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(blog版:http://kwl.vcity.biz/blog/?p=429 以下全文轉貼) 雖然不是第一時間搶首發,不過我手上的Nintendo 3DS是在上市約兩周時購買 的,這樣也可以算是在首波購入之列吧,但其實3DS的首發軟體並沒有任何一 款讓我心動,就連當時發表的後續軟體陣容,嚴格說起來也沒有任何一款讓我 感到非為此購買3DS不可…說真的,搶在首發期以台幣近萬元的高價買下3DS, 確實是種浪費的行為,不過我也不想管那麼多了,畢竟這次我會這麼早就購入 3DS,純粹就只是想抒發一口怨氣而已。也因此,購買3DS主機時,我並沒有再 買任何的3DS遊戲與之搭配,還好3DS主機本身內建了一些可以玩上一段時間的 小東西,就算沒有購入遊戲的情況下也不至於完全沒拿出來玩的價值。原本以 為或許可以從三、四月後陸續上市的3DS遊戲中挑個一兩款購買,卻沒想到這 些遊戲有些因為日本東北震災而延期,有些遊戲評價則低於預期,空機把玩了 一個多月後,終於是在刪去法的選擇下購入了我的第一片3D遊戲─ 《戰國無雙 編年史》。 從2000年的《真‧三國無雙》開始,《無雙》系列遊戲也發展了超過十年,推 出過非常多的作品,每款都有很高的銷售量,但很抱歉的是我這個人有著遊戲 愈熱門就愈懶得接觸的毛病,加上從來沒有擁有過PS2主機,所以在台灣幾乎 是PS2國民遊戲的《無雙》系列,我並沒有買過任何一片,就連玩都只有淺玩 過一兩款而已。要說這是因為我對這系列遊戲帶著點成見並不為過,我並不否 認《無雙》系列遊戲確實有其娛樂性,但是換湯不換藥的大量續篇和「猛將傳 」商法就讓人很反感,加上這系列過去在攜帶型主機上的原創作品表現也不怎 麼光彩,因此這款《戰國無雙 編年史》最初我是不怎麼感興趣的,尤其以KOEI (現在叫KOEI-TECMO了)這家公司過往的名聲,看到這種搶在首發期上市、又是 沒有掛正統代數的攜帶型主機作品,讓我預期本作可能是從既有的幾款作品中 資源回收出來的投機作品,不過看了官網的介紹和PV影片後,看法倒意外的有 點改觀,甚至覺得這或許算是3DS初期遊戲中少數具有誠意的作品。 過往的《無雙》系列遊戲主要是以國家勢力或角色列傳為主體進行遊戲,不過 就如同本作的副標題「編年史」一樣,《戰國無雙 編年史》將遊戲的主軸放 在整個日本戰國時代,玩家主要扮演的是一名原創角色,將參與戰國時代的各 大戰役直到天下統一。嚴格來說這並不是全新的設計,《戰國無雙3》的DLC或 《戰國無雙3 Z》就有著概念上類似的「戰國史」模式,但是在《戰國無雙3》 中,「戰國史」只能算是額外的內容,主要的遊戲模式還是在各個戰國武將的 「無雙演武」上。而這款《戰國無雙 編年史》,KOEI-TECMO倒是很聰明的選 擇把遊戲集中聚焦到編年史上,畢竟這種攜帶型主機遊戲的開發規格並無法與 家用主機的本傳相比,以編年史為主體的遊戲不但可以讓眾多武將角色都有出 場機會,還可以省去為每個角色設計列傳的功夫,達到減少開發作業卻不影響 單一遊戲整體完整度的多重效果。 而《戰國無雙 編年史》也不是直接把《戰國無雙3》的戰國史模式獨立出來而 已,少掉了國傳或武將列傳後,劇情的演出就全部整合到編年史裡面了,在每 場戰役開始前,首先會有戰役發生背景解說,接著則是主要武將間的會話事件, 在對話事件的演出上,採用了頗為細緻的3D人物模組並以即時運算方式演出, 雖然說會話事件中人物的動作只有固定幾個模組,開口說話的動態也沒和語音 對上嘴,不過光是沒有偷懶的採用靜態圖像蒙混這點就很值得肯定了,所有的 對白更是全語音收錄,這也是讓我有些意外的。