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有鑑於某人又跳針,本人翻了翻文章串, 似乎是本人先提出先攻在排位上的不合理情形, 而,蓄意看不懂的人,或許是被某篇文章影響, 但是,那篇文章的點也就錯在,他以為「守方決定排位」 但是,無論他有沒有弄錯,就算是「攻方決定排位」 我們就問一個直觀上合不合理的問題, 攻擊方就是要把先攻的排在後面,那該劇本是否就會上演? (別說不可能,只是我暫且不打算去「找」一個情境來套用) A:我有先攻~我跳出來打你一拳~我在後面等你阿~~~ (然後歸隊) B:乎...終於讓我殺到你這了。(前面死一片) A:我剛打過你了,好累唷,沒法再打你了。 快點打暴我的防禦值吧,我想領便當休息去。 「直觀上合理」在此僅作為美好的藉口, 因為一款奇幻、想像、非現實模擬的遊戲,是不可能也不需要「直觀上合理」 然後,別再跳針到「某幾隻明星生物」他們的設計與使用歷史上打轉。 抽掉戰鬥堆疊,「直接導致」遊戲變化降低,這是公論、是數學能輕易證明的。 什麼回歸本來設計,so? 有意義嗎? 我這邊沒有打算人身攻擊,但需要用到比較激進的措詞, 也就是,倘若公司今天打的口號: 不是「直觀上合理的考量」我們將更動....」 而是「考量多數玩家的資質(不分新舊),我們決定簡化....」 後面那個理由一定比前面的刺眼,但是本人卻覺得,比較接近事實。 公司也很擺明的說了他們的「立場」是為了「某些群眾著想」 這點應該也沒人反對,或是覺得公司沒有權力這麼做。 也不必說啥公司有公司的商業考量, 這點多數人都清楚(我前面文章也反覆陳述) 只是,公司今天拋出來的口號是什麼? 你們可以笑稱或不爽我們這類人無聊愛踢爆、愛批判, 但是,無論怎麼形容我們,都不改變公司今天身為資本主義的一環, 他那可憎的「偽善」的面貌和說詞,揭露之後不代表就要「拒絕他」 但是,至少有助於我們辨識什麼是「真實(在此就是真實的理由)」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.57.149.23
WRATH:那是你以為的真實 06/15 01:28
Demonpriest:減少誤會,補上英文「reality」與「truth」區隔。 06/15 01:34
EVA96:不要再戰了 再戰也不可能不改規則了〒△〒 06/15 01:34
andywolfer:我在期待看看有沒有人每一篇都推不爽不要玩 06/15 01:36
ekong:先攻不見得一定要衝出去打 他可以先開槍或是先丟個飛鏢阿 06/15 01:40
chicken8:不爽不要看 06/15 01:40
williamz:這不是規則問題,這是原則問題(被拖走 06/15 01:43
Sinful:趕快來研究怎麼圖利新規則啦! XD 06/15 02:59
neverbbs:拿弓箭等遠程或是長柄等武器 有先攻其實蠻合理呀 06/15 05:17
kimwang:不過MTG裡的弓手有先攻的倒是很少就是了XD 06/15 05:27
whelp:直接給噓就算了 老是用你自己覺得的直觀... 06/15 07:32
whelp:就說是大部份其他玩家的感覺 說不定還有不少很少玩奇幻的 06/15 07:32
whelp:只要不合你意就是偽善就對了 06/15 07:33
Karls:大概是腦袋有洞吧,科科 06/15 07:45
pshadow1:武器比較長又跑比較快就能先攻啦~手長有優勢 06/15 07:46
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ddavid (謊言接線生) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 01:52:36 2009 ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : 「直觀上合理」在此僅作為美好的藉口, : 因為一款奇幻、想像、非現實模擬的遊戲,是不可能也不需要「直觀上合理」 : 然後,別再跳針到「某幾隻明星生物」他們的設計與使用歷史上打轉。 : 抽掉戰鬥堆疊,「直接導致」遊戲變化降低,這是公論、是數學能輕易證明的。 你可以證明看看呀,如果真能輕易證明。 我之前回的文章已經講過了,雖然似乎行動變少了,但如果真正可行的思路並不 在被拿掉的行動之中,它就不是實質的變少。比如說四家餐廳,有一家難吃到爆發, 所以老食客死也不會去吃,只有新來的才會被騙進去然後吐一陣終於懂得選另三家。 今天難吃那家倒掉了,但是對老食客來說他們還是只會選較好的三家,但新來的至少 不會因為搞不清楚狀況就先吐一陣了,他們可以更快進入情況後直接從不會吐的三家 裡面選到自己最喜歡的一家。這種情況下,如果身為一個老食客還死抓著不放硬是要 說「明明就有餐廳倒了,我的選擇變少了!」雖然也是事實,但卻是一個機率為0%的 事實,以期望值理論來說,針對這四家變三家,老手的期望值完全沒有變動,但新手 的期望值提高了。 