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※ 引述《Herlin (中華隊加油 我是小白瘬T2)》之銘言: : ※ 引述《eigawa (小八!)》之銘言: : : 雖然原PO是在問得分期望值 : : 不過我剛剛自己把整場的WPA都算完了 : : 所以就在這邊發表一下有關這個觸擊戰術的WPA吧 : : 值得一題的是 : : 因為第十一十二局的數據真的是太少了 : : 所以我用的都是第九局的數據 : : 畢竟都是領先就結束的一局 應該是差不多吧 : : 第十一局上 突破僵局制一二壘有人 : : 中華隊當時的勝率是0.665 : : 張建銘犧牲推進之後 中華勝率是0.682 : : 這個Play的WPA是0.017 : 我想你用的可能不太對 : 你那個.665 我猜應該是對應於 : "正常比賽規則下", 延長賽上半局先攻球隊無人出局一二壘有人時的平均勝率 : 這顯然是不能套到突破僵局制的比賽上來的 : (上半局你有兩個跑者, 下半局對手也有兩個跑者, 為什麼會是.665?) : 所以那個觸擊後.682 也可能有些問題 我滿想知道.665和.682是怎麼來的 看樣子似乎是從變化的WPA 0.017而來的 我在前面有提到利用BRAA作較陽春的計算 但好像說得太隨便了 事實上WPA如果不看成貢獻度則應該被看成"期望得分數" 所以把期望得分數0.017"直接"看成增加的勝率是不太合適的 另外同此篇原po所提 在突破僵持制中 忽略先後攻造成的影響 (因為無法證明其真有影響或影響至小) 勝率應該是55波 所以剛看到這篇文章時我想了很久到底再說什麼 如果可以 可以麻煩po個資料來源或是出處嗎 : 正常規則, 觸擊當然是有道理的, 因為頭一兩分很重要 : 第三第四分開始就沒那麼重要 : 使用突破僵局規則後 : 很明顯得分會變比較容易 : 所以犧牲得分期望值去增加得分機率一定比較不划算 : 雖然多不划算現在我不知道 : 事實上可以再換一個角度想 : 歷史上offensive level 跟觸擊的數量一定成負相關 : 越容易得分就越不需要觸擊, 越難得分就越常觸擊 : 突破僵局制就是規則上強制提高offensive level : 所以戰術思維應該要往保守或強攻哪個方向調整, 我想是很明顯的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.223.100.175
Ayukawayen:.665和.682是統計來的 另外你知道WPA是什麼嗎? O_O? 08/16 11:45
kimifort:期望得分值 08/16 11:46
kimifort:我滿想知道他的WPA在這篇文章扮演何種角色 08/16 11:46
kimifort:期望"增加"得分值 08/16 11:48
Ayukawayen:WPA是Win Probability Added 勝率增加值 08/16 11:54
Ayukawayen:1977~2006 九上0死12壘總共281場 客隊贏了187場 .665 08/16 11:57
Ayukawayen:但這281場主隊在九下都不會自動從12壘有人開始打 08/16 11:58
abc12812:WPA跟得分是不同的兩回事呀 08/16 12:10
CCLu:我看到那個十一局上一開始0.665的勝率就覺得有問題。 08/16 12:38
CCLu:正常情況下沒有人在延長賽沒有人打擊時就會有正的WPA跑出來。 08/16 12:39
Kyosuke:這顯示這個觸擊相較於對手無人上壘時平均勝率上升,在其他 08/16 13:11
Kyosuke:狀況時雖然不一定,但觸擊應該不是個離譜的選擇 08/16 13:11