作者KISSJOJO99 (楓葉小嘉)
看板NBAGAME
標題[討論] NBA 2K9 設定+技巧教學
時間Mon Dec 15 17:52:29 2008
圖文清楚版+gameplay設置表格
http://kuso.cc/47El
NBA 2K9 【GAMESLIDER】 設置討論綜合帖
gameplay設置 另有一篇進攻教學篇
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NBA2k9遊戲系統分析及必須掌握的攻防技巧
隨著2K9的發佈,越來越多的籃球遊戲愛好者加入了進來,有老手也有新人。
加之2K官方宣佈的移植PC的消息,想必今年將是2K系列玩家數空前壯大的一年了。能看到一款好的作品受到如此眾多玩家的青睞,真是大快人心的事情。
作品固然傑出,但其系統的複雜程度也令不少新手困窘。「上手容易精通難」是所有擬真度高的遊戲的通性,也正因如此,才能讓玩家們如癡如醉的去體驗著豐富遊戲樂趣,去迎接著一個又一個挑戰。接下來,我謹以多年的2K系列籃球遊戲經驗跟大家談談要玩好、玩精 2K9所必須掌握的進攻和防守技術、戰術。
罈子裡關於操作心得的文章很多,因此不一一詳述。在這裡我想談談遊戲系統方面一些理論性的東西,希望能給大家一些認識上的幫助。
球員如何完成一個連貫動作:遊戲美工人在3D軟件裡設計好遊戲中的角色將有可能作出的各種動作,將這些動作作為樣本文件儲存。然後由遊戲程序員根據相關規則、規律將這些動作樣本文件導入到遊戲引擎中。在遊戲運行時,遊戲程序根據玩家對角色下達的各種操作指令有規則的將這些動作樣本賦予不同的角色,然後再由系統及時驗算最後在顯示屏上呈現我們玩遊戲時所看到的連貫的動作影像。在遊戲中,比如一個由奔跑到突破的看似完整、連貫的動作,實際上是由許多個分解開來的動作樣本通過遊戲程序即時演算拼裝、組合起來實現的。這些分解開來的動作樣本在組合
不同的連貫動作過程中難免會因為玩家的「不合理操作」導致出現一些動作表現不協調的情況。那麼程序就會自動在這些將要出現不協調的動作中間加入一些過渡動作。也就是我們玩遊戲時看到的突然起步 => 放開所有按鍵 => 自動拍著球慢慢恢復控球狀態...這一系列連貫的動作,這裡面就加入了過度動作,否則突然停下來就顯得很不合常理了。
一、 必須掌握的進攻技巧:突破操作時機的掌握
在理解了以上的理論之後,我們就可以嘗試著通過觀察來適機控制搖桿發動操作。
例如:左攻右,右手持球,預完成一個啟動虛晃、轉身過人的操作。正確的操作方法是
這樣的, 放開左搖桿,迅速點兩下RT(PS3的應該是R2)。此時被操作球員腳步開
始移動,上身開始作虛晃動作。(這個時候你有很多選擇,可以向斜上推左搖桿變相突
破,可以斜下推左搖桿正面強突,我們在這裡選擇轉身過人。)這時候注意觀察球員動
作,在虛晃動作即將結束的前一刻再次按下RT然後迅速左搖桿由左至右向下劃半圓
(RT+左、左下、下、右下、右)如果是左手持球,就是左搖桿由右至左向上劃半圓
(RT+左、左上、上、右上、右)。這樣就能順利地完成上述動作了。這裡要注意的關
鍵就在於操作每一連續動作的時候,一定要卡在前一個動作即將結束的時機,如果過
早輸入操作指令,系統會屏蔽操作指令,自動進入過渡動作導致操作失敗。過晚輸入操
作指令,系統會等待過渡動作完成之後再執行下一個動作,這樣就會延誤戰機甚至會有
被防守隊員搶斷的風險。說到這裡也許有人已經能想到一些關於防守的東西了,沒錯的
囉嗦了半天,其實就是想說明這些問題 – 節奏、時機!通過對程序運行規律的瞭解,
去把握最佳的操作指令輸入時機。
二、必須掌握的進攻技巧:突破上籃、扣籃
說到這裡,不得不再搬出我以前發過的文章中的一些內容作說明。
2K籃球系列區別於其他籃球遊戲且領先於其他籃球遊戲最大的特點就是有一套完善的「步伐系統」(實際就是進攻時,突破上籃和準備動作系統,在這裡是我把它稱為「步伐系統」,實際叫什麼我也不太清楚。望知道的朋友指出更正,謝謝)。「步伐系統」的出現,極大程度的提高了籃球遊戲的真實感,不會再出現以往籃球遊戲裡的上籃或扣籃時突然像火箭一樣來個飛身動作那種感覺極為不協調、不真實的情況。