而且我那篇也同樣的明確用例子指出有的情況不但選擇沒變少反而變多了,如果 照嚴格數學證明的話,我已經找出反例了。但我寧可相信你想說的是「平均選擇變少 」這回事,這東西我那篇已經講了需要更多的分析來確定,現階段我不持同意或反對 。但你講了這是可以輕易證明的,所以我很期待。 : 什麼回歸本來設計,so? 有意義嗎? 先講,「回歸本來設計」這句話只是發生在有人一直很喜歡舉例的迷亂莫格跟古 靈精怪身上,且這是一個結果而非原因,今天規則這樣改所以它們剛好回到最初設計 出來的樣子而已,並不是為了讓它們兩個回到這個樣子而去改的規則。這個因果別搞 錯了。 : 我這邊沒有打算人身攻擊,但需要用到比較激進的措詞, : 也就是,倘若公司今天打的口號: : 不是「直觀上合理的考量」我們將更動....」 : 而是「考量多數玩家的資質(不分新舊),我們決定簡化....」 : 後面那個理由一定比前面的刺眼,但是本人卻覺得,比較接近事實。 : 公司也很擺明的說了他們的「立場」是為了「某些群眾著想」 : 這點應該也沒人反對,或是覺得公司沒有權力這麼做。 : 也不必說啥公司有公司的商業考量, : 這點多數人都清楚(我前面文章也反覆陳述) : 只是,公司今天拋出來的口號是什麼? : 你們可以笑稱或不爽我們這類人無聊愛踢爆、愛批判, : 但是,無論怎麼形容我們,都不改變公司今天身為資本主義的一環, : 他那可憎的「偽善」的面貌和說詞,揭露之後不代表就要「拒絕他」 : 但是,至少有助於我們辨識什麼是「真實(在此就是真實的理由)」 我是一直不知道你對於「口號」、「官方說法」這種東西有啥好一直釘的啦,這 種信者信、不信者不信的東西別理它就好了啊XD。而且你就怎麼知道他們不是真的覺 得這樣改可以辦到他們所宣稱的呢XD?(就好像很多政治人物的口號也常讓人分不清 他們到底是很有謀略想求取利益還是真的那麼腦殘會那樣認為啊,往往後者還比較常 見咧XD) 而且說句老實話,真要釘不是在這釘吧,你應該寫信直接去罵他們啊。這裡其實 比較適合多多討論改過之後我們打牌組牌策略該如何修正嘛。 -- 「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。 午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」 「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。 --預言師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.123.33 ※ 編輯: ddavid 來自: 114.42.123.33 (06/15 02:00)
Demonpriest: A兩隻5/4。B一隻暴凌空。請自行補完,這邊不贅述。 06/15 03:08
Demonpriest:另外,「實質上」就是變少,你想說的應該是意義不變。 06/15 03:10
kimwang:你舉這個例子是又想重複之前的不在場打人的例子嗎... 06/15 03:46
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Demonpriest (.象徵交換與死亡.) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 03:54:21 2009 ※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : : 「直觀上合理」在此僅作為美好的藉口, : : 因為一款奇幻、想像、非現實模擬的遊戲,是不可能也不需要「直觀上合理」 : : 然後,別再跳針到「某幾隻明星生物」他們的設計與使用歷史上打轉。 : : 抽掉戰鬥堆疊,「直接導致」遊戲變化降低,這是公論、是數學能輕易證明的。 : 你可以證明看看呀,如果真能輕易證明。 : 我之前回的文章已經講過了,雖然似乎行動變少了,但如果真正可行的思路並不 : 在被拿掉的行動之中,它就不是實質的變少。 : 而且我那篇也同樣的明確用例子指出有的情況不但選擇沒變少反而變多了,如果 : 照嚴格數學證明的話,我已經找出反例了。但我寧可相信你想說的是「平均選擇變少 : 」這回事,這東西我那篇已經講了需要更多的分析來確定,現階段我不持同意或反對 : 。但你講了這是可以輕易證明的,所以我很期待。 避免被跳針,我回仔細一點好了 溝通上方便,這邊暫且用「五版」「六版」規則來稱呼戰鬥堆疊有無的情境。 五版規則下,所有瞬間咒語能施放的「時機」有 K 六版明顯就是 K+1。 換言之,六版規則下,你當然可以「不在戰鬥堆疊時」插入。 六版做的到五版「無法做到的」那就是「實質上」變多。 這邊舉個六版規則下,依然使用五版條件的例子: A操控「學院教務長」「放蕩的術士」 B操控「偷襲」 A宣布教務長攻擊。 B一點紅跳「迷亂莫格」宣布阻擋,犧牲飆放蕩術士一點。 合乎情境、合乎實用。 換言之,版本不同導致「可能狀況」的「優勢」不同, 「選擇多寡」和「有價值的選擇多寡」其中差異在於, 前者就只是「排列組合」偏純數學的問題,後者關係到「依情境篩除選項」 對戰鬥堆疊改掉使的「選項實際上變少」 當然,如我前篇回覆的,倘若要爭論「意義不變」 是有許多例子,戰鬥堆疊前後,防守方才施放瞬間「不改變實質意義」 但是諸如上面舉例,以及回手咒語在防守方的使用契機而言, 有沒有戰鬥堆疊時機能夠使用,是很大的差異。 (六版時期通俗說法就是,檔了~生物死前救回手) 因此,不可將為數較多的例子化約成「全部的例子都沒差異」 實質上,就是「選擇變少」,許多例子上,這些選擇變少「不影響結果」 那兩隻金牌生物只是舉例上簡明,而非沒有其他例子。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.57.149.23
