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我先承認我來亂的 如果沒有閒著沒事請左轉離開(喂! 這邊我只提出我的想法與認知 歡迎大家盡量噓我(?) 基本上對於改版的部份 對我而言大概是缺點多於優點 簡單分成幾個部份來討論 先以結論來說 大概只有遊戲修改者覺得自己很coooooooooooooooooool吧 aren't you thankful? ---------------本文開始的分格線----------------- 首先第一個部份. 關於UI介面 前面拿鐵已經有評論過一次了 所以我只再簡單說我的感覺 1. 老花眼專用 其實對我來說還蠻不錯的(人老就是...) 雖然圖變大確實有點容易檔住視窗 但個人認為比之前好一些 2. 做壞掉的視窗標簽 這邊指的是每一個視窗最上面的那行 先不談為什麼要把視窗的外型搞的大小不依 把道具欄接起來中間有縫的濫問題 重點大概還是中文化的部份 UI介面沒有請專門的工程師去調整尺寸 因為每一個國家的文字不同 文句.字.辭 的構成長度不一樣 所以對於這整UI大改的狀況其實需要特別進行尺寸調整才對 不然就會發現 字疊到奇怪的地方去的現像 反正黑橘家只有工讀生沒有工程師不是第一天了... 3. 零分的色彩學 相信大家都已經習慣了這個濫到暴的色彩學設計 公會欄裡面上線跟下線看起來跟本分不出來 任務完成會先看到閃爍才看到按鈕 寫個樂譜 框框是黑色底色是深灰色 (我選透明灰 好好把顏色設定好有那麼困難嗎? 對我的程式設計知識而言 改一個顏色最多多一行字而已....... 猛一點的話COLOR FUNCTION用變數寫根本沒差 4. 倒退嚕設計 其實跟前面版友文章提到的一樣 最下方的表列弄的跟某蘋果OS一樣的設計 比原本縮到最小時還佔空間 還有除了大戶大概用不到的搜尋系統 (不是每個人都有黑袍的本錢) 不知道大家還記得最早期 裝備欄是可以折疊收起來的嗎? 我反而比較喜歡那種可以收的設計 另外還有方型的血條 這個方面是見人見志 不過我認為那個只有設計者自己覺得很cooooooooooooooooooool吧 因為mabi戰鬥中大概只會在意是D血還是死亡 不會有人想去算血條剩下多少Pixel 因為這不是像山口山那種需要精打細算的遊戲 以上大略為我對新UI的感受 ---------------字辭解釋的分隔線--------------- 錯位: 位置顯示錯誤. 系統判定位置在A 可是你的螢幕顯示再B 不管是玩家也好怪物也好都有可能發生 立回: 立刻回擊. 怪物硬直的時間被系統吃掉 在MABI中最常看到的情況是 前一秒怪躺著. 下一秒你飛出去 ----------------下半場的分隔線---------------- 後面我們來討論一下戰鬥的部份 戰鬥目前改最大的應該是把準備技能時間全改成CD(技能冷卻時間) 在改版之前 其實MABI的技能是同時存在著準備與CD時間的設定 雖然CD上沒有明講 但在設定檔中確實有這個參數存在(註1) 戰鬥技能改為瞬發後 確實在於戰鬥上會更加的靈活且戰鬥的步調會整個變的很快 但我只能說這個設定上不太適用於MABI中 最主要的原因在於 "角色動作" 的問題 大家都知道MABI的角色對於每一個技能都會有其專用的動作存在 動作完成才算是技能用完 但MABI中的動作卻是相對的"長" 以雙手劍重擊為例 刀子捅入然後跳起把怪甩出去 怪從空中到落地的時間不算短 可是呢...設定上怪在半空中就可以開始準備技能 所以瞬發的情況是在落地時怪就可以發動技能了 那麼重點來了! 請問怪 "爬起來" 的動作要怎麼辦? 原本的設定下. 因為這時怪在準備技能. 所以他不能動 新的設定上 可是現在怪在設定上是判定可以動的也可以發動技能 所以會產生什麼狀況呢? 答案當然就是 "錯位" 舉個比較特別的例子 會瞬移的怪 EX: 賽連. 魅魯賓 這類怪的AI是 被打飛->瞬間繞備打你 以前的情況是這樣的 被打飛->準備技能->爬起來->瞬移繞背 下場通常是被玩家風車踢出去 現在的情況是這樣的 被打飛->準備技能->落地瞬移->繞背(還是躺著)->爬起來 可是玩家通常還是風車 而且現在風車還瞬發 於是就容易造成玩家最討厭的狀況 "立回" 於是打這種怪的下場就是 不斷的在錯位與立回中渡過 不得不提的是 在新版本之中 錯位的修正速度比原本快很多 基本上在鎖定怪之後就會進行修正錯位的判定 不過那只是根本凸顯了錯位的情況有多麼的嚴重 ------------------ELF悲劇的分隔線------------------ CD所產生的悲劇在弓箭身上最為明顯 先撇開CD的問題不說 在新的版本設定上 似乎為了加強鎖定怪的效果 讓鎖定方式做了變更 最明顯的是切換鎖定的怪物時 常常會使原本準備的技能卡一下 (當然這跟SERVER狀況有關) 但這個卡一下會使弓技造成不小的影響 黑橘SERVER又那麼濫...