本作並加入了好感度系統,藉 由對話選項的選擇可以提升武將對玩家角色的好感度,好感度高低將會影響劇 情事件等遊戲要素的發生與否。遊戲中雖然沒有戲劇式的即時運算劇情演出, 倒也穿插了幾段過場CG動畫,而且這些CG動畫支援開啟3D立體顯示,開啟後的 視覺效果相當的好。 重點的戰場部分呢,大致上看起來就是《無雙》系列一貫的老樣子,《戰國無 雙 編年史》的動作系統承襲自《戰國無雙3》,所以有著練技、特殊技等設計, 遊戲進行方式則偏向任務制,隨著時間的經過與戰況的變更將會觸發各種任務, 並且在最後將關卡導向一個過關目標。《無雙》系列能夠出這麼多作品,除了 或多或少的新系統外,每款新作最重要的就是新參戰角色了,可以說角色魅力 也是《無雙》系列遊戲中很重要的一環,採用原創角色作為主角進行遊戲的本 作倒沒有因而讓玩家失去了操作戰國武將們的機會,而設計了武將切換系統, 也就是除了主角外,每個關卡還會有最多三名的武將可以成為可操作角色一同 出戰,在遊戲過程中只要點擊下螢幕的角色頭像,就能夠快速的切換操作角色, 而非處於玩家操作下的武將,也依然會在戰場上進行戰鬥,因此配合戰況與任 務切換要操作的武將也是遊戲中很重要的一點。另個新系統則是「戰技」,每 個武將具有不同的戰技,消耗練技值發動戰技可以獲得不同的功效,例如回復、 能力上升、減緩時間流動等等,有些功效針對單人,有些則是全軍獲益,善用 戰技將可以讓遊戲進行更加順利。 戰場的畫面表現方面,人物模組跟PSP上的《無雙》系列應該是差不多的水準, 不過場景與特效就勝過PSP了,貼圖沒有材質壓縮造成的網點化情形,遠景也 不會因為畫面運算距離不夠遠而霧化淡出,只是《無雙》系列在許多作品中為 人所詬病的人物隱形問題,本作依然無法倖免,而3DS較小的畫面解析度也造 成了人物比例較小、整體視界也較為狹小的問題,不過雙螢幕的優勢就是可以 把地圖、任務訊息資訊放到下螢幕去,讓上畫面不會塞滿太多干擾視線的介面。 嗯,總之畫面表現並不算太過突出,比起差了一個世代的PSP也達不到一眼就 看得出來的壓勝,但再怎麼說還有個其他主機沒有的裸視3D立體畫面可以彰顯 出獨特性,這也算是現階段多數3DS遊戲在畫面表現上的普遍情況吧。 關卡結束後,當然有角色的經驗值計算與道具獎勵等育成要素,然後還有武器 鍛造系統,由於每個武將都各自有自己的等級、武器與好感度,這樣的設計讓 遊戲的壓力摳米度大增,而遊戲除了主角外總共收錄了高達40名的可培育武將 (人數和收錄角色與《戰國無雙3 Z》相同,為《戰國無雙》系列中最多),如 果要達成遊戲內所設計的百分之百總體完成度,耗費的遊戲時數超過一百小時 也毫不誇張,不過這必須要建立在玩家願意投注時間做些重複作業的前提下, 而且本作的武器鍛造系統等設計,更有刻意加上限制以拉長遊戲時間的感覺。 不過如果不在意這些壓摳要素的話,十到二十小時的遊戲時間應該就足以破關了。 在網路功能的應用上,本作沒有連線合作是非常可惜的,尤其本作的遊戲過程 中常會有多個任務並行發生的情況,讓玩家連線合作絕對會比分配AI進行任務 好得多,好在本作並沒有浪費掉3DS的網路功能,首先是運用了3DS的「擦身而 過通信」功能,設計了一個特殊的軍團戰玩法,玩家要挑選四名武將組成軍團、 選擇陣形,然後與其他玩家組成的軍團進行對戰。雖然說對戰的過程為全自動, 帶有一定程度的運氣成分,不過在軍團成員的配置與陣型的選擇上,就有著卡 片遊戲組成牌組的策略性味道存在,而透過軍團對戰,將可以獲得對戰對手所 給予的配信武器,在本遊戲那個相當需要花時間的鍛造系統下,能夠省下鍛造 功夫直接獲得一把還不錯的武器當然是件好事啦,雖然說前提是對手要先放把 好點的配信武器就是了。 