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轉貼一篇上個月算的東西 以下資料來源是去年兄弟全年的所有進攻局數 以及兄弟對手的所有進攻局數 扣掉後攻球隊未打完整局就獲勝的部分 沒算其他隊對戰是因為沒有gamelog 統計局數 1759 大約是去年總局數的 33% 首先是統計每一個有打完的半局裡頭 各種出局數及壘上跑者狀況 X, Y, Z, W 分別代表0, 1, 2, 3人出局 第一排數字代表八種壘上跑者佔了哪幾個壘 0 1 2 3 12 13 23 123 X 1804 492 114 23 93 42 19 28 Y 1276 564 318 81 202 115 80 66 Z 1006 514 377 129 236 129 75 85 W 1759 Total 9627 也就是說 其中有 492 次無人出局一壘有人, 81 次一出局三壘有人, 以此類推 在這些情況下, 該局剩下得分的期望值是 0 1 2 3 12 13 23 123 X 0.49 0.93 0.98 1.74 1.73 1.76 2.11 3.04 Y 0.28 0.52 0.74 0.96 0.95 1.17 1.46 1.71 Z 0.11 0.26 0.36 0.50 0.51 0.81 0.71 0.94 因為樣本已經蠻多的了 所以有些奇怪的現象可能真的是中職的進攻問題 照常理來說 在每一欄裡面都應該是遞減的 而在每一列裡面 都應該幾乎是遞增的 除了三壘有人跟一二壘有人這兩列比較不一定 所以哪裡可能有問題呢? 明顯地 就是兩出局二三壘有人這個位置 得分的期望值居然比一三壘有人少了一大截 跟一二壘有人也差不了多少 我的推測理由是 中職過分重視打點輕忽上壘率 所以打者上場時 如果二三壘有人 就會想一棒打回來賺兩分打點 而不太會想選球上壘 讓下一棒來攻擊 也因此容易被投手的壞球吊到 反而一二壘有人跟一三壘有人時 保送相對來講比較有用 反而有好好選球打 由於上面數據是六隊混在一起的, 而兄弟就佔了一半左右的局數, 所以可能有些人會想說, 兩出局二三壘有人反而得分期望值變少這個現象會不會只是兄弟的問題呢? 為了釐清這一點 , 我們將上面的得分期望值矩陣分成兩部分來計算, 分別來看看兄弟隊的得分矩陣, 與其他 五隊對上兄弟時的得分矩陣, 結果是 兄弟 0 1 2 3 12 13 23 123 X 0.53 1.02 1.25 1.69 1.81 2.10 2.25 3.00 Y 0.26 0.51 0.77 1.02 0.88 1.18 1.39 1.58 Z 0.12 0.30 0.29 0.50 0.53 0.74 0.62 0.79 五隊 0 1 2 3 12 13 23 123 X 0.46 0.83 0.69 1.86 1.65 1.43 2.00 3.10 Y 0.30 0.53 0.71 0.86 1.03 1.16 1.56 1.89 Z 0.10 0.23 0.42 0.49 0.49 0.91 0.78 1.06 顯然地, 之前所提到的問題, 不管是只看兄弟隊獲看其他五隊都一樣可以發現. 這邊我並不 打算列出五隊分開的數據, 不過事實上, 這五隊合併起來的數據中, 其實主要造成兩出局二 三壘有人難得分的是鯨隊的打擊. 鯨隊在與兄弟隊的二十場比賽當中, 一共有十六次出現兩 出局一三壘有人, 平均每次得 2.00 分; 十二次出現兩出局二三壘有人, 平均每次得 0.69 分, 這支由魔術師徐生明所帶領的球隊, 在得分的數據上的確是個令人不解的謎. 其實更有 趣的是魔術師隊在無人出局的得分數據, 在六十三次無人出局一壘有人的情況下, 每次平均 會得 0.81 分, 跟平均值差不多; 可是在十四次無人出局二壘有人的情況之下, 平均得分值 竟降到了 0.14 分, 這個謎團即使集金田一與柯南兩人的頭腦, 可能也無法破解吧! 由於可能是樣本過少的問題, 所以將繼續統計今年的比賽以證實這一點. 再回到六隊的合併數據來看一些戰術考量. 比如說無人出局一人在壘時期望得 0.93分, 而 在變成一人出局二壘有人之後, 就減為 0.74分, 所以觸擊對總得分的貢獻仍然是負的. 另 外, 無人出局一壘有人時盜壘成功會把期望值從 0.93 提高到 0.98 若失敗則降為 0.28, 看起來盜壘幾乎是個無用的戰術, 成功率要到很離譜的程度還對總得 分有幫助. 至於為什麼無人出局一壘跑者進到二壘只有把得分期望值增加 0.05分, 也有待 聰明的讀者們來發掘真相. 再來是得一分以上的機率 0 1 2 3 12 13 23 123 X 0.26 0.45 0.57 0.83 0.72 0.86 0.79 0.93 Y 0.15 0.27 0.41 0.74 0.42 0.70 0.69 0.67 Z 0.06 0.16 0.23 0.30 0.26 0.36 0.31 0.36 因為這裡看的是有得分的機率, 而不去計較還會得多少分, 兩出局之後一三壘有人跟二三壘 有人幾乎沒差, 所以雖然二三壘有人的機率還是略低 可是並不像看期望值矩陣那邊的問題 一樣奇怪. 無人出局一人在壘時期望有 45% 的機會得分, 一人出局二壘有人微降到 41%, 所以即使觸 擊成功率百分之百, 當平均打者對上平均投手之時, 觸擊仍然沒啥價值. 再考慮到觸擊失 敗的可能性之後, 即使是在最後一兩局只為了拼一分 也要當投明顯壓過打時才應採用此戰 術. 不過, 無人出局二壘有人變成一出局三壘有人則是得分機率提高, 這時候要用觸擊來 拼一分就比較合理了. 至於用盜壘拼一分, 利用相同的觀念來計算, 可以得到無人出局一壘有人時盜壘成功率要有 71% 才行; 無人出局二壘有人時 成功率要有 62%; 一出局一壘有人要 60%; 一出局二壘有 人要 52%. 奇怪吧? 照理說二壘有人如果盜壘失敗, 則壘上跑者的損失更大. 所以我推測這 是因為中職的打擊太過無力, 即使一壘盜上二壘後打者擊出安打, 也有很高的可能性只能把 二壘跑者送上三壘; 反而是賭二壘盜三壘要是成功, 那麼後續打者還多了拼高飛犧牲打這種 得分模式. -- Win Shares (暫譯為勝利貢獻指數) 是由專門研究棒球統計分析的 Bill James (現任紅 襪隊Senior Advisor, Baseball Operations) 所提出用來衡量棒球選手整體價值的一套 系統, 用來估算選手的攻守整體價值以及歷史排名. 我將原公式作了些許的調整與取捨, 以用來計算中華職棒史的球員排名. 相關文章放在 ptt BBS 站 CPBL板精華區, 歡迎來信指教 ^^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 68.233.126.170