每個版本都差不多
只要開始玩了約一星期
我已經可以完全斷定所有的直球是好球還是壞球
相信大家也都一樣
好球帶玩久了會習慣
因此2003我開始練習不顯示好球帶的模式
好球帶有什麼好討論的勒
呵呵
其實大有學問
在2002以後的版本
大家一定發現有些玄機
就是偏高的球容易打成飛球
就算是強振對準了準心也只是內野飛球
這點是針對真實性做的模擬
大部分棒球員揮棒是有傾斜角的
再加上強打者出棒時候旋轉手腕的影響係數
遊戲因此設計了"彈道值"
2002有彈道1~4的差別
這樣的差距有什麼影響呢
一般而言
這個係數只對強振有影響
影響的就是球飛行的角度
(可以把彈道當作打者揮棒時候旋轉球棒的力道)
彈道值越大
強振擊出全壘打的機率越大
也就是球飛的比較高
那麼好球帶與彈道又有什麼關係呢
好吧~沒關係
只是面對強打者的強振
投高球是很理想的選擇
完全投在好球帶上緣的球路
是不可能被強振擊出安打的
完全投在好球帶下緣的球
卻可以被彈道三以上的打者用強振擊出全壘打
彈道二的打者用強振去打好球帶下緣的球
除非是打到外側
不然是不可能打成飛球
彈道一的就更難了
從這裡大家發現了吧
原來投好球帶上緣的球是更具威脅性的
但是要是你投的稍微低了一點
打者使用強振的框框只要比球點高兩個到六個像素
甚至是八個
都可以擊出全壘打
而好球帶下緣的球卻常常只有兩個上下像素範圍可以擊出全壘打
這就是強振與好球帶的關係
(內外角不用講了吧~連壞球都能幹出去了)
對於普通打擊框的話呢?
要投哪裡才好呢?
這真是個大學問
以後慢慢分析
大致上只要打者使用大框
偏低的球會比較有效
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