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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/page6.html 希望大家體驗60 frame 岩田 最後請大家對玩家說幾句話吧。先從松下開始好了。 松下 我這次真的體會到製作續篇的困難了。而且玩家對前作的評價又非常高。因此我們在開發 的時候有考慮到前作玩家而在開發的後半期特別費心。所以我很會很想知道『罪與罰』的 粉絲們對這次續篇的感想。 岩田 能聽到玩家的回應是很令人期待啦,不過另一方面…。 松下 也覺得有點害怕啊(笑)。 岩田 所以是又期待又害怕囉? 松下 是又期待又害怕啊(笑)。 岩田 嗯嗯。那服部呢? 服部 剛剛treasure也提到放手讓員工「去做自己想做的東西」,我覺得這點也充分反映在這次 的遊戲之中。所以這次的『罪與罰』也是讓玩家「用自己想用的方式去玩」的遊戲。雖然 系統只有一種,不過玩家可以選擇自己最喜歡的控制器,要如何才能得高分的訣竅也要靠玩 家自己去摸索。 岩田 也就是沒有正確解答的遊戲囉。 服部 嗯嗯。像是這邊用某個手把應該會得比較高分吧,而且因為在空中與在地面戰鬥所獲得的 分數也不一樣,用這個手把應該比較有利吧,而用這個順序打倒敵人的話應該可以得到最高 分吧,這次的遊戲就是可以從自己探索戰略中得到樂趣的。我們也希望玩家可以一邊遊戲 一邊找出正確解答。而且在確認排名的時候還可以看到「用這個手把的人得到的分數比較 高耶」這樣的資訊,大家也可以互相切磋,也希望大家能夠享受這部份的設計。 岩田 所以這次的遊戲可以利用Wi-Fi功能吧。 服部 是的。這樣一來就可以看到全國玩家的排名了。 岩田 嗯嗯。山上呢? 山上 我想對看了這次的「社長訪談」才知道這個遊戲的玩家說幾句話,剛剛提到的內容也許有 些人會覺得聽起來這個遊戲似乎很難,而會想說「這個遊戲應該不適合我吧」,我希望大家 不要有這種想法。 岩田 這次遊戲的目的還是希望不管是誰都可以樂在其中吧。 山上 是啊。我自己在這次的製作團隊中是技術最爛的啦,game over了很多次,不過儘管game over也不用全部重頭再來的。關卡中可以很容易地讓大家一直將遊戲進行下去,就算是對 只想享受這個遊戲的世界觀的玩家來說也很有趣的。 岩田 『罪與罰』的世界觀原本就是很壯闊的吧。 山上 嗯嗯。這次的『罪與罰』中我們表現出的是非常壯闊而且不可思議的難解世界的一部分, 任天堂官網上也用了不同的角度介紹這次的世界觀。所以就算是對射擊遊戲不是很強的玩 家也一定要試試看。 岩田 接下來請前川說一下你的想法吧。 前川 一開始我們在設計的時候是以重度玩家為設定對象,希望做出能讓這些人覺得有趣的遊戲 。不過就像剛剛山上所提到的,簡單模式,也就是動作射擊遊戲的入門篇能夠讓至今未接觸 過這類型遊戲的玩家也可以享受「閃避,射擊,拿高分」這種以往遊戲所慣用的模式,所以 是非常有趣的,這也是我希望讓玩家知道的。先前提到的「只做想做的東西」也是因為這 類型的遊戲很有趣才…。 岩田 因為以前射擊遊戲是主流吧。 前川 就是啊。就是因為有「閃避,射擊,得高分」這個特點才讓玩家手心冒汗,而且這個樂趣也 是跨越國界的,不管是誰都會覺得有趣的。而且這次我們是以60 frame(※13)開發的… 。 岩田 為什麼用60 frame開發? 前川 我們剛開始開發『罪與罰』的時候正好『Mario Galaxy』(※14)發售。當我們聽到這個 遊戲是用60 frame製作的時候就想說「那我們也得從善如流吧」。 岩田 (笑) ※13 60 frame=意指一秒內更新畫面數達到60 coma。一般遊戲大多使用30 frame,60 frame則被認為較適合應用在格鬥或競速遊戲上。 ※14 『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii發售的3D動作遊戲 前川 為了做成60 frame我們費了很大的功夫。實際玩過之後就會發現感覺是完全不同的,連動 作都變得流暢了。 岩田 實際上接觸過之後真的會發現有很明顯的不同。 前川 不過光從截圖上看不太出來這種差異啊。 岩田 而且就算把短片放上網路也沒辦法用60 frame播放吧。像有利用「大家的任天堂頻道」( ※15)的玩家雖然可以看到短片,可是無法用60 frame播放這點我也覺得很遺憾。 ※15 「大家的任天堂頻道」=除了可以觀賞Wii與DS相關的情報之外,也可以下載體驗 版。透過Wii 頻道也可以進行試聽。 服部 因此這次我們在一部分的店面(※16)準備了實際體驗版,希望大家有機會的話一定要親 自體驗看看。 ※16 一部分店面=有設置『罪與罰 宇宙後繼者(そらのこうけいしゃ)』體驗版的店面 請參考官網。 岩田 中川呢? 中川 我嗎…那最後就讓我講點比較像是程式設計師會說的話好了…。因為這次的硬體的門檻很 高,我們也是拚了命的,內容方面的話就還是跟以前一樣比較龐雜,或是說有點做得太過火 了吧,就差不多是這種感覺啦…。 岩田 差不多是這種感覺,然後呢? 中川 還請多指教! 岩田 (笑)。那最後請鈴木講幾句話吧。 鈴木 那我就以設計者代表的身分發言吧。這次遊戲裡的材料份量非常多,我們也儘可能地都利 用在遊戲裡了。不僅是在背景壯闊或是有各式各樣的敵人,連一舉一動我們也是非常重視 的。不管玩多少次都會有很多不一樣的發現的。 前川 鈴木叫大家做了超多的材料的啦,工作人員都快累死了(笑)。看敵人的數量就知道的啦 。 岩田 光看這個量真的不會想到說是由一個這麼小規模的團隊製作出來的耶。 鈴木 雖然說很多地方想表現出前作的感覺,不過對我來說這次的作品是從零開始一個一個組合 起來的。我想這也是因為上次是我自己做的,所以才不用顧忌這麼多吧。 前川 我們也聽到有人說這次的作品變得很明亮呢。 鈴木 因為我心裡一直是把這次的作品當作全新的東西在做的吧。所以這次的色彩跟明亮度都增 加不少。 岩田 這邊一定也希望玩家盡情享受吧。 鈴木 是啊。 岩田 最後就由我作結吧。隨著時代的潮流,遊戲的規模也越來越大,相對於目前由於遊戲而讓大 家的工作越來越系統化,個人的工作範圍也越來越狹窄的情況,剛剛前川所提到的方向性, 就某層意義來說對於近年來開發大規模商品這個趨勢之下個人所要負責的工作負擔也許是 相當重的。在這種情況之下,卻仍舊秉持著「我們公司並沒有專門負責企劃的人。企劃是 由負責繪圖或是寫程式的人來寫的」的原則,做出令人激賞的作品…。這次訪談中談到很 多在訪談之前我完全沒有想過會聊到的話題,真的是很令人開心。結合了大家的熱情以及 心血結晶的作品我非常希望能讓廣大玩家也體會到這股精神,哪怕是多一個人也好。製作 人員是默默辛苦在開發遊戲的,如果玩家可以透過這個遊戲來感受開發人員投注的熱情以 及心血那就再好不過了。今天非常謝謝大家接受訪談。 前川 我們才要謝謝社長給我們這個機會。 岩田 不過我說前川啊。 前川 嗯? 岩田 到目前為止我自己接觸過的遊戲製作團隊也不少,其中也不乏非常有個性的團隊,可是你們 家…真的是太特別了啊(笑)。 一同 (笑) 岩田 當然是特別在好的方面啦。 前川 謝謝(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
BSpowerx:推! 翻譯辛苦了 11/03 22:25
gamedf:代表巴哈Wii版感謝翻譯^^ 11/04 09:16
kumo:推聰哥的慧眼識英雄 ^^b 11/04 12:44
danadanad:推溥哥的慧眼識聰哥這個英雄 11/04 17:49
Luigi00001:應該是溥爺吧?XD 老山內年紀已經很大了 11/04 18:28