在「步伐系統」中,一個重要的概念就是「重心足」,通過與右搖桿的結合,可以做出很多很真實也很實用的動作。舉個例子:在控球過程中,面前有一名防守球員。如果要作出轉身過人動作,就需要觀察球員使用那隻手控球,這裡假設他用右手控球,面向防守球員。那麼我們很容易分析出他在做出轉身動作的時候重心應該是落在右腳的。
遊戲中球員在進攻時有三種運動狀態,(強調是進攻時)
1)、輕推左搖桿--慢走。
2)、正常推左搖桿--奔跑。
3)、推左搖桿+RT--俯身加速跑。
注意,第三種俯身加速跑不是任何時候都能出現,而是只有在進攻時球員位於三分線附近或過了三分線才會出現。
舉個實例來說明:單刀面向籃筐,在三分線外區域,發現即便按下RT,也沒有改變奔跑速度(這和傳統的籃球遊戲有些出入)進三分線了,單刀球員會在臨近三秒區的時候突然上半身一沉,是機會了!上、下、左、右任意方向推右搖桿,起步、一記漂亮的扣籃(上籃)。
這就是「步伐系統」的精髓所在了。設計師們為進攻設計了專門的突破、上籃準備動作系統,也就是我理解的「步伐系統」它具體有兩種功能
1)、上籃前的準備動作
2)、突破前的準備動作
雖然都是用RT鍵發動的。但這裡分別有兩種發動方式,一種是按住RT鍵發動,另外一種則是迅速按一下RT鍵然後鬆開。前一種只能用在上籃(扣籃)前的準備動作,而後一種則可以用在突破前的準備動作和上籃(扣籃)前的準備動作。要根據場上情況和持球隊員距離籃板的位置選擇使用合理的發動方式。
在2K9里RT鍵的真正含義應該是「步伐啟動鍵」,而不是傳統籃球遊戲的「加速鍵」,因此,沒有必要在進攻時總是按住RT鍵不放,按住它不但不能按我們的意願去加速,反倒會影響我們的操作,弄得手忙腳亂。這一點大家一定要從觀念上轉變過來。
接下來,我們嘗試去實現一套複雜的動作:從左向右攻 (右手持球)=> 轉身突破防守球員 => 衝進三分區,來到三秒區附近 => 起步、扣籃(上籃)。正確的操作應該是:第一步,RT+左搖桿劃半圓(左=>左上=>上=>右上=>右)突破了防守後,進入第二步,再次按下並按住RT鍵+右搖桿。這裡我強調了選擇再次「按住RT鍵」的步伐啟動方式。在理解了新系統、RT鍵操作方式和功能後,我們就可以嘗試著在不同情況下,利用按鍵組合做出一些實用的動作。
例1、底線突破上籃:
按一下RT鍵鬆開,發動突破準備動作 =>按住RT,轉動左搖桿
溜底線過人 =>鬆開RT鍵,任意方向推動右搖桿 => 完成上籃(扣籃)動作。
例2、高個球員內線靠打:
按住LT啟動靠打動作(這時手柄會震動起來)=> 突然鬆開LT,向「重心足」方向推左搖桿的同時按住RT+向籃板方向推右搖桿 => 完成內線強行上籃(扣籃)動作。前提是靠打球員有足夠的打內線能力。
例3、三秒區附近靠打後,移動非「重心足」勾手投籃 or 後仰投籃 or 閃身切入上籃(扣籃):
按住LT啟動靠打動作(這是手柄會震動起來)=> 按住LT鍵不放,迅速將右搖桿左、右晃動,這時會出現一個持球原地轉身的假動作 => 在出現上一個動作之後,可選擇推住右搖桿的左、右任意方向不動 => 便可作出勾手、後仰投籃或閃身切入禁區上籃等動作。這三種動作的出現是由靠打時球員的「重心足」決定的,大家可以到單挑模式裡去試試。
還有許多有趣的動作在這裡就不一一列舉了,大家可以自己去嘗試、去發掘。這裡我想特別提到一個小問題,就是關於最近總有朋友說到了籃低球員只投籃、上籃而不扣籃的情況。
出現這種情況有兩個原因,一是操作不當(即便按住了RT+右搖桿),二是有的小個子球員根本不能在籃地直接扣籃(球員屬性數值問題)。
在籃底不能扣籃不是因為有沒有按住RT鍵+右搖桿,原因還是因為先前提到的「步伐系統」。
真實情況下,做出一個完整的扣籃動作應該是:啟動、突破、加速、起步、扣籃;或者單刀、加速、起步上籃(扣籃)。除了一些大中鋒和大前鋒,原地起跳扣籃能力強的球員可以在籃底直接完成扣籃外,一般球員還是需要上述那些過程的。所以要想順做出飛身扣籃動作,正確的方法應該是:三分線外,有人盯防情況下,迅速按一下RT鍵,鬆開RT鍵完成突破動作(這時已通過三分線,差不多來到三秒區外) => 再按住RT鍵+推動右搖桿 => 動作開始,跨三步,起飛!
