精華區beta LoL 關於我們 聯絡資訊
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=39365708#39365708 今天morello的新回應,對2V1線對高等玩家的策略選擇上帶來的影響提出官方的說法. http://lol.zones.gamebase.com.tw/forum/60895/topic/96097008?g=e775 素人自翻 We've been talking lightly on the state of competitive play and the dominance of 2v1 lane swapping. There's a lot at play here, so I wanted to share our current thoughts and direction with solving this issue. 我們之前有稍微討論過在高競爭性的遊戲中換線造成2V1的威力(譯注:鑽一以上,包含各大 賽事).這邊有許多的細節,所以我想要分享一下我們現在的想法和解決問題的方向. Why do people favor 2v1? 2v1 lanes largely exist to hyper-push and trade towers down, harvesting the global gold and XP to move into a strong mid-game phase early. It has the added benefit of shutting down that lane, but that is less important in this case. 為什麼玩家偏好2v1? 2v1線是基於高速推線和快速推塔而存在,並藉由取得全隊金錢和經驗值來讓自己的隊伍快 速的進入有利的中期.除此之外還有完全封殺對面一條線路的效果,不過這點在這裡並不是 這麼的重要. What is problematic about this? This circumvents the laning phase almost entirely. Laning is something that's really important to the gameflow of League - it gives an area where dueling and small optimizations on your champions are really important, gives players individual agency in their team game, and allows for cool matchups. It's one of the core pieces that makes League work. 2v1 fast push also creates more a team snowball scenario, as opposed to a personal snowball scenario (team snowball is more problematic). 這造成了怎樣的問題? 基本上2v1線完全的迴避掉了撐線期.撐線期在遊戲流程中是相當重要的-它創造了決鬥的 機會,並讓某些英雄成為部份情況下的最佳選擇.讓玩家在隊伍中有不同的獨立機制,並且 創造很cool的對戰.2v1線的核心之一也包含了快速推線讓全隊一起高速滾雪球,而不是單 一線路滾雪球的場景.(全隊一起滾雪球是更為嚴重的問題) So what are we going to do? There's a version and place where 2v1 lanes are actually even desirable - as a gambit strategy, or to counter a particularly scary lane, etc. If it's something that can be used, as opposed to something that must be used, it could be healthy. That being said, the fast-push problem and the tower relationships (along with the rewards) are likely the direction we're going to attack this from. By making 2v1 less of an inevitable lane win, it opens itself to more counter-strategies like jungler assistance/level differental (this is what moved the game from 2-1-2 to 1-1-2-jungle way back). In short, we're OK with 2v1 still being used sometimes, but not OK with the objective and team-gold aspects that follow. 