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我們看一些古裝片, 總以為上古時期的戰爭都既血腥又殘忍. 或許如此, 但當時的戰鬥都簡短而具有決斷性, 傷亡比例遠遠 不如今天. 上古時期戰爭的首要決定因素是 "震憾力" . 希臘的重裝步兵 會相約於平原對陣, 雙方組成緊密的陣形, 每一排都向前挺著 槍, 舉著盾. 兩軍一段助跑加速後就碰地一聲短兵相接, 這時 後排會不斷推擠前排. 要不了多久 (通常不消一兩小時) , 居 劣勢的一方就會被潰不成陣: 前排喪了膽, 後排失去了鬥志, 不自覺就會向後退. 這是不由自主的反射動作: 你可以試試對 某人怒喝一聲, 再勇敢的人都會本能地退幾步. 這也是為什麼 戰前軍隊會在臉上塗上各種恐怖的裝飾. 一隻潰不成陣的軍隊 自然沒有戰力可言, 很快就會脫離戰場. 一場戰鬥下來, 雙方數千人的大軍, 陣亡的大概有十幾人到幾 十人. 當然這算全軍 "殲滅" , 這包含繞跑回家找老婆的部隊 .. 關於戰鬥的事沒有什麼理性可言. 用理性去 "推算" 戰果是 屁, 冒牌科學而已. 另外由於缺乏適當的武器, 希臘人很少攻城, 入侵者會在外圍 農地放一把火就回家. 根據Victor Hanson 的說法, 地中海型 的農業 (小麥, 葡萄) 不會因火燒而損失多少. 他本身來自加 州農村 (不要把這想成我們苦哈哈的農夫, 美國農夫都是企業 家) , 他說: 火後小麥種撒一撒就能生長; 葡萄更是一種野草 作物, 燒不死打不爛, 它的根很深, 怎麼殺都有辦法長回來. 事實上, 要清除葡萄藤艱難無比, 要用上大馬力的拖車來拉. 讓希臘人出城應戰的主要是農夫的 "領域關念" , 他們最不能 容忍別人在自己的土地上胡作非為. 我們工商業社會的人當然 不在乎: 慢走, 垃圾記得帶走. 到了一次大戰, 祇要發動了一波攻勢, 雙方一天就能死三十萬 人. 寬五六英哩的地帶, 一天可以發射高達數百萬枚砲彈, 士 兵都轟成了稻草人, 對外在環境完全沒有知覺, 更沒有戰力可 言. 砲彈把泥土翻了起來又堆了回去, 一陣大雨後, 破片, 泥 濘, 屍塊全部攪和成一鍋粥. 有些傷兵一躺就消失了蹤影. 今 天的法國農夫還偶爾會挖出不明屍骨. ※ 引述《walter (賴志偉)》之銘言: : 那為何一次大戰, 雙方不見好 (或見不妙) 就收呢? 主要的原因: : 1.武器的殺傷力突飛猛進. : 2.拜鐵路之賜, 軍隊投入的速度大增, 戰地的移動力不增反降. : 3.雙方都有驚人的殺傷火力, 卻都不曉得如何應付敵人的火力. : 結果: 死傷爆增, 令雙方措手不及. : 一旦死傷到了那個限度, 就不是你能說結束就結束的了. 政府的 : 一大使命, 就是合理化人民的犧牲, 以及解釋為何喝不到珍珠奶 : 茶. 如此驚人的傷亡祇有一樣事能合理化: 絕對的勝利! : 新的科技主導了當時的軍事決策, 人們祇專注於應用新技術, 卻 : 不理解背後的意義. 讓一群學理工的當家就會變成這樣. 讓學法 : 律的當家祇會更糟糕. -- ※ Origin: 臺大電機 Maxwell 站 ◆ From: 61-30-64-3.dynamic.tfn.net.tw