kimwang:等等 不管怎樣都不能重生吧...焚化是燒到後這回合都不能喔 06/15 04:04
kimwang:不是因為這傷害而死才不能重生 06/15 04:04
Demonpriest:嗯,謝謝指點,不過我懶得找例子了。lol 修個文吧。 06/15 04:10
※ 編輯: Demonpriest 來自: 61.57.149.23 (06/15 04:11)
philo:你這篇的論述是對的 絕對選擇確實變少 可是無法證明你的前述 06/15 18:13
philo: "抽掉戰鬥堆疊,「直接導致」遊戲變化降低" 06/15 18:13
philo:反而你也提到了 許多例子選擇變少不影響結果 06/15 18:14
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: kimwang (凱子) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 04:16:58 2009 ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: 算了 直接回文 如果我沒搞錯 焚化是只要燒到的生物這回合都不能重生 跟是不是因為焚化而死沒有關係 所以你的舉的例子有問題 : 合乎情境、合乎實用。 : 倘若以焚化做例子 : A操控「AA:4/4生物,踐踏,重生」 : B操控「BB:1/1生物,先攻」 : 「五版」 : 阻擋方都是B時: : 1. 焚化先燒,BB生物先攻打一拳,AA能重生,BB不會死。 應該是 1. 焚化先燒,BB生物先攻打一拳,AA不能重生,BB不會死。 : 2. BB生物先打一拳,BB生物被踩死,玩家被踏3,焚化發出AA死了不能重生。 : 進攻方是B時: : 1. A不鳥他,下回合反打一拳就好。 : 2. AA阻擋BB,AA被敲一拳之後BB被踩死,補焚化,AA不能重生。 : 3. 先焚化燒AA,BB進攻,檔了重生(或不鳥他)。 3. AA阻擋BB後,焚化燒AA,BB先攻砍死AA,AA不能重生 : 「六版」實質上繼承了「五版的所有情形」而且多了以下: : 阻擋方是B時: : 1. BB生物先打一拳(先攻傷害近堆疊),焚化補一槍,AA死了不能重生。 這跟我擋了之後馬上燒一模一樣 而且以你的認知(被焚化搞死才不能重生)的話 這樣AA還是可以重生 因為你在傷害進堆疊後放焚化還是沒搞死AA : 進攻方是B時: : 2. AA阻擋BB,AA被先攻敲一拳,先攻傷害近堆疊補焚化,AA死了不能重生。 同上 和AA阻擋後馬上燒結果相同 你舉的例子實際上在實戰沒有真正的影響 我的確是多了一個時間可以做放焚化 可是這跟我在阻擋階段就放的結果一樣 沒有下面所說的優勢差異 : 換言之,版本不同導致「可能狀況」的「優勢」不同, : 「選擇多寡」和「有價值的選擇多寡」其中差異在於, : 前者就只是「排列組合」偏純數學的問題,後者關係到「依情境篩除選項」 : 對戰鬥堆疊改掉使的「選項實際上變少」 : 當然,如我前篇回覆的,倘若要爭論「意義不變」 : 是有許多例子,戰鬥堆疊前後,防守方才施放瞬間「不改變實質意義」 : 但是諸如上面舉例,以及回手咒語在防守方的使用契機而言, : 有沒有戰鬥堆疊時機能夠使用,是很大的差異。 : (六版時期通俗說法就是,檔了~生物死前救回手) 你所謂的差異是不再能用幻影打死對方吧 你真的要救那隻生物不會因為有沒有傷害進堆疊而改變 會救就是會救 剩下的差異就是換不死對方的人而已 : 因此,不可將為數較多的例子化約成「全部的例子都沒差異」 : 實質上,就是「選擇變少」,許多例子上,這些選擇變少「不影響結果」 : 那兩隻金牌生物只是舉例上簡明,而非沒有其他例子。 -- 想睡頭腦有點不清楚 有誤煩請指正 謝謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.34.182
Demonpriest: 焚化的例子是我舉的不好沒錯,但這文主要是在解決, 06/15 10:41
Demonpriest:ddavid問的「實際變少」的問題,文中我也提到他所指的 06/15 10:41
Demonpriest:應該是「策略價值」不變,因此我提了兩版規則之中,影 06/15 10:42
Demonpriest:想策略價值的例子。反正就那兩個愛跳針,搞不懂問題。 06/15 10:43