所以我們將要怎麼作? 2v1線應該有他該存在的地方-作為一個賭博性的策略,或是用來反制特定可怕的路線,換句 話說,這應該是一個"可被執行"的策略,而不是"必需執行"的策略,這樣整個環境會比較建 康. 因此,快速推線和塔(像是爆塔獎勵)會是我們下手的地方.藉由讓2v1線不是必然的全勝,會 讓一些反制策略,像是打野的協助和等級差異成為可選擇的作法(可以說是把遊戲從2-1-2 調整回1-1-2-打野).整體來講,我們對於2v1線偶爾被使用是感到ok的,但對於隨之而來的( 地圖)目標控制和團隊金錢感到不ok. Are you trying to eliminate the strategy? No, but we are trying to change the incentive structure for it. If used sometimes as a different strategy, or a way to handle someone else's, then great. If it's the besty way to snowball global gold into mid game and bypass laning consistently, then it's a problem. The towers themselves are likely the focus for this. 所以你們打算終結這個策略? 不,但我們打算改變這個策略帶來的獎勵.如果用2v1來作為不同的策略,或者是反制其他線 ,那2v1線是很棒的.如果2v1線是滾全隊金錢雪球最好的作法,並持續的讓隊伍忽略撐線期, 那這會是個問題.塔會是這個問題的焦點. Sorry for my confusing posts earlier on the subject, there's a lot of nuance worth discussing on this. 抱歉之前的文章讓大家感到困擾,這個主題上有很多細節值得討論. ================================================================ 簡單講,你要用2v1線壓制對方超強的單挑英雄是很ok,也被鼓勵的作法. 可是2v1線帶來的全隊金錢/等級/地圖掌握/跳過撐線期等優勢 是morello覺的很不ok的地方. -- http://goo.gl/H4sdW 遊戲基地lol專區 http://goo.gl/iAyRJ 基地3D全造型預覽 http://goo.gl/W4DbX 基地英雄專頁 http://goo.gl/60OG0 基地lol攻略區, http://goo.gl/BgfRZ 基地同人創作專區,歡迎投稿! 功能太多列不完啦!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.64.11
q0r0p :修改方向就一定時間前推掉塔沒錢 或是錢變少 07/03 11:21
newtana :講了半天等於沒講,根本聽不懂他要作什麼 07/03 11:21
a1202799 :所以塔錢可能要變少了?QQ 07/03 11:21
dustlike :聽起來打算nerf破塔的獎勵,速推會成為歷史嗎...? 07/03 11:22
moolover :或許可以考慮讓外塔錢變少,內塔錢變多 07/03 11:22
moolover :不過認真說啦,這樣又回去s2的流程罷了 07/03 11:22
gustavvv :不管啦 把小獅子還給我 07/03 11:22
frostmourne :一句話 難改 07/03 11:23
dennislkf :一邊2V1同樣自己隊也是有人 1V2阿 有甚麼問題? 07/03 11:23
Hotsheep :外塔錢變少感覺滿合理的 07/03 11:23
moolover :s3就是為了避免線上農到翻天讓人想睡才改,現在又說 07/03 11:23
vovovolibear:內塔錢變多會變成:5中速推流,為了內塔,在所不辭 07/03 11:24