另外一個網路功能就是透過「不知不覺通信」來獲得新增的遊戲內容了,KOEI- TECMO固定在每周六發布「周刊 天下統一」到玩家的3DS主機內,目前的配送 內容固定一周為新關卡、隔週則是配送有新關卡主要角色武器的擦身而過軍團, 雖然說新增關卡的部分看起來只是下載個解鎖code,實際上關卡檔案早就存在 於卡匣中的可能性居多,不過至少新關卡並不是收費DLC,而有趣的是,目前 配信的新關卡設計概念上與原有的歷史關卡並不同,帶有相當程度的惡搞或創 意,例如新關卡第三彈「京洛傾奇之亂」,就是個武將們分成兩派組成「歌劇 團」對抗「蹴鞠團」的惡搞故事,可以看到許多有趣的對話,而新關卡第四彈 的「毛利元就之變」則是個戰國史知識考驗,每個任務都是個戰國史問題,必 須要擊倒正確答案的武將才算完成任務。 「周刊 天下統一」更讓我讚賞的是它並不單只是單純發送遊戲新資料而已, 而是真的有文字內容的「刊物」,每期的「周刊 天下統一」內除了有當周配 信內容的說明外,還會針對玩家提出的意見作遊戲攻略的提示或解說,還有個 「歷史上的本周」單元,敘述在戰國歷史上的當周日期內發生過哪些事件,除 此之外,像是攻略本發售或是公演活動等訊息也會一同配送,可以說相當的善 用了這個不知不覺通信機能,相比之下任天堂本家都還沒有這種積極度,這次 KOEI-TECMO在這方面的表現我是非常讚賞的。 不過,就算我會誇讚KOEI-TECMO這次用了很聰明的製作手法讓《戰國無雙 編年 史》即使是款資源回收作品依然有著極高的耐玩度,但是否就代表了《戰國無 雙 編年史》是款好遊戲?我想這並不能直接的給予肯定的答案,而事實上在遊 玩這款遊戲的過程中,我也遇到了非常多次讓我忍不住破口大罵的情況,說實 在的,是那種不吐不快的感覺才讓我開始寫這篇文章的,所以,對於本作的介 紹與誇獎就到前文為止了,接下來,就是在下主觀的批評時間。 本作「以一個原創角色的觀點參與整個戰國史」的設計概念乍聽之下沒什麼問 題,但認真起來看就會發現有很多地方可以吐槽,因為本作在戰國歷史的呈現 上沒有提供顛覆歷史的「if路線」,所以除了後期的東西軍之戰時玩家可以選 擇要參與哪個陣營外,前期的戰役基本上玩家都會投身於歷史上的勝方,因而 整體看下來會發現玩家所扮演的主角根本是個嚴重趨炎附勢的牆頭草啊,另外 主角一路從1546年的河越夜戰打到1615年的大坂夏之陣,時間軸前後總共跨越 了69年,假設主角首次上戰場是15歲好了,打到最終戰已經高齡84歲,這樣的 年紀還在上戰場放無雙,也真是有夠勇健了。當然,這並不影響到遊戲性,就 只是個無關緊要的吐槽。 真正會影響到遊戲性的,是這次的任務設計。遊戲中的任務大多數都有著時間 的限制,即使是沒有時間限制的任務,也可能有時間內達成任務的額外獎勵, 這些任務的時間限制多半在一至三分鐘之內,如果任務發生時,戰場上有玩家 可操作的角色在任務目標附近,那這樣的時間限制可能還算OK,不過很多時候 任務發生時,玩家是需要趕路到任務目標處的。而綜觀遊戲中各種任務,時間 的把握通常尤其重要,而任務有時候是一個接一個的連續發生,更有多個任務 同時發生的情況,如果剛好都是時間限制性的任務,玩家要面臨的就是一秒都 不能浪費的窘迫壓力。但糟糕的是,這遊戲有很多會浪費你時間的情況,例如 敵方的大眾臉武將很喜歡防禦,在不使用影技的情況下,一個連段打到破防可 能就耗費掉五到十秒了,另外畫面運算與載入速度不夠快導致的人物隱形問題 也有可能會造成玩家一時找不到目標武將,而造成任務執行上的延誤。 針對戰況與任務切換所要操作的武將,這是前文有提到的,本作的一個創新點, 如果玩家所操作的角色因為正有執行中的任務等原因無法切換成他人時,遊戲 中也確實提供了對其他可操作武將下目標指引的功能,也就是在戰鬥過程中, 玩家可以觸控下螢幕的地圖進行暫停,然後點擊武將頭像後指定他的移動目標, 這樣帶點即時戰略味道的設計理論上增加了遊戲的策略性,在複數任務同時發 生時也可以並行的執行任務,但問題是,由AI操作的武將跟個智障沒兩樣!