kimwang:不是所有的決策都變少阿...也有變多的 06/15 14:15
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: whelp (小麥) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 07:37:05 2009 ※ 引述《kimwang (凱子)》之銘言: : ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: (略) : : 但是諸如上面舉例,以及回手咒語在防守方的使用契機而言, : : 有沒有戰鬥堆疊時機能夠使用,是很大的差異。 : : (六版時期通俗說法就是,檔了~生物死前救回手) : 你所謂的差異是不再能用幻影打死對方吧 不能同意這點太多了..... Demonpriest從頭到尾就追的其他地方在打, 老威這次真的把死掉的幻影打的到人這點改掉一不合他意, 就變成"偽善"? 請去看有多少人真的覺得這樣改比較照顧新手... 也請去看這樣會減少多少找裁判的不良糾紛... 直覺觀是看"大多數人"的.. 不是Demonpriest那種一直跳針, 只要不合他意就變成大錯, 大惡... 讓人越看越怒.. : 你真的要救那隻生物不會因為有沒有傷害進堆疊而改變 : 會救就是會救 剩下的差異就是換不死對方的人而已 : : 因此,不可將為數較多的例子化約成「全部的例子都沒差異」 : : 實質上,就是「選擇變少」,許多例子上,這些選擇變少「不影響結果」 : : 那兩隻金牌生物只是舉例上簡明,而非沒有其他例子。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.74.12.181
art1:支持改變的相信官方說法,不支持的就不相信,戰這個沒意思XD 06/15 08:04
art1:而且規則改定了 >_<b 06/15 08:05
Romulus:不一定啊,不支持的人一樣可以相信官方說法或保持中立 06/15 09:09
Romulus:支持的人也可以認為官方在放屁 06/15 09:09
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Romulus (羅姆修復計畫開始) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 09:18:34 2009 ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : 我們就問一個直觀上合不合理的問題, : 攻擊方就是要把先攻的排在後面,那該劇本是否就會上演? : (別說不可能,只是我暫且不打算去「找」一個情境來套用) : A:我有先攻~我跳出來打你一拳~我在後面等你阿~~~ : (然後歸隊) : B:乎...終於讓我殺到你這了。(前面死一片) : A:我剛打過你了,好累唷,沒法再打你了。 : 快點打暴我的防禦值吧,我想領便當休息去。 : 「直觀上合理」在此僅作為美好的藉口, : 因為一款奇幻、想像、非現實模擬的遊戲,是不可能也不需要「直觀上合理」 白騎士拿著長矛,旁邊跟著兩隻步兵,和大狼交戰 白騎士利用武器長度先捅到狼,狼沒死衝進自己爪子和步兵射程內,一爪橫掃從旁邊 的步兵殺起,白騎士此時還在攻擊後硬直 == 是不可能,還是不去想? : 他那可憎的「偽善」的面貌和說詞,揭露之後不代表就要「拒絕他」 : 但是,至少有助於我們辨識什麼是「真實(在此就是真實的理由)」 我不是WoTC員工,我也不是新手,可是我覺得官方說法一點也不偽善 你可以不相信他,可是看起來你沒有辦法證明別人也不該相信他 -- 聽說把blog分類比較有人看 ._.a 遊戲blog http://rogametalk.blogspot.com/ 主(雜)blog http://urakagi.blogspot.com/ 日文blog http://urakagij.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.87.82.195
plateauwolf:推。我也是很煩陰謀論,自己不喜歡說自己感受就好。 06/15 09:30
Demonpriest: 原來先攻是長距離武器阿,果然奇幻遊戲隨人講的哩~ 06/15 10:49
Demonpriest:六版規則也是可以想出通篇合理之處,是不能還是不想? 06/15 10:50
Romulus:如果MTG把生物都畫成是用投射兵器的射擊戰的話就很直覺啦 06/15 11:02
Romulus:可惜不是 06/15 11:02
plateauwolf:先攻用長距離武器表現最近官網上還有一篇文章說到呢。 06/15 11:04
Romulus:雖然R&D在叫畫家畫圖的時候顯然把這個設定當屁就是了 06/15 11:15
plateauwolf:搞不好有些是圖畫好了才加上或取消先攻的吧。XD 06/15 11:21
