我稍微整理一下我要說的東西,之後如果沒有比較不一樣的回應我大概懶得回了
XD
1.何時要拿約15大傷去換40小傷?
當你平均傷害夠大時,比如150。這時你就算拿掉15的大傷,也平均要打「同一
隻怪」10倍傷害才會得要多打1下。而這種情況代表那怪的血量高達1500,這是很稀
少的比例。你威力越大,拿掉15大傷對你打擊次數的傷害就越小,因此越強你就越有
本錢做這件事。
2.會帶來什麼?
首先最直接帶來的是一次穩殺範圍的提高,有更多怪可以穩殺。
再來是從多次穩殺帶來的平均打擊次數穩定化。由1.,我們知道少了15的大傷在
夠強的情況下除了怪血量很多以及某些少數的臨界值血量(對拿掉大傷前後的傷害做
一倍差、二倍差等等範圍)外,不會影響到你的攻擊次數,因為這是一個階梯函數而
非連續函數。而且縱有損失,單一怪物每1500點血(以前設的傷害150、拿掉15大傷
為例)最多只能讓你損失1次攻擊次數。然而小傷的提高可以讓離均差與標準差降低
,也就是,既然運氣不好,對攻擊次數的損傷也會減少,也就是攻擊次數依賴運氣的
情況會減少。因此整體來看,會使得打擊次數平均趨於穩定,等於除了80%能拱的bal
以外,還能額外再增加穩定度的另一個bal。
3.平均打擊次數的穩定有何好處?
首先你對怪的戰略就能穩定化。當你能更確定一系列的事情做完可以殺死某隻(
或某些)怪時,你就可以安定你的戰法。先舉反例,旋風是相當強的技巧,但相信不
少人都會有因為後一或後幾箭Miss結果被明明很好殺的怪打掛的經驗。這就是因為旋
風有著80%甚至99% Miss這種不安定成分在,你不能很確定某些事情做了是否一定成
功。
回到原題,小傷可以幫你推估你的最低傷害,因而可以讓你肯定某些攻擊完怪一
定會死。可能是N+1、可能是重、可能是風車x1 x2、可能是一套重反風。當你能肯定
這些,你就知道多少時間後你可以開始應付第二隻怪,或者風車能不能安定掃場。大
傷帶來的則是可能性,它讓你「有可能」一次或兩次就殺掉某怪,然而不能確保你會
不會剛好衰到居然要打到三四次才殺掉同樣的怪。而且在非臨界值的情況,大傷「沒
有」為你帶來更少的殺敵次數,尤其在傷害越來越高時,臨界值會越少發生。(極端
例:當你傷害1500時,差個15就只有1/100的區間中你可能多賺一次,怪血要高達
150000你才開始可能賺第二次)小傷卻能輔助你已經很高的大傷,讓你就算衰的時候
損失也不會過大。(極端例:大小傷相同時沒人能衰得到你)
因為大傷在傷害已高的情況下,少量差距在(傷害 * (傷害 / 傷差))這個範
圍內最多只可能賺到1次攻擊次數,然而低小傷卻可能可以讓你損失超過1次的攻擊次
數(極端例:一個小傷1的人在衰神附身的情況下每下都打出1,可以讓灰鼠成為他史
上最不想打的怪)。提高小傷到一定比例,可以讓你減少運氣的干擾。當你的小傷:
大傷達到1:N時,你再衰都只會損失((怪血量 / 大傷)* N)的攻擊次數。N越低越
好。以100~300跟180~270來看,前者的N值為3,後者的N值則為1.5,足足降了一倍,
可是(怪血量 / 大傷)卻只升了1/9,因此這個30換80對攻擊次數的安定是很有效的
。而最佳情況的損失呢?是300/30 = 10,同一隻每打10倍才最多損失1下,還不一定
會損(只有臨界值會),怪得要血有300 * (10 - 1) = 2700以上才會損到第二下。
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「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」
「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」
「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」
--蓮.席斯塔
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