作者top44 (Mr.Cla)
看板NDS
標題[情報] 自虐樹IV 7月發售預定(一部分官網翻譯)
時間Sat Mar 10 12:09:14 2012
大家好,我是製作人的金田。
這次我想針對難易度的內容記述一下
眾人皆知世界樹系列的難度之高
而本作[Ⅳ]更是把難度設高。
※啊~ 當然這是指normal模式的部分。
至於casual模式,難度當然是咻~~~地下降很多,一定沒問題。
那麼,為什麼要把難度調高呢?
因為製作群是斗S嗎?
...並不是單純只有這樣。 <--(靠邀 www
關於這方面,我想趁今天好好說明。
對於一款RPG來說,戰鬥擔任的是一個非常重要的部分。
它是唯一一種能導致Game Over的模式,
就這點來看,這可說只要是玩RPG遊戲就不能跳脫出的模式。
職業、技能、裝備品、設施、敵人、然後成長。
不管是哪一點,都是因戰鬥而生的要素。
如果說、戰鬥只是單鍵連打就可以過關的內容(難易度)的話,
買裝備的意義,培育技能的意義,考慮隊伍組成的意義就通通沒了。
如此一來遊戲中很多有趣的要素就胎死腹中了。
戰鬥可以賦予上述多種系統它的存在意義,讓一個遊戲從[欣賞]變成[遊玩]
讓人享受從[攻略]中獲得的成就感與充實感。
所以,把難易度調高,絕對不是為了折磨你們,
…絕對不是為了折磨你們,
攻略,和當你達成後的充實感及喜悅。
如果你想追求的一個留下來的成果是充滿成就感的的商品,那就非此莫屬。
…這是真的。
然後世界樹的迷宮Ⅳ就會以此要領,進行難易度調整。
順帶一提,開始New Game時,可以選擇難易度,
如果你選擇Normal的話,將會看到以下留言。
[將從Normal難易度進行遊戲
祝你冒險的旅途中,
會遭逢眾多能為你帶來收穫的苦難…]
這句話,就是我們對於Normal難易度追求的理想。
不過~,就像一開始說的,這是Normal的事情。
casual模式的目標,就像前一次說的一樣,
希望讓不管是誰都能輕鬆地享受世界樹Ⅳ這款遊戲。
http://sq4.atlusnet.jp/#/TOP
官網連結 以上
P.S. 當初為了世界樹3買DSL 現在3DS購入確定了 只是時間問題www
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.243.154.181
推 ghost6022:這是個從苦難中成長的遊戲 03/10 12:29
推 lnmp:推~ 03/10 12:31
→ yukitowu:如果因為遊戲而涅槃 我想連佛陀都Qrz吧 03/10 12:32
推 onepiece2041:絕對是為了折磨我們啊wwwww 03/10 12:41
推 oruson:可是說真的 自虐樹的難度如果太低反而就幾乎沒特色了 03/10 12:52
→ oruson:它的特色對我而言就在於他很多小怪 = 其他遊戲的頭目 03/10 12:53
→ oruson:至於那FOE如果不是有搭配技能或用等級壓 = 其他遊戲隱藏怪 03/10 12:54
推 bibbosb4:製作人wwwww 03/10 13:14
推 xebec:聽制作人這樣說 有種既期待又怕受傷害的感覺啊... 03/10 13:44
→ xebec:不知道難度會道怎樣? 加上目前公開的職業太少 很怕不夠用啊~ 03/10 13:46
→ HadesLin:希望地圖可以多做一點,每次快爬玩就有捨不得爬的感覺 03/10 13:55
→ moritsune:借用一下某作品的宣傳標語: prepare to die 03/10 14:07