Romulus:以前先攻都馬是長矛、箭手、巨人或動作敏捷的生物 06/15 11:27
Romulus:現在連拿杖的僧侶都可以先攻(腦羞) 06/15 11:28
ColdP:原po說的沒錯,MTG中大部分有先攻異能的生物都是持投射兵器 06/15 12:03
ColdP:或是長兵器;如果以SLG的角度來看,MTG的先攻生物其實就是 06/15 12:04
ColdP:攻擊射程2以上的生物;而少數的生物,像白愛若瑪,武器似乎 06/15 12:06
ColdP:沒有很長卻還是有先攻,或許可以解釋為她們的揮劍速度神速(? 06/15 12:08
plateauwolf:苔原狼動作很敏捷嗎……? 06/15 12:10
ColdP:當然也有可能是因為白愛若瑪是用基加丁神速斬之類的招式砍人 06/15 12:10
plateauwolf:另外我覺得白 Akroma 的劍很長很長。 06/15 12:11
ColdP:所以實際上跟投射武器沒兩樣XD 而連擊生物就是會先進行投射 06/15 12:11
ColdP:攻擊(比如說龍的吐息攻擊)在衝上去肉搏~ 06/15 12:12
plateauwolf:倒是新的 Sphinx of the Steel Wind 雙手空空也先攻就 06/15 12:13
plateauwolf:很看不出來。 06/15 12:13
Romulus:神河的二刀流生物超適合給他連擊的 XD 06/15 12:25
Adulf:原來原PO不知道先攻是長兵器喔0.0 06/15 13:31
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Romulus (羅姆修復計畫開始) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 10:54:44 2009 ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : ※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : : 你可以證明看看呀,如果真能輕易證明。 : : 我之前回的文章已經講過了,雖然似乎行動變少了,但如果真正可行的思路並不 : : 在被拿掉的行動之中,它就不是實質的變少。 : : 而且我那篇也同樣的明確用例子指出有的情況不但選擇沒變少反而變多了,如果 : : 照嚴格數學證明的話,我已經找出反例了。但我寧可相信你想說的是「平均選擇變少 : : 」這回事,這東西我那篇已經講了需要更多的分析來確定,現階段我不持同意或反對 : : 。但你講了這是可以輕易證明的,所以我很期待。 : 避免被跳針,我回仔細一點好了 : 溝通上方便,這邊暫且用「五版」「六版」規則來稱呼戰鬥堆疊有無的情境。 : 五版規則下,所有瞬間咒語能施放的「時機」有 K : 六版明顯就是 K+1。 在五版規則下: 1.「戰鬥開始步驟」中不能使用瞬間時機的咒語或異能 2.「宣告攻擊者步驟」中可以使用瞬間時機的特定咒語或異能 3.「阻擋前效應步驟」中可以使用瞬間時機的咒語或異能 4.「宣告阻擋者步驟」中可以使用瞬間時機的特定咒語或異能 5.「阻擋後效應步驟」中可以使用瞬間時機的咒語或異能 6.「造成傷害步驟」中會多跳出「傷害防止步驟」,可以使用瞬間時機的咒語或異能 7.「戰鬥結束步驟」中不能使用瞬間時機的咒語或異能 這還牽扯到當時最雞巴的Series和Batch,我真的是完全看不出來哪裡是「明顯的」K+1 == 啊你直接用「現行規則」「M10規則」不就好了,幹嘛自找麻煩 : 換言之,六版規則下,你當然可以「不在戰鬥堆疊時」插入。 : 六版做的到五版「無法做到的」那就是「實質上」變多。 : 這邊舉個六版規則下,依然使用五版條件的例子: : A操控「學院教務長」「放蕩的術士」 : B操控「偷襲」 : A宣布教務長攻擊。 : B一點紅跳「迷亂莫格」宣布阻擋,犧牲飆放蕩術士一點。 : 合乎情境、合乎實用。 我完全不知道你舉這個例子想表達什麼 你是想表達現行規則Mogg可以擋了又炸把教務長幹掉,所以M10規則選項變少了嗎 : 換言之,版本不同導致「可能狀況」的「優勢」不同, : 「選擇多寡」和「有價值的選擇多寡」其中差異在於, : 前者就只是「排列組合」偏純數學的問題,後者關係到「依情境篩除選項」 : 對戰鬥堆疊改掉使的「選項實際上變少」 : 當然,如我前篇回覆的,倘若要爭論「意義不變」 : 是有許多例子,戰鬥堆疊前後,防守方才施放瞬間「不改變實質意義」 : 但是諸如上面舉例,以及回手咒語在防守方的使用契機而言, : 有沒有戰鬥堆疊時機能夠使用,是很大的差異。 : (六版時期通俗說法就是,檔了~生物死前救回手) : 因此,不可將為數較多的例子化約成「全部的例子都沒差異」 : 實質上,就是「選擇變少」,許多例子上,這些選擇變少「不影響結果」 : 那兩隻金牌生物只是舉例上簡明,而非沒有其他例子。 Where is the 「輕易證明」? -- 聽說把blog分類比較有人看 ._.a 遊戲blog http://rogametalk.blogspot.com/ 主(雜)blog http://urakagi.blogspot.com/ 日文blog http://urakagij.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.87.82.195
