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※ 引述《mauryjoech (maury)》之銘言: : 先寫一點,目前還在跑第一輪,這片的戰略性不錯, : 作戰時要考慮的東西不少, : 包括我軍的補給值,例如沒補給作戰戰力扣一半 : 戰線的推進路線,沒考慮好打一打被敵方繞到後面的指定防衛據點就好笑了(剛發生Orz) : 雙方的後退路線等等,要後退時沒後退路線會直接全滅... : 算有點複雜 : 地圖也不是單純的格子型,比較類似GNO那種用戰區來畫格子 : 最後...第一輪不能直接跑吉翁Orz : ※ 引述《takam (._.)》之銘言: : : 記得這片不是偷跑蠻大的? : : 有人可以發一下心得嗎,說是不是雷就好 : : 我哥正在猶豫該不該入手 XD 昨天玩了兩小時 個人一點小心得 都是個人感覺 系統 : 跟基連野望有很多雷同處 譬如 : 小隊制 可配置駕駛員(領隊) 有駕駛員跟沒駕駛員的時候戰力相差非常多 類似戰區制.不是像傳統一格一格走的 有EN(資源)如虎添翼. 沒EN寸步難行 戰艦有其重要性. 不像機器人大戰只能拿來補血補EN.拿來當肉盾都嫌危險 但是以剛彈戰略類的遊戲. 我自己是覺得基連的介面跟系統是最能讓人投入遊戲中的 不同的地方 : 隊伍重疊後. 譬如說三個小隊. 沒有辦法一同行動. 好像沒有在算血量 ?? 只有在算技量表補正. 不死的我方就是不會死.像阿姆羅.能源夠的狀況下一打全部都OK 優點的地方 : 1.親切的說明. 故事中的旁白字幕角度. 縱使對於剛彈故事並不這麼如數家珍的玩家 從說明中都可以大略知道大綱跟關係 旁白不僅限在說明故事的流程. 也抽離立場以閱讀人的角度 作人物或事件補充. 不特別傾向Fans取向或新手路線. 中間路線.值得讚賞 2.戰略的重要性.計算敵人的移動步數. 保持在最緊密的距離又不致被攻擊 必要時需要誘導AI攻擊我方的棄子部隊. 讓補給單位逃過一劫 讓整個遊戲多了份像在玩象棋的感覺. 除了要讓敵人知道你的下一步 你還要有辦法用下下步拐騙他. 把機體+駕駛員 純粹比誰的能力強.硬碰硬的情形減少 增加可玩性跟戰略細緻度 3.各種參數補正的重要性. 再加上行動後的連續動作 有些人是"前進"有些人是"後退". 再加上發生機率. 頗有複雜度.但不會難以理解或上手 4.戰鬥完會有點數. 可在下一關買入新駕駛或是機體 只要不毀損或死光. 可以一直保留下去. 並不是只有助拳一關而已 5.以NDS的容量. 戰鬥畫面雖然種類不多. 但可以做到這樣. 我覺得已經當之無愧了 小缺點(個人覺得)的地方: 或許應該說這是優點的反向敘述. 關卡難度落差很大. 從第一大章的 "Test Stage" 到 "最貧前線" 彷彿像是關卡難度從Lv.1直接跳到Lv.10 "最貧前線"的失敗條件是"我方損失戰鬥機30單位以上" 很容易一個沒排好. 就前功盡棄.一回合被一個敵方小隊 一直"前進100%"消滅30台 一個戰區上站了ABC三個隊伍 將AB重新編成部隊. C完全沒有調動 但是編成完如果是AB行動終了這個我覺得可以理解 C隊完全沒編成到也會一起本回合不能行動 我覺得是有點怪的地方 每張開始時選擇"以誰的角度切入" 其實完全不影響戰鬥. 甚至連過場內容都90%一樣 讓我以為第一話如果選夏亞角度的話. 是我方開薩克攻擊聯邦戰艦.目前看起來這個 方式稍微雞肋了點.有點可惜 個人初玩評分 : 畫面 8分 系統 9分 Fans感動度 9分 動腦度 8分 小評語 : 經典台詞有配音會更棒 雖沒有像SS時代初次玩基連野望那種想廢寢忘餐的衝擊感 但也算是NDS上鋼彈相關作品集當中的水準之作. 除非對機器人跟戰略遊戲沒有一絲喜好的玩家 不然我覺得玩下去至少不會有 "X的 踩地雷了 囧"的感覺 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.204.28.159
luckyland:推好文! 05/06 02:23
nosnuit:推好文,建議再轉GUNDAM版。 05/06 09:13
Ryuusei:畫面我覺得挺囧的 05/06 11:04