這種設計極大程度的提高了遊戲的真實性,不再會出現xx籃球遊戲裡什麼所謂明星鍵啟動誇張動作的及不符合常理的「靈異現象」了!
我想給大家再次強調,在2K9里,利用組合鍵做出的都是一個完整的動作,而在動作出現的過程中不要去動任何按鍵,而是去觀察在這個動作之後怎樣去做下一個動作,等待動作即將完成再對手柄進行下一個動作指令的輸入,這樣做能使遊戲中的球員動作看上去更加真實、合理。
二、 必須掌握的進攻技巧:呼叫擋拆
說到呼叫擋拆,因該屬於戰術範疇了。如果要講戰術的話,就不是三言兩語能表達清楚的了。2K9的訓練模式很人性化的設計了戰術教學模式,大家不妨自己多看看,總結出一套最適合自己打法風格的戰術。在這裡,我只談談在遊戲中最常用和最基本的戰術 – 擋拆
擋拆也叫側掩護,是一種進攻配合。
當進攻一方的某隊員持球(或運球過程)過人時有自己的某一隊員上前將其防守隊員的防守路線擋住,進攻隊員根據擋的位置擺脫防守,在此過程中防守方可能採用擠過或換人防守,此時擋了的隊員要根據對方的防守情況向側後拆開等同伴分球。
在遊戲中可以利用B鍵呼叫隊友擋拆。
例如:左攻右 控球後衛持球,按下B鍵,這時會有一名隊友上前利用身體去遮擋正在防守你的對方球員。你需要做的就是利用這個機會,從上前封擋的隊友身邊迅速溜過去,從而擺脫防守隊員。溜過去以後你可以有兩種選擇,一是將球傳給剛才幫你擋人的隊員,二是可以選擇自己上籃。注意,既然叫擋拆,那麼可有以下兩種情況,1、幫你擋的隊友成功擋後會拆到空當處等待持你傳球,2、幫你擋的隊友成功擋後不主動跑位。這就是2K9里新加入的操作設置,擋拆B,光擋不拆LB+B。
實現起來很像足球裡面的One two。實用性非常強,建議大家多研究研究。
三、 必須掌握的防守技巧:鎖定防守
鎖定防守是從2K8加入遊戲系統的,操作方法是:在防守時玩家控制的隊員腳下圓圈外狐頂會出現一個小符號。在2K9里是一個扇形的符號,當出現這個小符號時,只需按下LT鍵便能「鎖定」防守隊員,並在一段時間內「粘著」防守隊員。也許你會認為這個系統的加入是降低了防守難度,這樣的認識也許是不全面的。相反地,由於鎖定防守系統的加入,程序會根據進攻隊員和防守隊員的身體姿態自動演算出一系列較為合理的攻防動作,因此它不僅增大了防守難度(你需要跟據那些自動生成的防守動作隨時對防守球員的身位進行調整、修正),而且很大程度上增加了遊戲的真實
性,讓它看起來更像真實的比賽。回想一下以往的籃球遊戲,進攻隊員的防守隊員好像沒什麼關係,你跑你的,我擋我的,在身體接觸時也沒有相應的反應,生硬、不合理。
在2K8中,鎖定防守還存在著一些不合理的地方,主要體現在防守過於粘人,尤其是在與高水平電腦或是與人對戰的時候很難做出突破、過人動作,在一定程度上削弱了進攻。
而在2K9里,這個問題得到了根本性的解決,並且在此基礎上有了很大的改進。
扇形的鎖定防守標誌由內至外分為三檔,能體現出防守身位和防守積極性。
操作方法如下:在進攻隊員身前與其保持一定距離的時候,按住LT鍵,如果扇形
標誌中有紅點亮起即表示已經鎖定防守持球隊員。 個人認為是2K9的一大亮點之
一, 別小看這一小小的改進,運用熟練的話,可以讓你在HOF難度下防守固若金
湯,不信?聽我慢慢道來!
