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這個BUG主要是基於二補數系統中,數值發生overflow/underflow時 而程式撰寫者並沒有做妥善的檢查,所引發的數值BUG 下圖是以簡單的數值range : -32768~32767 為解釋 應用面令人爭議,所以我簡單介紹一下就好 -------------------------------------------- 首先,我們先拿出一個簡單的模型,如下圖 (+)   (-) 32767 <-> -32768 ↖\     ↗/ \↘   /↙        0 我稍微解釋一下,基本上這個圖是一個循環 當32767+1時,其數值不是32768而是-32768 當-32768-1時,其數值不是-32769而是32767 而0為-32768與32767之中心點 在這邊我們只關心overflow/underflow,也就是32767+1與-32768-1 0這數值,實際上是一點意義都沒有的,儘管是暈眩率0%、失敗率0%...等 ------------------------------------------- 講一個比較簡單的例子,假設普攻傷害最高只到32767 如果今天某玩家打到傷害高達65535,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式 65535 / ( 32767 + 32768 ) = 1....0 怪物受到的傷害將會是0 如果今天某玩家打到傷害高達90000,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式 90000 / ( 32767 + 32768 ) = 1....24465 怪物受到的傷害將會是24465 如果今天某玩家打到傷害高達10000,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式 100000 / ( 32767 + 32768 ) = 1....34465 - ( 34465 - 32767 ) = -1698 怪物受到的傷害將會是-1698,所以我們預期會看到0或是MISS -------------------------------------------- 結論就是,如果只要我們找到感興趣的數值range,我們可以經由overflow/underflow 來達到一些實際上不可能達到的效果 如百萬HP、百萬SP、抗狀態100%、製作率100%、經驗值DOUBLE....等 這個BUG原理就簡單的介紹到這邊,應用面的細節就不明說了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.191.166 ※ 編輯: bobo0120 來自: 114.32.191.166 (01/18 19:09)
r10896:連這個都講... 01/18 19:10
r10896:事實上玩家跟怪物攻擊傷害不在此種限制。 01/18 19:14
annie6119:比較明顯的例子應該是血量超過32767,組隊視窗內看到的 01/18 19:14
annie6119:血量會是負數,血條也變全黑,但實際上血還是滿的XD 01/18 19:15
r10896:應用建議保留 別給有心人用~0~ 01/18 19:15
healangel:經驗值DOUBLE.......0__0 01/18 19:29
johnlei:超過數值記錄儲存格的range就有滿洩的狀況 16BIT遊戲很多 01/18 20:17