dennislkf :逆EU中二 2V1又不是無風險 07/03 11:24
rufjvm12345 : 你2v1對手 你也會有一路被2v1 07/03 11:24
moolover :要讓稱線期有意義,這平衡難作啊 07/03 11:24
dennislkf :講的好像2v1超猛無解 07/03 11:24
dennislkf :面對撐線強勢角 不2v1搞他 是要放生被打爆喔 07/03 11:25
Acer :減少破外塔的獎勵 還是很難讓無力1v2的上路英雄生存 07/03 11:25
moolover :2v1不是無解,而是這種戰術會扼殺很多線上優勢角色 07/03 11:26
moolover :然後這就是現在很多人在抱怨的,比賽只能出的op角 07/03 11:26
q0r0p :簡單阿 全塔錢變少 要賺錢請乖乖撐線 07/03 11:26
drakon :同樣是2v1 adc用汎跟達瑞文的所得到成果不同 07/03 11:27
shadowkai :重點根本不是兩邊都能2v1 是1的那邊被破壞遊戲體驗 07/03 11:27
drakon :簡單來說 正常2v2 汎要稱線贏達瑞文比較困難 07/03 11:28
dennislkf :這不就是基本戰術嗎? 用自己強的打對面弱的 07/03 11:28
dennislkf :明知自己弱點還去被對面打爆 提供賽評素材嗎 07/03 11:29
如果看完這篇感想只是用優點打缺點,2v1線造成線上英雄優勢 那我只能請你再看一次...@@lll
justsay :戰術正確 但獲得報酬太高是問題 07/03 11:29
shadowkai :所以RIOT沒有說不能2v1啊 07/03 11:29
chalon :一整個管太多 遊戲戰術怎麼發展也要管 07/03 11:30
drakon :只是2v1那線的勝率太高 而且還能幫助團隊雪球 07/03 11:30
dennislkf :上塔又不是比較貴 只是配合現在跳錢變快滾雪球 07/03 11:31
dennislkf :真要說還不就是因為現在中期快速到來的關係 07/03 11:32
x000032001 :nerf速推=nerf韓國流 爽 每場都在膩eu看了都煩 07/03 11:33
dennislkf :去看S2比賽裝備成型很慢 現在跳錢快就是比誰更快 07/03 11:33
ciwewa :你去上或中2v1 你家下路就被1v2 這風險已經夠高了吧 07/03 11:33
ciwewa :也看過一堆主動中上2v1沒推掉 下路自己先掉的 07/03 11:33
wljimkk :所以會變擊殺英雄錢變高,破塔團隊錢變少? 07/03 11:36
dreamwing11 :你們也不想想比賽因為逆EU消失多少上路角 07/03 11:38
dreamwing11 :整天就只能看到那幾隻不膩嗎 07/03 11:39
dennislkf :有些組合撐線期弱勢 迴避撐線期=避免缺點這樣不對嗎? 07/03 11:39
dennislkf :還是說選了撐線前期弱勢的腳色就活該? 07/03 11:40
問題不在避免強勢英雄那塊 原文裡面也有講如果是為了避開強勢英雄那2v1線被執行是正確該被鼓勵的作法. 問題在2v1線帶來全隊金錢/全隊等級/地圖控制等 這些優勢讓取得優勢的隊伍一路滾雪球,對面很難反制 而原本2v1線應有的劣勢(等級差)也可以被無視 當反制策略只剩"我們的2v1線比較強,早點打爆他們!!"時這就是個問題的所在. ※ 編輯: colmash 來自: 219.85.64.11 (07/03 11:43)
catloli :這無關對錯,最大的問題就是上路角色變成只能選 07/03 11:40
dennislkf :回應的問題點不就是撐線期消失這樣不好嗎? 07/03 11:40
catloli :在1v2能有效活下來的角色,這樣很多角色會很慘 07/03 11:41
kane7410 :這改變很合理 當你選了康特對面的角色對面直接用1v2 07/03 11:41
kane7410 :偏偏對面對上雙人線的英雄抗壓性又比你強 07/03 11:42
sshwann :有點算是替口袋解套吧 因怕被逆 所以出角選擇又更少 07/03 11:42
dreamwing11 :現在就連將狗可能都要考慮清兵能力 真的有點過頭 07/03 11:42
kane7410 :結果就變成強迫選那幾隻有抗壓性的角色 07/03 11:43
kane7410 :如果你的JG又是些要拼六的角色那根本不只用慘能形容 07/03 11:44
ckm0089 :有種要給速推流一記上勾拳的感覺.... 07/03 11:46