還要加上錯位的可能性 MISS的機會算起來其實算是增加的 CD的美意上 是使玩家不要重覆一直使用相同的技能 但弓技比其他的技能多了一個問題 "瞄準" 原始上 準備技能->瞄準->射出 這算是一氣呵成的動作 現在則是 準備技能->瞄準->射出->CD 對於精遠/穿心 這兩個基本技能說實話真的沒差 但是爆烈/旋風 這些高級技能來說就有些差異了 以ELF來說 可以用的弓技有 精遠/穿心/毒雲/支援/爆裂 其中真的範圍技能只有爆裂箭 如果在SOLO的情況下 高級地下城這種全體攻擊的怪物 基本上炸第一發沒清光怪 以前還有機會再炸第二發 現在大概只能躺在地上看星星了 (全部的怪都閃你的情況下 要怎麼清? 鎖定那麼鳥的情況下 要怎麼快速切怪? SERVER那麼爛的情況下 要怎麼打?) 當然的 如果加入風車與反擊可能可以提高生存機會 不過依照經驗高達50%的機會還是得躺.... 更不用說組隊 用爆裂箭大概害死隊友的機會比較大 (所以我爆裂已經退到F了...多3百多AP 潮爽的=囗=) 其實說有多悲劇也還好 回到了穿心無限的年代而已 但遊戲性嚴重降低 所以ELF還是練鍊金比較有遊戲性(Y) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.75.159.100
sniperguns:鍊金最高! 08/02 15:44
ICHIRO1105:EFL (X) ELF (O) 08/02 15:46
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nanari:總覺得這次大改是為了讓大家都練格鬥(死 08/02 15:50
stevenyat:UI我覺得那根本是拉拉框連修都還沒修就被橘子拿來用了XD 08/02 15:50
nanari:橘子:你看 我領先更新喔(可惜是壞更新) 08/02 15:51
※ 編輯: x11606 來自: 211.75.159.100 (08/02 15:53)
stevenyat:然後弓箭 當一對多技能被改弱時 可能哈拉區(捏鼻)很多人 08/02 15:55
stevenyat:沒發現近戰連一對多的能力都沒有 一直都是單挑無敵被圍 08/02 15:56
stevenyat:雙腳開開XD 08/02 15:58
真的要說的話 其實最早的範圍技只有風車 近戰/弓箭通用 只是自從風車NERF後 功能只剩下保命用(對弓手來說) 現在其實範圍技只是回歸到 魔法/鍊金 身上而已 ※ 編輯: x11606 來自: 211.75.159.100 (08/02 16:02)
nanari:但是被改弱大家都會叫啊 這樣害我想到K島的圖 08/02 15:59
sniperguns:蚊子蒼蠅一大堆 08/02 15:59
nanari:不過 最慘的還是精靈吧 把精靈的弓改弱 變的比較難生存了 08/02 16:00
nanari:(指戰鬥方面) 08/02 16:00
x11606:我不認為弓有改弱多少 但是打怪變的異常不友善 08/02 16:03
x11606:才是覺得被弱化的主因 08/02 16:03
Miule:以人類精靈弓箭都有玩的立場,我會理解成精靈的Nerf點 08/02 17:11
Miule:是在準備快速的優勢被拔掉了,瞄準較慢的缺點卻沒有彌補 08/02 17:12
Miule:甚至連冷卻也沒比人類短多少,又加上發射後硬直不能準備技能 08/02 17:12
Miule:跟人類比的狀況可以說特色的優勢沒了只剩缺點 08/02 17:13
Miule:這樣玩精弓的人會感到不平衡只能說正常 08/02 17:14
cuteneo:可以糾正原PO文法嗎XD 08/02 17:14
upbed:弓變好難玩…難玩就算了server還這麼lag… 08/02 19:37
Gavin0w0:還是說改成人弓要瞄準 精弓不用瞄準 這樣種族特色就有了 08/02 19:59
Gavin0w0:精靈精遠的200%瞄速改成內建命中率 rF=70% r1=99% 08/02 20:01
Gavin0w0:這樣精靈精遠AP吃得多也可以有比較合理的解釋 08/02 20:02
Syu:aren't you thankful? 這是梗啊...沒什麼文法問題 08/02 21:51
cuteneo:原來喔.. 08/03 00:06
x11606:我國文很濫 不要鞭我q<>q 08/03 00:57