2K9鎖定防守被設置成了三檔:遠距離身位、中距離身位、貼身。
1、 遠距離身位(一至一個半身位),即扇形最外側紅點亮起。優點:此時防守面積
最大,容易根據進攻隊員動作修正防守姿態,可適機作出搶斷動作給對手施加壓力。 一方面可有效遏制對方持球突破,有效地延緩進攻節奏。另一方面即便斷球失誤,身體失去重心讓對方做出突破動作,也有足夠時間跟上,再次鎖定防守。同時還可以適機操縱防守隊員封堵對方傳球路線進行搶斷。缺點:由於防守距離較遠,不容易直接將球斷下。對方如果突然起手投籃或是往籃下吊高球便無法進行有效的干擾。對方擋拆時,處於這個距離的防守球員會從擋拆隊員身後繞過去,導致鎖定「丟失」。
2、 中距離身位(半個至一個身位),即扇形中間的紅點亮起。優點:防守距離適中,
在此距離,防守球員可進可退。進可搶斷、貼身防守,對進攻造成巨大的阻力,退可延緩進攻節奏,令對方不敢輕易做動作。用在以少打多的快攻防守中尤為奏效。即便對方起步上籃,在這樣的防守距離也很容易將球直接從上籃球員手中拍下。缺點:此距離雖說是強斷的最佳距離,但在搶斷後也同樣容易造成身體失衡讓對方輕而易舉的突破過去,因此在這個距離不到非常有把握斷球的情況最好不要冒然出手。對方擋拆時,處於這個距離的防守隊員很容易被擋拆隊員擋停,導致鎖定「丟失」。
3、 近距離身位(貼身至半個身位),即扇形最內側的紅點亮起。優點:防守距離最
近,幾乎是緊緊的貼住持球隊員,造成持球隊員步伐紊亂,並且容易造成持球隊員控球失誤,從而直接強斷皮球。能最大程度的干擾持球隊員發動投籃、傳球、吊球等動作。對方擋拆時,處於這個距離的防守隊員通常會往擋拆隊員身前「擠」,從而繼續保持鎖定防守的狀態。缺點:由於防守距離太近,一旦搶斷不成失去身體重心便無力挽回。同樣的,緊貼防守給防守身體姿態調整帶來了巨大的難度(因為2K9里,攻防雙方身體接觸時的物理碰撞效果是相互的,這就需要玩家對已經發生生成的動作和將要產生的動作作出合理的判斷和修正)因此,在這樣的距離下防守容易出現꼊}綻,讓對方輕易突破,導致鎖定「丟失」
看到這裡,想必不少新同學已經按耐不住,躍躍欲試了。也許一些老前輩早已
滿腹牢騷(什麼亂七八糟,胡言亂語,哈哈)既然都看了那麼多了,把剩下的
一些防守上需要注意的方面也看完吧,依然希望能給大家一些幫助。
四、 必須掌握的防守技巧:無球隊員盯防
我們通常有一個習慣,就是持球隊員在哪裡,我們就讓自己控制的防守隊員上前去防守。這個習慣是好的,也應該這麼去做,畢竟電腦AI能力有限,為了彌補這一點,我們確實應該去積極防守。但是,一旦難度加大,比如在HOF難度下,我們發現電腦很容易在籃下拉開空檔,電腦下快攻速度極快,電腦很喜歡突分然後跳投,並且及其精準。搞得我們焦頭爛額!這時候,不妨改變一下防守思路,相信你的隊友,而讓自己控制的球員去防守無球隊員。別忘了,在難度加大的同時,電腦的AI增強,這時候你的隊友AI也相應的增強了的。舉個例子吧:陣地戰中,你操作的球員正在禁뀊洬歲豪齒u持球隊員,並且身位合理,節奏合適。這時候你可以按一下RB+LT,控制你的中鋒在籃下搶壓身位。讓電腦自動去防守持球隊員。因為它最終是要上籃、分球或投籃的嘛。我們何不走在他前面去作好部署呢。通常情況下,電腦是不會冒然遠投的,即便投了命中率也高不到哪兒去。我們要做的就是防止它突進內線上籃或是把球交給內線隊員。如果它突破進來,立刻指揮中鋒將鎖定,伺機起跳封蓋。如果它傳球給內線球員,這就更好辦了,立刻貼身鎖定。這時還可以有多個選擇,1、舉高雙手干擾上籃
2、如果對方靠打,可以在鎖定的同時按住LB呼喚隊友包加,這時可以迅速將控制切換至前來報價的隊友,對持球隊員進行搶斷。包夾時持球隊員會出現身體重心失衡,是斷球的最佳時機,但前提是要正面斷球,否則容易被吹犯規,這點要注意!
五、 必須掌握的防守技巧:斷球
斷球其實不難,關鍵還是掌握斷球時機的問題。
相信通過上面對遊戲系統的分析,大家已經能想像出什麼怎樣的時機是最適合斷球了,在這裡我根據自己的經驗,跟大家簡單介紹個最佳斷球時機。
1、