fiercy:你的簽名檔我每次都會看成"遊戲 王"......<囧> 06/15 10:56
Romulus:你想太多了 XDDD 06/15 10:56
Demonpriest: M10規則「尚未定案」,五六版都是過去式,較方便討論 06/15 11:00
Romulus:可是五版規則並不是你描述的那樣 根本用詞不當 06/15 11:04
Demonpriest: 那你知道「選擇變少」和「意義變少」差異何在了吧? 06/15 11:08
Romulus:啊你都只看單方面 一邊選擇變少常常代另一邊選擇變多 06/15 11:11
Romulus:而且選擇變少不代表遊戲變差,難道你支持回到五版規則? 06/15 11:12
Romulus:五版規則選擇超多的咧 06/15 11:12
Romulus:生命降到0以下不會立刻死這條規則也是搞出一堆花招 06/15 11:13
Romulus:可是這堆花招都很莫名其妙,啊生命都歸零了還不死是怎樣 06/15 11:14
Romulus:所以這條規則就被拿掉了,難道你也反對拿掉這條嗎 06/15 11:14
tinyfan:應該只是單純覺得"生物可以換死人自己又不死"改掉不爽 06/15 11:46
ddavid:生命降到0不會馬上死被改掉讓興旺繁花或吮命相關Deck都變 06/15 12:32
ddavid:弱,我很難過說XDDD 06/15 12:32
whalekame:遊戲王+1 XDDD 06/15 12:56
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ddavid (謊言接線生) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 12:52:05 2009 : 推 Demonpriest: 焚化的例子是我舉的不好沒錯,但這文主要是在解決, 06/15 10:41 : → Demonpriest:ddavid問的「實際變少」的問題,文中我也提到他所指的 06/15 10:41 : → Demonpriest:應該是「策略價值」不變,因此我提了兩版規則之中,影 06/15 10:42 現在姑且不論你舉的例子,我就當它是對的,它真的是一個策略變少的例子好了 。但是我那篇已經實實在在就舉出一個策略變多的例子,你一直都沒有正面回應。如 果兩個例子都被肯定,那代表改新規則後,有的例子策略會變多而有的會變少,那你 如何證明平均整體真的是往變少的一方走? 這個證明最難的地方在於,你先要確定哪些策略是合理而不是瘋子才會做的。你 原本會說很輕易可以證明,那就是因為你把這些不可能去做的策略也算了進去,而這 是毫無意義的。「沒手牌而場上只有一隻2/2沒異能生物,而對面站著一隻3/3生物, 你選擇叫2/2生物打過去」這種「策略」就算存在,算進策略數會對遊戲策略性有任 何幫助嗎?當然不能算啊。然後你還需要把所有的Case全都算過一遍看看這些合理策 略的數量增減了多少,才能求出一個整體策略平均的增減--而這是不可能的。 除非你有一個更超然的嚴謹證法,但很明顯的你沒有,你還是只能用舉例法來說 明「真的有策略減少的情況」,而且這些例子其實不見得完全正確,因為有的情況下 你的策略變少就代表對手會比較不投鼠忌器,他的策略就變多了(不是必然)。甚至 因為牌強度變弱,我方變得更需要思考多種可能而對方有更多大膽策略出現這種雙方 都增加策略的情況也存在(在我前面那篇例子已經說明這情況)。你如何還能證明總 平均策略性是下降的呢? -- 「探尋真實與探尋謊言的難度一樣,而要忘掉它們的難度也相同,因為你根本無 法預測你探尋到什麼,更無法預測什麼會被你忘掉。也就是說,就機率而言,你腦裡 的記憶其實有一半都是騙人的。放心吧,沒那一半你反而活不下去的。」 --克爾斯,謊言事務所暫時所長 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.118.126.134
WRATH:推 06/15 14:21
art1:推證不出來 06/16 08:06
