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※ 引述《eigawa (小八!)》之銘言: : 雖然原PO是在問得分期望值 : 不過我剛剛自己把整場的WPA都算完了 : 所以就在這邊發表一下有關這個觸擊戰術的WPA吧 : 值得一題的是 : 因為第十一十二局的數據真的是太少了 : 所以我用的都是第九局的數據 : 畢竟都是領先就結束的一局 應該是差不多吧 : 第十一局上 突破僵局制一二壘有人 : 中華隊當時的勝率是0.665 : 張建銘犧牲推進之後 中華勝率是0.682 : 這個Play的WPA是0.017 我想你用的可能不太對 你那個.665 我猜應該是對應於 "正常比賽規則下", 延長賽上半局先攻球隊無人出局一二壘有人時的平均勝率 這顯然是不能套到突破僵局制的比賽上來的 (上半局你有兩個跑者, 下半局對手也有兩個跑者, 為什麼會是.665?) 所以那個觸擊後.682 也可能有些問題 正常規則, 觸擊當然是有道理的, 因為頭一兩分很重要 第三第四分開始就沒那麼重要 使用突破僵局規則後 很明顯得分會變比較容易 所以犧牲得分期望值去增加得分機率一定比較不划算 雖然多不划算現在我不知道 事實上可以再換一個角度想 歷史上offensive level 跟觸擊的數量一定成負相關 越容易得分就越不需要觸擊, 越難得分就越常觸擊 突破僵局制就是規則上強制提高offensive level 所以戰術思維應該要往保守或強攻哪個方向調整, 我想是很明顯的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.34.120
sdiaa:台灣教練超愛先馳得點的阿 即使只領先一分 08/16 11:34
IronChef:你不知道 2比3大嗎!! 08/16 11:41
beckseaton:你依定不認識吳復點 壘上有人1~9局都可點給你看 08/16 12:31
CCLu:奧運跟MLB的球隊強弱分布、得失分都不太一樣,大概不適用MLB 08/16 12:35
CCLu:資料。若用本屆奧運自己數據來算,樣本點又太少。 08/16 12:36
CCLu:姑且不提個人對WPA這個數據看法,在這裡無論如何應該不適用。 08/16 12:37