對, 《無雙》遊戲就是要讓玩家砍得很爽,所以即使是我方,AI武將搶怪還是不允 許的,所以我們可以看到《無雙》遊戲中我方武將在戰場上通常都只是意思意 思虛晃幾招,最多就是砍砍小兵,不會對武將級敵方出手,也沒有太強力的攻 擊輸出,這在平時是可以接受,但遇到限時任務要處理,AI卻根本不會去攻擊 任務目標,就連牽制能力都沒有,那真的很讓人吐血。好,退一步來說,都讓 AI打那玩家會很無趣,所以目標武將一定要玩家手動擊破,這個系統至少可以 讓玩家先指定武將的移動目標,多少可以爭取一點時間,不幸的是,有時候你 下了移動目標指令後,武將卻常常在半路被敵方小兵給牽制下來,而不會閃過 這些小兵趕路,是怎樣?武將在你面前你晃來晃去就是不出招,路上遇到雜魚 就非分出勝負不可!?還有更可悲的情況,那就是下了移動指令後,最後發現 AI武將根本沒有往我們所下的目的地行動!我下指令是下心酸的啊! 在前文中提到本作有「戰技」的設計,確實,有些情況下只要發動適當的戰技, 對於任務的進行會有很大的幫助,而要發動某個武將的戰技,就必須要消耗該 名武將的練技值,這樣的代價並不算什麼問題,問題在於,練技值是由武將對 敵人進行攻擊後所蓄得,而我方武將在處於AI操作的情況下,這些武將的練技 值根本不會累積!結果我只能說本作藉由多名可操作武將同時上場衍伸出的即 時戰略概念很棒,對《無雙》系列遊戲來說也是種創新,但極其陽春的命令系 統呈現出來的效果只讓人覺得果然還是無法期望KOEI-TECMO會把新系統做到一 次到位是吧,到頭來,要達到所有任務順利達成靠的依然不是即時應變下的戰 術,而是多次遊玩該關卡後所背下的任務順序與發生位置,或者需要靠提升到 超高等級的武將與神兵來強壓。好吧,理性來說,遊戲並沒有強制要求玩家必 須要達成那些嚴苛的任務,甚至有些任務要失敗了才算符合史實,任務成功或 失敗造成的不同後果也會讓同一個關卡有不同的遊玩體驗,但對玩家來說,因 為系統設計使然加上條件太過嚴苛所造成的任務失敗,接連發生時真的會影響 到遊戲情緒。 《無雙》系列的魅力是什麼?我並不知道遊戲製作人是如何定義,以我對於這 系列遊戲的熟識程度來說可能很獨斷,但就個人觀點而言,簡單、爽快,甚至 說無腦,削敵如除草的發洩性與以一敵百的成就感,這都是《無雙》系列能夠 受到廣泛歡迎的因素,就算會被人嘲笑說這只是款按鈕連打的膚淺遊戲,這樣 的遊戲過程對於紓解壓力、消磨時間來說也是確實有其效果。但《戰國無雙 編年史》這次的任務設計,能夠不斷痛快殺敵的機會少上許多,變成充滿時間 壓力的趕路遊戲,不但爽快感大幅減少,更常常造成玩家的一股怨氣。 總結來說,KOEI-TECMO這次確實在《戰國無雙 編年史》展現出了讓人改觀的 誠意,將其評價為3DS初期遊戲中完成度與耐玩度最高的一款作品並不為過, 但扣除掉這些,這是款在爽快之餘讓人感到十分火大與不耐煩的遊戲,在3DS 逐漸開始有更多遊戲選擇、慢慢擺脫軟體乾旱期的現在,我已經不會推薦用這 款遊戲度過軟體空窗期,當然如果你對《無雙》類型充滿熱愛、不介意搞死人 的任務系統和超花時間的培育鍛造,那本作依然可以給你帶來許多的樂趣吧, 只是對我來說,本作並沒能讓我對《無雙》系列遊戲有更多的喜愛。 -- ▅ █ˍ ▊◥◥ ◢ ◤ ▁ █▅ ▇◣ ████ ██◣ ███▋ ▄▃▃▃▂ ◥▆▅▆◣ ▄▌ █ ◤ █ █ ◢◤▃ ▃▃▃▃ ▉ ▋◤▌▄▌ ◥█◣ ◤ ◤ ◤ ▄▃ ◥ __ˍˍ◣ █▆▆◤ ▄◣ ◤ ◤ ▍ http://cubeat.game.tw/346 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.69.6.175