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每個版本都差不多 只要開始玩了約一星期 我已經可以完全斷定所有的直球是好球還是壞球 相信大家也都一樣 好球帶玩久了會習慣 因此2003我開始練習不顯示好球帶的模式 好球帶有什麼好討論的勒 呵呵 其實大有學問 在2002以後的版本 大家一定發現有些玄機 就是偏高的球容易打成飛球 就算是強振對準了準心也只是內野飛球 這點是針對真實性做的模擬 大部分棒球員揮棒是有傾斜角的 再加上強打者出棒時候旋轉手腕的影響係數 遊戲因此設計了"彈道值" 2002有彈道1~4的差別 這樣的差距有什麼影響呢 一般而言 這個係數只對強振有影響 影響的就是球飛行的角度 (可以把彈道當作打者揮棒時候旋轉球棒的力道) 彈道值越大 強振擊出全壘打的機率越大 也就是球飛的比較高 那麼好球帶與彈道又有什麼關係呢 好吧~沒關係 只是面對強打者的強振 投高球是很理想的選擇 完全投在好球帶上緣的球路 是不可能被強振擊出安打的 完全投在好球帶下緣的球 卻可以被彈道三以上的打者用強振擊出全壘打 彈道二的打者用強振去打好球帶下緣的球 除非是打到外側 不然是不可能打成飛球 彈道一的就更難了 從這裡大家發現了吧 原來投好球帶上緣的球是更具威脅性的 但是要是你投的稍微低了一點 打者使用強振的框框只要比球點高兩個到六個像素 甚至是八個 都可以擊出全壘打 而好球帶下緣的球卻常常只有兩個上下像素範圍可以擊出全壘打 這就是強振與好球帶的關係 (內外角不用講了吧~連壞球都能幹出去了) 對於普通打擊框的話呢? 要投哪裡才好呢? 這真是個大學問 以後慢慢分析 大致上只要打者使用大框 偏低的球會比較有效 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw) ◆ From: 61.229.218.151