:27
Vanbery :庫奇Q射程好像有點遠.如果投射速度很快的話算buff吧 11/21 12:30
bear15328 :奈德利該砍的又不是Q 是他的E 11/21 12:35
a24606 :稍稍稍稍稍稍 11/21 12:56
goodman :可憐 珍娜都冰那麼久了還要NERF FUC 11/21 13:02
bronn :會很冰嗎 還好吧 11/21 13:05
Mues :我靠 塔里克還nerf 11/21 14:01
tonyy801101 :珍娜是改強 真的 11/21 14:43
Yanten :汎被拿掉後期一打多能力 還有陰人爆發一波的能力而已 11/21 19:02
kenyon0619 :幹你媽的我的庫奇變垃圾 11/22 03:13
kenyon0619 :投射速度很悲劇 我以為會像法洛士e 11/22 03:14
kenyon0619 :只好相約s4決賽再見了 11/22 03:15