dennislkf :2v1風險就是自己也有1v2 還不公平喔 07/03 11:47
dennislkf :比賽在選角時候B/P就開始了阿 所以會常聽到選角失誤 07/03 11:48
dennislkf :選了隻想屌打對面的腳色 就要考慮會被反制 07/03 11:49
dennislkf :難道2v1的隊伍自己有六個人不會被2v1? 07/03 11:50
leafwind :這不是有沒有公平的問題阿 推文一堆模糊焦點 07/03 11:51
leafwind :是戰術op導致全世界都這樣玩 沒有可看性 07/03 11:51
dennislkf :就破塔能帶來全面性好處確實很有U4 07/03 11:52
leafwind :就像以前對線農50分鐘再開始打會戰 太單調了 07/03 11:52
dennislkf :起前農>EU流>速推流 >??? 哪間公司能打破最佳解? 07/03 11:53
leafwind :一定會有最佳解 但還是要改阿 一直改下去 07/03 11:54
leafwind :如果EU流都不改 打兩年完全不變 LOL就是一灘死水 07/03 11:54
donkey5566 :RIOT不希望比較僵化 因為現在2V1導致上路生態出問題 07/03 11:54
dennislkf :最好兩個禮拜改一次這樣META一直變 超有可看性 07/03 11:54
donkey5566 :RIOT要改的原因在於 2V1會導致僵化的選角 07/03 11:55
a1202799 :改4v4 或6v6阿 為什麼一定要5v5 XDD 07/03 11:56
dennislkf :S3速推這麼久 現在快打世界大賽才說要改 目的?顆顆 07/03 11:56
StarS :不是1V2的問題,而是1V2造成只能出特定英雄的問題 07/03 11:56
dennislkf :S2選角就沒僵化喔 雖然選角和出裝都更僵化 07/03 11:57
leafwind :所以你支持一成不變的僵化遊戲 那就不用講了.. 07/03 11:57
StarS :RITO想要的是讓其它英雄在比賽的出場率可以提升 07/03 11:57
rufjvm12345 :1121難道選角就不僵化嗎 07/03 11:58
dennislkf :我支持打破僵化 就像我支持打破EU流 EU流僵不僵化? 07/03 11:58
rufjvm12345 :多一個可行的戰術 選角也變多樣了 07/03 11:58
StarS :不過DOTA遊戲的主旨就在破塔,想要改進這個問題很難 07/03 11:58
dennislkf :甚麼問題都是EU衍生的 2V1不過就是目前EU下最佳解 07/03 11:59
rufjvm12345 :結果現在又要扼殺其他戰術 理由是會使選角僵化 頗科 07/03 11:59
StarS :會想選2V1就是想快速破塔,達到經濟優勢擴大到獲勝 07/03 12:00
StarS :還不如增加BAN角,OP角全BAN,搞不好戰術會更多元化 07/03 12:01
tomalex :是打算把塔$150 nerf嗎 07/03 12:02
echochrome :有病欸,自己一直說不會遵照EU,方向卻一直往那邊走 07/03 12:04
echochrome :今天逆EU或者中二就是要破解你這方法,又把他改掉 07/03 12:04
echochrome :很多角色就能扛住1V2是要改甚麼鳥 07/03 12:05
dennislkf :EU不僵化 2v1僵化XD 神邏輯 看來只有下三流能存活了 07/03 12:06
dennislkf :承認EU流無法打破 LOL就已經是個腳色僵化的遊戲了 07/03 12:08
erikzi :開放每隊ban10支吧XD B/P先搞掉十五分鐘 07/03 12:08
echochrome :自己要做一堆角色帶突進or位移導致一堆舊角會被風箏 07/03 12:08
leafwind :原文沒有說要封殺2v1 只是減少獎勵 07/03 12:09
echochrome :然後現在找到破解法卻要僵化一定得EU 07/03 12:09
leafwind :誰都無法否認現在韓式速推是主導的打法 07/03 12:09
leafwind :反正riot想法就是什麼打法流行 就壓制他 07/03 12:10
echochrome :EU風行整個S2S3,大家都在找破解法,就是速推滾雪球 07/03 12:10
echochrome :然後你把推塔獎勵降低,不就等於間接封鎖2v1加固化EU 07/03 12:10
echochrome :就看哪家遊戲公司要去代理Dota2好了 07/03 12:11