中場中距離鎖定防守,在鎖定防守的時候,攻防雙方身體呈水平相對狀態,由於防守方身體重心較低,進攻方處於持球待突破狀態。這時候,一旦持球隊員作出突破動作並和防守隊員有正面身體接觸便會導致持球隊員身體失衡(也就是一次成功的阻礙進攻),在遊戲中表現出來的有進攻隊員向兩側或向後彈開動作,出現這類動作表示突破失敗,並且程序在這時候不接受任何操作指令,直到出現程序默認的修正過渡動作完成得前一刻才會再次接受操作指令。這就是斷球的最佳時機了。簡言之,斷球時機就是在對方出現操作失誤後的過渡動作完成之前,這樣應該比較容易理解了
吧。
再有就是對方啟動步伐之後,準備接下一個動作之前也是比較好的斷球時機。
比如在對放下快攻時,防守隊員趕在他上籃的第一部前按下斷球鍵,有時也能有效地將皮球斷下。還有很多比較好的斷球時機,當然萬變不離其宗,只要能掌握好過渡動作與下一個動作的間隙,斷球對你來說就不是難事了。
今天就說到這裡了,整個遊戲博大精深,2K9我也只是粗略的玩了一下而已,裡面
也許還有更多有趣的元素等待我們共同去發掘。以上所述,如有不妥之處,還望老
手們指出。
difficulty 難度 Hall of fame
quarter length 單節比賽長度 9MIN
fatigue 是否疲勞 ON
injureis 是否傷病 ON
clutch factor 關鍵球員在關鍵時刻作用是否提高 ON
real player FT% 真實罰球命中率 OFF
game speed 比賽速度 40
free throw difficulty 罰球難度 60
很多人覺得HOF難度看起來就可怕,連PRO都打不過,不敢嘗試HOF。其實難度不僅提升電腦對手的AI,同時也提升隊友的AI,整體看起來也更像真實的比賽。對於時間長度,個人覺得9分鐘的比賽更接近真實的數據統計。默認的比賽速度偏快,調整40合適。罰球難度就看每個人自己的感覺了
game slider
offense 進攻(前面的數值為user,後面的是CPU)
close shot success 近距離投籃命中率 38 36
mid-range shot success 中距離投籃命中率 46 41
3PT shot success 三分球投籃命中率 46 41
layup success 上籃命中率 48 45
dunk success 扣籃命中率 45 45
dunk in traffic 強行扣籃成功率 30 30
screen success 掩護成功率 48 48
因為是10分鐘的比賽,按照雙方各拿100分,投籃命中率50左右,三分球命中率40左右,經過幾場比賽的嘗試,以上的數值會比較合理。2K9和2K8一樣內線命中率偏高,所以調得相對比較低。
defense 防守
steal success 斷球成功率 52 50
help defence strength 協防強度 50 50
防守方面感覺沒有什麼需要調整的
attributes 球員屬性
stealing 搶斷能力 52 48
blocking 蓋帽能力 45 45
ball handing 控球能力 50 50
dunk ability 扣籃能力 50 50
offensive awareness 進攻意識 50 50
defensive awareness 防守意識 100 100
offensive rebound 進攻籃板 55 50
defensive rebound 防守籃板 52 50
clutch factor 關鍵因素 50 50
speed 速度 50 45
strength 力量 50 50
stamina 體力 55 55
durability 耐力 50 50
vertical 彈跳力 50 50
quickness 敏捷度 50 48
hustle 緊逼防守 55 55
hands 手感 50 50
on-ball defence 防守帶球隊員 55 50
injury severity 受傷幾率 50 50
