※ 引述《stormyuan (stormy)》之銘言:
: ※ 引述《hasebe (神奇的番茄)》之銘言:
: : [演出]99分
: : 這遊戲最棒的地方,就是人物模組的表演力
: : 自FF3之後,NDS御用3D模組不斷進化
: : 從一開始的死板人物缺乏表現,到現在的活潑劇場
: 同意,有能力和zelda一拼,NDS最好也就是這萬了吧!
所以讓我們期待忍者外傳吧! (啥)
: : [畫面]95分
: : 雖然受限DS的硬體機能,但也算有欣賞風景的感覺了
: : 不過,這遊戲的邊界感很重,感覺迷宮有一道牆圍著
: : 也許這也是硬體機能的限制,但我覺得這部份可以靠掩飾來處理掉
: 應該不是,從zelda看地圖可以更大,應該是為了簡化難度增加畫面美觀
ZELDA的畫面精緻度和物件數量表現沒有FFCC來的優秀
不過ZELDA完全沒有延遲的現象,FFCC卻常常會因為畫面上的物件太多造成延遲
切換地圖以後,整個可以移動的範圍部分的圖像就是要讓主機都讀取的
(就是說要執行的部份不只畫面看到的區域,事實上主機必需負擔整個MAP的量)
所以不能移動的部份,在FFCC裡面常常用黑影去鎖死
應該是因為地圖上物件有點多,為了不讓容量不夠或是主機跑不動才這樣做
(好像是從FF3以來都這樣?)
老任的遊戲都不會這樣搞,所以畫面表現沒SE社好 XD
: : 另外,視角不能旋轉更是致命傷
: : 不但看不清被遮住的敵人和道具,更讓玩家有在人造世界移動的感覺
: 視角不能旋才好,遊戲的重點在戰鬥與簡單的解迷(和zelda比)
: 旋轉只是增加找東西的難度,花時間又無聊,不如像這樣,
: 單一視角只要地圖逛一次就好。再說可以用R來看身旁的狀況,
: 物品和敵人幾乎都看得到,頂多增加拉近拉遠在解迷會比較方便。
有稍微了解作遊戲畫面的人應該猜的到為什麼不能轉視角
事實上是因為他把不會顯露出來的地方都黑化了啊 XDDD
這是畫面偷吃步的手法,還可以減低硬體的需求 =w=/
不然DS怎麼塞的下這麼多物件 XD
: : [音樂]97分
: : SE社除了畫面,音樂也是其拿手項目阿
: : 這部份當然不讓人失望,不論選曲或曲調本身,皆屬佳作
: : 更重要的是,本作有語音阿!
: 好像還有容量 音效語音可以多收一點,音樂還不錯
等新壓縮技術成熟,期待更高的表現 +_+
: : [劇情]89分
: : 劇情以姊弟感情為中心,向外發展成整個國家的大事件
: : 整體張力足夠,外帶演出效果的加分
: : 只能說劇情果然是SE社的強項
: : 不過,這劇情實在有夠短
: 劇情問題太多,我之前有po了一些,
: 你不覺得那個面具男才是主角老爸嗎?面具男從頭跟到尾,還送怪物給主角練功,
: 明明有實力打敗主角,卻一直沒有殺死主角
: (從頭到尾四個主角都沒有被殺死,唯一殺的只有那個沒做事的老爸)
: 主角老爸的能力:生孩子、教主角拿劍(大概是太沒用才被面具男殺的)
容量不夠就不要苛責太多了,畢竟是掌機遊戲
主要賣點也是多人模式,單人模式只是增加銷售量用的 (?)
: : [系統與流暢度]75分
: : 可說是本作的敗筆
: : 首先是觸控的應用
: : 由於本作有90%的時間,都在用十字鈕和AB鍵操作
: : 於是一點點觸控操作沒處理好,都會讓流暢度大減
: 還好,用右手切換魔法還ok,多重魔法應該是為了多人設計的,
: 反正故事模式雖然同伴不會幫忙,但反正敵人也不太管同伴,通常是直接找你
: 這個遊戲就是主角自幹,同伴幫忙解解謎
敵人和同伴的AI設計一樣的地方:
選擇最靠近的敵對單位靠過去,然後開始進行"一般攻擊"
另外,怪物的AI設計成會固定時間發魔法...
都是很簡單的AI設定,敵人和我方同伴都是丁丁 XD
不讓同伴靠近敵人,同伴還不理敵人
為了讓同伴使用特殊AI才去合有AI效果的裝備,反而更讓戰術大亂
同伴的劍士靠近敵人,只會一刀一刀砍,像笨蛋一樣 OTL
結果打BOSS的時候,戰術運用變成要依靠L鈕...
總覺得以前SFC時期的聖劍傳說2&3,可以讓玩家設定的同伴AI親切多了 XD
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※ 編輯: takam 來自: 122.126.79.104 (09/18 10:13)