leafwind :降低多少又沒說 就能預測到封鎖逆EU了嗎.. 07/03 12:11
kaseno :簡單的講 RIOT希望逆EU是個高風險高報酬的作法 而不 07/03 12:12
kaseno :低風險高報酬又鎖死角色出場的方法 07/03 12:12
moolover :速推哪有破解eu,反倒是更吃重視野佈置,眼真知不停 07/03 12:12
dennislkf :現在逆EU自己也是背負被速推的風險阿 上塔比較值錢? 07/03 12:12
echochrome :光150降到120就很虧囉,還是要說非雙人線拿不到經驗? 07/03 12:13
leafwind :塔錢改500 那就是封鎖逆EU 改900 仍然是速推主導 07/03 12:13
moolover :還是有人以為eu就是下路帶一個sup農30分叫eu? 07/03 12:13
shadowkai :還在逆EU自己也會被推..人家明明就是不讓某條路的 07/03 12:13
echochrome :逆EU自己也會被1v2,就是高風險高報酬的方式 07/03 12:13
shadowkai :對線期直接被忽略掉 07/03 12:13
echochrome :反正就是喜歡看農兵40分鐘會戰5分鐘 07/03 12:14
moolover :對線期忽略問題也還好,反正soloQ很少這樣打 07/03 12:15
shadowkai :在那邊腦補一堆 結果連改的原因根本都沒看 07/03 12:15
moolover :說會破壞遊戲體驗也滿可笑的 07/03 12:15
echochrome :所以他提到高競爭性的場,我覺得可能會拔掉拆塔全拿 07/03 12:16
dennislkf :為什麼非要有對線期? 07/03 12:16
echochrome :經驗。不過到時候就會看到上中帶傳送,集體推下拿龍 07/03 12:16
shadowkai :為甚麼要有對線期文章內就有講 在推文問的意思? 07/03 12:17
drakon :沒有對線期 就等於把dota遊戲必備的元素之一拔除了 07/03 12:17
shadowkai :如果你認為EU僵化 那速推下只能出能1V2的上路角 07/03 12:18
shadowkai :難道不應該讓其他角色有上場的機會? 07/03 12:18
leafwind :dota遊戲不要對線期............ 07/03 12:18
shadowkai :某D根本連文章都沒看就在推文狂噴-.- 07/03 12:19
dennislkf :鬥塔不就是五人推塔遊戲嗎? 要對線何不開放中路單挑 07/03 12:19
echochrome :所以才會說戰爭從ban/pick就開始 07/03 12:20
echochrome :你知道對面可能會爆推一路,可以選能防禦的角色來防 07/03 12:21
chigo520 :打不贏韓國速推流就想改規則?不過對線韓國應該更猛.. 07/03 12:21
dennislkf :鬥塔遊戲不是推塔爆主堡遊戲 ? 07/03 12:21
shadowkai :所以dennislkf認為為了推塔讓某些角色永遠上不瞭場 07/03 12:22
shadowkai :這樣很有趣? 07/03 12:22
dennislkf :遊戲教學不就有講 雙方人馬目的是要推爆對方主堡 07/03 12:22
shadowkai :增加推爆主堡之前的遊戲性不好? 07/03 12:23
dennislkf :要是不計較輸贏像S2明星賽出題模我也很支持阿 07/03 12:23
echochrome :內文提到高競爭性的遊戲,那些目的在於求勝 07/03 12:23
echochrome :你打NG還是可以出冷門角色啊.... 07/03 12:23
moolover :鬥塔遊戲很大的樂趣是建立在擊殺對手 07/03 12:23
shadowkai :EU僵化不改在噴 上路選角僵化要改了也在噴 07/03 12:23
shadowkai :問題是比賽都只看到那幾隻角色很有趣? 07/03 12:24
fclam :逆eu就是互換阿 還是有統計過主動逆eu的一定贏? 07/03 12:24
dennislkf :求勝性和遊戲性 今天你選哪樣? 07/03 12:24
shadowkai :做為一個開發商選擇遊戲性哪裡錯了? 07/03 12:24
dennislkf :我覺得看到支持隊伍贏就是有趣 07/03 12:24
shadowkai :求勝心是玩家要有的 開發是要讓遊戲變好玩OK? 07/03 12:25
fclam :有一路2v1 另一路就會是1v2 這不就是高風險嗎? 07/03 12:25
