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※ 引述《stormyuan (stormy)》之銘言: : ※ 引述《hasebe (神奇的番茄)》之銘言: : : [演出]99分 : : 這遊戲最棒的地方,就是人物模組的表演力 : : 自FF3之後,NDS御用3D模組不斷進化 : : 從一開始的死板人物缺乏表現,到現在的活潑劇場 : 同意,有能力和zelda一拼,NDS最好也就是這萬了吧! 所以讓我們期待忍者外傳吧! (啥) : : [畫面]95分 : : 雖然受限DS的硬體機能,但也算有欣賞風景的感覺了 : : 不過,這遊戲的邊界感很重,感覺迷宮有一道牆圍著 : : 也許這也是硬體機能的限制,但我覺得這部份可以靠掩飾來處理掉 : 應該不是,從zelda看地圖可以更大,應該是為了簡化難度增加畫面美觀 ZELDA的畫面精緻度和物件數量表現沒有FFCC來的優秀 不過ZELDA完全沒有延遲的現象,FFCC卻常常會因為畫面上的物件太多造成延遲 切換地圖以後,整個可以移動的範圍部分的圖像就是要讓主機都讀取的 (就是說要執行的部份不只畫面看到的區域,事實上主機必需負擔整個MAP的量) 所以不能移動的部份,在FFCC裡面常常用黑影去鎖死 應該是因為地圖上物件有點多,為了不讓容量不夠或是主機跑不動才這樣做 (好像是從FF3以來都這樣?) 老任的遊戲都不會這樣搞,所以畫面表現沒SE社好 XD : : 另外,視角不能旋轉更是致命傷 : : 不但看不清被遮住的敵人和道具,更讓玩家有在人造世界移動的感覺 : 視角不能旋才好,遊戲的重點在戰鬥與簡單的解迷(和zelda比) : 旋轉只是增加找東西的難度,花時間又無聊,不如像這樣, : 單一視角只要地圖逛一次就好。再說可以用R來看身旁的狀況, : 物品和敵人幾乎都看得到,頂多增加拉近拉遠在解迷會比較方便。 有稍微了解作遊戲畫面的人應該猜的到為什麼不能轉視角 事實上是因為他把不會顯露出來的地方都黑化了啊 XDDD 這是畫面偷吃步的手法,還可以減低硬體的需求 =w=/ 不然DS怎麼塞的下這麼多物件 XD : : [音樂]97分 : : SE社除了畫面,音樂也是其拿手項目阿 : : 這部份當然不讓人失望,不論選曲或曲調本身,皆屬佳作 : : 更重要的是,本作有語音阿! : 好像還有容量 音效語音可以多收一點,音樂還不錯 等新壓縮技術成熟,期待更高的表現 +_+ : : [劇情]89分 : : 劇情以姊弟感情為中心,向外發展成整個國家的大事件 : : 整體張力足夠,外帶演出效果的加分 : : 只能說劇情果然是SE社的強項 : : 不過,這劇情實在有夠短 : 劇情問題太多,我之前有po了一些, : 你不覺得那個面具男才是主角老爸嗎?面具男從頭跟到尾,還送怪物給主角練功, : 明明有實力打敗主角,卻一直沒有殺死主角 : (從頭到尾四個主角都沒有被殺死,唯一殺的只有那個沒做事的老爸) : 主角老爸的能力:生孩子、教主角拿劍(大概是太沒用才被面具男殺的) 容量不夠就不要苛責太多了,畢竟是掌機遊戲 主要賣點也是多人模式,單人模式只是增加銷售量用的 (?) : : [系統與流暢度]75分 : : 可說是本作的敗筆 : : 首先是觸控的應用 : : 由於本作有90%的時間,都在用十字鈕和AB鍵操作 : : 於是一點點觸控操作沒處理好,都會讓流暢度大減 : 還好,用右手切換魔法還ok,多重魔法應該是為了多人設計的, : 反正故事模式雖然同伴不會幫忙,但反正敵人也不太管同伴,通常是直接找你 : 這個遊戲就是主角自幹,同伴幫忙解解謎 敵人和同伴的AI設計一樣的地方: 選擇最靠近的敵對單位靠過去,然後開始進行"一般攻擊" 另外,怪物的AI設計成會固定時間發魔法... 都是很簡單的AI設定,敵人和我方同伴都是丁丁 XD 不讓同伴靠近敵人,同伴還不理敵人 為了讓同伴使用特殊AI才去合有AI效果的裝備,反而更讓戰術大亂 同伴的劍士靠近敵人,只會一刀一刀砍,像笨蛋一樣 OTL 結果打BOSS的時候,戰術運用變成要依靠L鈕... 總覺得以前SFC時期的聖劍傳說2&3,可以讓玩家設定的同伴AI親切多了 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: takam 來自: 122.126.79.104 (09/18 10:13)