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在這裡的戀愛遊戲包括育成(就是養妹妹的啦!) 在同級生時代,由於遊戲時間短,許多細節不得不"速食化" 另外非常注重"主角",對主角的劇情著墨較多,相對的次要角色的劇情 就在"速食化"與高度"重視主角"的情況下被犧牲了 Tokimemo則是比較忠實地表現一個追求的過程,鍛鍊自己成為"配得上女孩的人" 並且無所不用其極製造相處的機會(當然在現實世界看來這種意圖都太明顯) 不過到了最後把其他女主角的心眼描寫得太小了.動不動就製造謠言 而好感度再高的女孩也寧可相信謠言而不相信主角 這一點我覺得是極端的情形,想出這招的腳本作者八成是遭遇過什麼哀傷的過去吧! 同級生2改善了前作過於重視主角的缺點,雖然把鳴澤唯設定為主角 但是其他角色的劇情也有一定水準 (可憐一代elf眾人把大量心力放在櫻木舞上,人氣度卻是美沙最高 所以二代在攻略設定上把美沙整到剩下六個事件......?) 到了櫻花大戰,由於以往作品對時間與空間的交叉點太過嚴苛 在大帝國劇場內把時間軸固定,留下空間軸,基本上沒有攻略也可以玩得很順 (我倒想知道有那個人被櫻花大戰卡住的) 這就成了很單純的"猜測女主角的位置",遇上碰面是猜測準確的結果 而不是像一般遊戲的"巧遇"性質 到了二代則又加入時間軸的觀念,不過時間軸非常寬鬆 反正和一代一樣會限制主人公到處閒逛(房間多逛幾個警報一定響起) 而戰鬥部分更不用說,想降好感度的拿去前面當砲灰,想泡的妹妹放後面兼用保護技 最後把魔王留半條命然後用合體技淹了魔王 Sentimental Graffiti呢?為所愛的人遠道而來的男主角...... (好像DC的"北上"也受此影響,不過我沒玩過,也應該還沒人玩過) 至於男主角旅行過程的合理性就不說了 關於SG的部分如果傭兵有看到這篇,由傭兵兄來講會清楚一點 注意到同級生,Tokimemo和同級生2普遍有"情書無用"的感覺 同2的情書還糟糕到是芳樹寫的煙霧 到了SG書信才發揮作用(不過女孩們沒有一個想到去東京找主角是蠻奇怪的) -- 不要怪我冷漠,也不要怪我遲鈍,更不要怪我不解風情 ……………要怪就怪妳沒穿水手服吧!