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確定個人評價是高於air與kanon。啊,應該說是個人喜好程度吧? 不過這是基於我個人是對於kanon與air持較為反面意見者的關係。 對於key系作品較為持反面意見的態度的人詬病key系作品的意見, 大概是傾向「奇蹟的濫用」「用情境而非真正紮實的劇本來讓玩 家流淚」等等。我個人是先玩air再玩kanon,當初因為喜歡one 的關係對於air相當的期待,後來對於air的評價也有一定程度, 不過對於air的絕對感動度是存在疑問的。這個疑問大概是在於 那個感動度似乎太過多於情境的營造上了。感覺上這遊戲是有點 過於刻意的想讓玩家流淚的感覺。 奇蹟的濫用這個疑問以前大概就有玩家提出了,在kanon出來當時。 如果這樣下去,key的作品要是跳脫不出「先讓玩家陷於幸福情境中 →打入悲慘→奇蹟發生」這種模式裡面,被持反對意見的玩家批為 「key系只是在創造另一個讓玩家沈醉在其中的樂園」也不奇怪了。 Clannad其在故事劇本上並沒有很多的創新,甚至有些角色劇本是 「很王道」,或是「在前面的作品裡似曾相識」的劇情,不過根本 我覺得不一樣的地方,我想是Clannad可以讓玩家從「期待救贖」 轉變成為主動性的前進與改變。 我在Clannad裡有個蠻強的在玩以前key系作品比較沒有的感覺,就是 這些角色能夠最終得到幸福的關係不是因為被誰救贖所致,而是靠著 自己的決定和前進,還有他人的支持所獲得。現實感的強烈也是過去 作品比較感受不到的,而且這種以家族為重心主題的作品,現實感強 烈會更顯有說服力。 after story裡面的現實感是更加強烈。從學校畢業之後踏入社會,從 無氣力沒目標到一心想成為能夠支撐人的主角,前輩們的鼓勵還有領導 家族的建立、構成、傳續,在這些平時不過的劇情裡,更能夠強力感覺 「家族」這個主題。還有愛情的建立→家族的構成這個概念也非常清楚 。朋也和渚相戀相知→兩個人扶持而成長→結合成為夫妻→一個家族的 開始。然後,家族擴大到整條街,整條街的思念與扶持,幫助了奇蹟的 發生。 相較於過去的作品而言,我覺得key算是有做出突破。這份感動我想是來 自於這個故事裡面努力前進互相扶持的模樣,而主要不是來自悲劇或是 奇蹟。我想在人生上有點經驗的人,或是在高中時代的人,一些人應該可 以從這部作品找到那份共感和被激勵的感覺和感動。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.12.172.225