感覺2K9的蓋帽過於容易了,無論是自己還是電腦,所以調低一點。防守意識方面,默認50我覺得我用外線球員過人太容易了,調到100過人難度還是不高。另外因為過人容易,所以把ON-BALL DEFENCE也調高5點。默認進攻籃板一場雙方只有各5個左右,調高到55有接近10個。9分鐘的比賽默認50的體力有點不夠,調高5點。
tendencies 趨向
take close shots 內線投籃傾向 50 40
take mid-range shots 中距離投籃傾向 50 60
take 3PT shots 三分球投籃傾向 50 55
attack the basket 進攻籃下傾向 50 40
finish strong inside 籃下強攻傾向 50 40
look for post players 找低位球員傾向 50 47
use triple threat 持球後做三威脅(傳/控/投)傾向 50 50 (翻譯不確定)
use fadeaways 後仰投籃傾向 50 50
use hookshots 勾手傾向 50 50
attempt putbacks 補籃傾向 50 50
throw flashy passes 花式傳球傾向 50
commit fouls 犯規傾向 50 50
play passing lanes 傳威脅球傾向 50 30
go for on-ball steals 搶斷持球隊員傾向 50 50
contest shots 投籃干擾傾向 55 55
use sizeup moves 原地晃動運球傾向 50 50
趨向的設定是針對電腦的,玩家的趨向設定除了 contest shots 和電腦一樣其他就默認好了。
本作電腦特別喜歡籃下進攻,無論球隊有沒有強力內線,都喜歡地位單打,所以把take close shots、attack the basket 、finish strong inside、look for post players都調低一點,另外把外線相關的take mid-range shots 、take 3PT shots調高。和2K8一樣,電腦喜歡傳威脅球,然後2K9對於威脅球的搶斷判定加強了,很容易砸到防守球員身上,原來默認50情況一下因為威脅球失誤估計也有6、7個,改成30以後只有3、4個左右,更接近真實。
coach profiles 球隊風格設置
offensive tempo 進攻節奏
defensive pressure 防守強度
help defense 協防傾向
fast break 快攻
crash boards 得分後進行全場緊逼
run plays 外線球員找空檔
zone usage 區域防守 (有待確定)
take close shots 籃下投籃趨向
take mid-range shots 中距離投籃趨向
take 3PT shots 3分球趨向
attck the basket 進攻籃下趨向
每隻球隊都有不同的打法,這裡就不給予建議了,大家自己摸索
nba rules 規則
shot clock 24秒 ON
out of bounds 出界 ON
backcourt 回場 ON
8Sec half court 8秒過半場 ON
3 in the key 進攻禁區3秒 ON
def 3 in the key 防守禁區3秒 ON
5Sec back to basket 背對籃筐5秒 ON
goaltending 干擾球 ON
foulout 6犯畢業 ON
charging foul 造撞人 45
blocking foul 阻擋犯規 55
reaching foul 打手犯規 50
shooting foul 投籃打手犯規 55
losse ball foul 對無球隊員犯規 55
intentional foul 故意犯規 50
規則那些開關就都默認打開了,很多人搶籃板會干擾球只能靠自己練起跳時機,不推薦關掉干擾球。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.32.37
推 Gmo:end 12/15 22:59
→ godsaveme:同上一篇,阿陸啊的文就可以當自己的用嗎?? 12/16 00:25