echochrome :角色的僵化是他們在角色上設計就有問題,戰術是玩家 07/03 12:25
shadowkai :又一個在說風險報酬的... 07/03 12:25
dennislkf :玩家開發勝率高的戰術>遊戲商:這樣不好玩>nerf 07/03 12:25
echochrome :因應你的角色做出來的規劃,你反而先強迫戰術僵化.. 07/03 12:26
a524528 :他們要改是因為為了抵抗逆EU很多腳色根本就不用出現 07/03 12:26
rufjvm12345 :多一個戰術 選角也多樣了 結果去扼殺這戰術 07/03 12:26
shadowkai :說強迫僵化的理由在哪? RIOT也沒說要封殺2v1 07/03 12:27
dennislkf :@fclam 他說的是2v1沒有對線期不OK NO FUN 07/03 12:27
echochrome :他沒封殺,但是獎勵變低間接nerf戰術 07/03 12:28
echochrome :他也沒封殺角色,但是降低傷害之類就間接nerf出場率 07/03 12:28
shadowkai :現在連要怎麼改都沒說就在噴也太早了~"~ 07/03 12:29
echochrome :他就跟你說你1v2高風險低報酬唷,還是回來打2v2啦 07/03 12:29
dennislkf :其實我也覺得沒甚麼nerf不nerf 比較有利就是會有人選 07/03 12:29
shadowkai :以角色來說也不是每隻NERF了就影響出場率 07/03 12:29
echochrome :你去看各種patch文:我們覺得xxx出場率太高,要對他 07/03 12:30
echochrome :進行改造......nerf 07/03 12:30
shadowkai :劫 藍寶 凱能 傑西被NERF還不是照出 07/03 12:31
dennislkf :這樣好了 有兩隻英雄的路對面只有一隻 跳錢變慢XD 07/03 12:31
dennislkf :還有為什麼我在噴阿 哪裡噴到了? 07/03 12:32
echochrome :回歸戰術考量,我覺得角色那段是我舉例不好 07/03 12:32
shadowkai :戰術考量上也要等改出來才知道會怎樣吧 07/03 12:33
moolover :其實我覺得這很難改,對線-遊走-團戰時間比例沒抓好 07/03 12:34
leafwind :就說了改塔錢900跟500完全不同 現在就在神預測.. 07/03 12:34
moolover :塔的獎勵變少可能就回到s2等核心角色農20分出關 07/03 12:35
shadowkai :如果RIOT的改法是讓遊戲回到S2的狀態那就真的該罵... 07/03 12:35
echochrome :那就等更改的內容吧,金錢應該是不會改,拆塔有助攻 07/03 12:36
shadowkai :但是現在連個方向都沒有就要噴不好也太快了 07/03 12:36
echochrome :才能拿經驗之類的,或者連金錢都是.. 我猜的 07/03 12:36
btman007 :怎麼改沒意見,遊戲節奏不要回到你農我農那種就好... 07/03 13:56
pengpengya :不這樣改 達瑞斯 蓋倫 這些只剩下對線有用的英雄根本 07/03 14:00
pengpengya :沒辦法出 07/03 14:01
pengpengya :英雄一直以來都是對線vs團戰 這兩種在平衡 07/03 14:02
pengpengya :對線強的 團戰就弱 逆EU直接扼殺對線角 07/03 14:02
pengpengya :比賽就只剩下團戰角可以出了 07/03 14:02
stry :我猜到時候會從經驗曲線下手 雙人線分到的經驗會變少 07/03 14:11
stry :使得2V1如果沒取得過大優勢的話 經驗會輸對面很多 07/03 14:12
chigo520 :比賽本來就是團戰為主 對線角在SOLOQ還是很猛阿 07/03 14:15
stry :之前就有因為鼓勵雙人線 提高多人分擔時的經驗值 07/03 14:15
stry :以單人線分100%經驗來說 現在雙人線經驗值是65%,65% 07/03 14:18
diefish5566 :紅明顯 原文就說把2-1-2調回1-1-2-jg了 07/03 14:38
diefish5566 :意思就是將狗幫打啊 怎麼一堆人說什麼自己也有1被對 07/03 14:39
diefish5566 :面兩個打 07/03 14:39
omyh :紅明顯 某d不看內文一直噴很煩 看完再講好嗎 07/03 16:01
FrienDx :調整讓2v1線的雙人經驗值變少應該就好很多 07/04 01:11