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ddavid (謊言接線生) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 13:02:13 2009 ※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : 溝通上方便,這邊暫且用「五版」「六版」規則來稱呼戰鬥堆疊有無的情境。 : 五版規則下,所有瞬間咒語能施放的「時機」有 K : 六版明顯就是 K+1。 : 換言之,六版規則下,你當然可以「不在戰鬥堆疊時」插入。 : 六版做的到五版「無法做到的」那就是「實質上」變多。 不對喔,假設六版規則有K+1,但是其中其實有N個行動是根本不會被用到的,但 在改了新規則後,雖然可用行動是變少為K,但那N個原本不會去做的行動中有一些變 成合理了,那就反而會增加策略喔。 你就是一直把一些垃圾策略都算進去來簡化你的計算才會得到絕對減少的論證, 但是我之前那篇例子已經指出這種垃圾策略在新規則後會變合理的例子是可存在的, 尤其容易從「策略減少方」的「對手」那邊發現到這種情況。 -- 「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你 做出來啦!」 --艾蜜思,謊言事務所實現使者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.118.126.134 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: tquendi (tquendi) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Mon Jun 15 14:11:27 2009 A: 攻擊方生物 C: 一般生物 W: 白騎士 -: 白騎士的長槍 C W- A ↓ C W-A A: 哎呀我好痛,還沒跑到就被戳了 ↓ C WA A: 終於跑到了看我揍你一拳。 | W: 哎呀,人家的小槍槍被推開了 (羞) C: 哎呀,人家也好痛。 大部分有先攻的生物都是長武器像是騎士這類的。 其實並不難想就是了。 再說你也可以想像一個盜賊疾跑過去匕首一插, 但是受傷的戰士仍然保持步伐拖著盜賊的身軀先衝向後方的牧師。 -- 阿薩斯:有了這根就IMBA了!(握) 巫妖王:....>///< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.129.64.21 ※ 編輯: tquendi 來自: 220.129.64.21 (06/15 14:16)
a921103030:不知怎麼的 我覺得對話好糟糕...(炸) 06/16 11:45
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Wed Jun 17 08:50:31 2009 雖然接觸時間也有7年多 不過到現在依然是個新手而已,時常玩到一半就跑上來問規則(MWS就是有這好處XD) 先攻排位 有一個攻擊方的生物 Q 防守方的生物 ABC C為先攻生物 ABC為攻擊順序 在你眼中的是 受死吧 你們這些渾球 / Q-> A B C \靠~前面擋住啦 所以C先攻不可行 問題來了 為什麼要排隊阿? 你是三級動作片嗎? 實際情況 受死吧 你們這些渾球 / A Q-> B ↖C 靠X阿 安靜點 Q受到X點傷害 所以硬要說人家是排隊的......是腦子灌水泥? 要鞭這次新規則也要有道理阿 看了這麼長一串 這串開的毫無道理 -- 『老闆你好 我是國立的』 『老闆你好 我是私立的』 『老~~~~~~~闆~~~~~~』 Amy! 有消息會跟你聯絡 有消息會跟你聯絡 給她個私人秘書職位 ◤ ◥ ◤◥ 國立 -○=○- -□=□- ● ● ◤ ◥ 私立 ) 尬不過 -? ψQSWEET - )) 兩粒 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.225.235
whelp:除了扯陰謀論外, 他就只想的到這點可以鞭...原諒他吧 06/17 09:36
chicken8:排隊是新規則訂定的 你看清楚點再來吧 06/17 09:37
chicken8:這年頭眼睛灌水泥的講話特別大聲 06/17 09:40
Romulus:樓上..........-_- 06/17 09:47
Romulus:樓上這位在這幾串嗆人嗆很爽喔 -_- 06/17 09:49
chicken8:不敢 跟您比起來我算小咖 06/17 09:50
philo:樓上跟本篇原po都退一步吧 新規則是要攻擊方排傷害分配順序 06/17 10:17
philo:確實是要排序沒錯 但不是防守生物自己排的 所以圖解是OK的啦 06/17 10:18
Karls:某些人真的腦袋有洞,被指出錯誤還要惱羞成怒的跳腳,簡直就 06/17 11:22
Karls:是愚蠢到了極點。 06/17 11:22
Karls:啊..另外推原PO本串最中肯。 06/17 11:24
caterans:沒什麼好說了,太中肯。 06/17 13:50
Sinful:排位是為了簡化傷害分配程序吧 06/17 15:41
tquendi:個人會把傷害分配當成順劈斬這樣的情況。 06/17 16:37
tquendi:巨龍一爪掃向騎士,猛烈的攻擊將首當其衝的騎士撕成兩半 06/17 16:38
tquendi:巨龍爪力雖減但仍順勢把把一旁的牧師掃成重傷 06/17 16:39
Reminsk:不會畫圖 只好用講的..原po是對的 某樓才有問題 06/17 21:34
Reminsk:原PO的圖沒錯,至於為啥攻擊方要選擇排隊呢? 06/17 21:34
Reminsk:某樓是哪子眼睛看到WOTC說要排隊?沒玩過擬真的動作遊戲嗎? 06/17 21:35
Reminsk:那不叫排隊..而是像我樓上說的 攻擊方攻擊時一定是先砍到 06/17 21:36
Reminsk:第一個防守者 砍死她之後 刀子、爪子(隨便)才有辦法打到 06/17 21:36
Reminsk:第二個人。這哪裡是排隊了...有人跳針跳很大 06/17 21:36
Reminsk:結論!這年頭眼睛灌水泥的講話果然特別大聲(  ̄ c ̄)y▂ξ 06/17 21:38
Reminsk:官方的圖也是像原PO這樣畫的..是有哪裡有提到排隊兩個字.. 06/17 21:41
promessa:都該適可而止了。勸導就在上面幾篇。 06/17 22:04
promessa:討論串若只流於爭執,將在備份紀錄後刪除。 06/17 22:09
chicken8:官網的圖都1234畫好好了 你還睜眼說瞎話啊 06/17 22:47
Reminsk:板主抱歉m(-.-)m ,官網的圖可沒說那是排隊..只說是打到 06/17 23:09
Reminsk:的順序...不回了。免得造成板主的困惱 06/17 23:10
chicken8:排隊就有按順序的意思 我用排隊哪裡不對啊 莫名其妙 06/17 23:16
chicken8:換個詞就轉不過來啦 看來有人腦子也灌水泥 06/17 23:17
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: artywu (我不是衰神) 看板: Magic 標題: Re: [心得] 論先攻排位之不合理之處 時間: Thu Jun 18 00:14:39 2009
Reminsk:不會畫圖 只好用講的..原po是對的 某樓才有問題 06/17 21:34
Reminsk:原PO的圖沒錯,至於為啥攻擊方要選擇排隊呢? 06/17 21:34
Reminsk:某樓是哪子眼睛看到WOTC說要排隊?沒玩過擬真的動作遊戲嗎? 06/17 21:35
Reminsk:那不叫排隊..而是像我樓上說的 攻擊方攻擊時一定是先砍到 06/17 21:36
Reminsk:第一個防守者 砍死她之後 刀子、爪子(隨便)才有辦法打到 06/17 21:36
Reminsk:第二個人。這哪裡是排隊了...有人跳針跳很大 06/17 21:36
Reminsk:結論!這年頭眼睛灌水泥的講話果然特別大聲(  ̄ c ̄)y▂ξ 06/17 21:38
Reminsk:官方的圖也是像原PO這樣畫的..是有哪裡有提到排隊兩個字.. 06/17 21:41
promessa:都該適可而止了。勸導就在上面幾篇。 06/17 22:04
promessa:討論串若只流於爭執,將在備份紀錄後刪除。 06/17 22:09
chicken8:官網的圖都1234畫好好了 你還睜眼說瞎話啊 06/17 22:47
Reminsk:板主抱歉m(-.-)m ,官網的圖可沒說那是排隊..只說是打到 06/17 23:09
Reminsk:的順序...不回了。免得造成板主的困惱 06/17 23:10
先說chicken8不是我,楊公別再誤認了。囧 攻擊者決定傷害分配順序個人用這樣圖解解釋: DEFer1 ATKer DEFer2 (攻擊者、阻擋者) DEFer3 ATKer:像個男子漢一樣單挑,帶種別一起上。 DEFers:囧 ATKer:我是攻擊方有權力決定誰要先上,那就1先來,再來2,再來3 DEFer1:囧 DEFer2:(好險) DEFer3:(好險) 於是就變成這樣: ATKer DEFer1 DEFer2 Defer3 現在再加上攻防的概念 ATKer DEFer1 DEFer2 Defer3 5/5 2/2 2/2 1/1 實際的攻防戰可以想成這樣~ 第一回合:(直接跳到結果) ATKer vs. DEFer1 3/3 0/0 (武器也是會壞的,即使只有拳頭揮第一下跟第二下的威力也會不同) 第二回合: ATKer vs. DEFer2 1/1 0/0 第三回合: ATKer vs. DEFer3 0/0 0/0 於是四個生物一起手牽手進墳場。 --- 想成戰場限制一次只能兩個生物pk,受迫於場地因素所以只能排隊pk。 或許這樣想可以比較容易理解一些也可以解釋這樣的攻防戰。 至於要扯到先攻還不簡單,「你決定pk順序後上戰場前我就把手中的武器當飛鏢射過去了 --- 該睡了。 -- @ PT KL 08' Paul Cheon: Something you should know, "你媽的" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 120.107.174.108
CHT:也不是我 囧 06/18 00:51
Xanphenir:我比較喜歡順勢斬的想像法.... 06/18 00:57
chicken8:本人雞八小小 怎敢與裁判大大比肩? 06/18 01:01