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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/page2.html 令人痛苦的回憶 岩田 從剛剛中川的嘆息看來你們在做N64版本的時候應該遭受不少”折磨”吧.可以跟我們具體 聊聊嗎? 中川 好的。像是這個遊戲原本就是先瞄準再射擊的遊戲,而瞄準是2D動作…。 岩田 但世界觀卻是3D的。 中川 就是啊。所以一開始就有要用2D的準心瞄準打中3D的敵人「是要怎麼做啊?」這樣的問題 。 岩田 嗯嗯。 中川 光是這邊我們就不知道試做了多少遍,最後總算讓子彈可以打中敵人了。 岩田 嗯嗯。 中川 不過這次…(有點痛苦的表情)。 岩田 這次? 中川 敵人的子彈會打中他自己啊。 一同 (笑) 岩田 敵人發射的子彈打不中玩家喔(笑)。 中川 如果是那種畫面中看不到角色的遊戲的話,還可以稍微矇混過去,不過既然這個遊戲是看得 到角色的,這些招數就不管用了啊。 岩田 只要有一點點奇怪的地方就會讓人覺得不自然,有哪裡怪怪的吧。 中川 是啊。這次的開發過程中這種令人痛苦的回憶超多的啦…。連頭目也是。 岩田 頭目? 中川 既然叫做頭目,無法表現出相當的壓迫感的話…。 岩田 就不能叫做頭目了嘛。 中川 是不能稱做頭目啊。不過3D畫面的話頭目的位置是在畫面最遠的地方。 岩田 通常頭目都是在遠方比較多吧。 中川 在畫面上看到的時候會因為比例過小而有「這個不是頭目吧」的感覺。可是實際上是非常 大隻的啊。 岩田 實際上非常大隻可是看起來卻讓人覺得很小隻。 中川 (臉上帶著痛苦的表情)就是說啊…。 岩田 這讓人很傷腦筋啊(笑)。 中川 …是傷透腦筋了。不過『罪與罰』中可以近距離攻擊,也許會有人想說那等到這個時候再 表現出巨大感不就好了?可是一拉近攻擊距離的話又會變得太大隻了啊。 岩田 (笑) 中川 (帶著很煩惱的表情)沒辦法完全塞進畫面裡…。 岩田 距離一拉近的話會搞不清楚是頭目還是其他東西了。 中川 對啊。畫面上只看到腳啊。所以會讓人覺得「這隻頭目還…蠻大的吧,這個應該只是它的 腳吧」。 一同 (笑) 岩田 看來真的讓大家有很多痛苦的回憶耶。 中川 (默默地點頭) 岩田 其實當初『罪與罰』推出的時候我個人是覺得這是片相當有野心的遊戲。有種「要在N64 上推出這個遊戲!?」的感覺,不過我想中川原本就很喜歡挑戰極限吧? 中川 非常喜歡!(說得斬釘截鐵)。 岩田 我就說嘛。 中川 是很喜歡沒錯啦…可是很累啊。 岩田 (笑) 前川 從Famicon時代開始就常常有人做挑戰硬體極限這種事啊。 岩田 以前Famicon或是 Super Famicon的時代對程式設計師來說最興奮的莫過於發現規格書上 面沒有寫到的硬體了。 前川 是啊。 岩田 所以當看到其他人開發出自己沒辦法做到的東西的時候,會覺得很懊悔;而當自己開發出的 東西讓大家大吃一驚的時候又覺得很開心啊。 前川 就是啊。N64時候我們也是這樣搞的。 岩田 中川想說依樣畫葫蘆去挑戰嗎…。 中川 是啊。結果撞得鼻青臉腫啊。而且不只是程式方面,設計方面也碰到了很大的難題。 岩田 鈴木也是? 鈴木 嗯嗯。雖然跟設計沒有關係,不過我記得我在texture(※9)這方面也是吃足了苦頭。 ※9 texture=為了表現出質感或角色的不同之處在3D物體上貼圖的畫像。 岩田 因為N64對於texture的大小有非常嚴格的限制吧。如果在資料上不下足工夫的話處理速度 會大幅下降的。 鈴木 嗯嗯。為了提高處理速度,我們還做了像把骨架減少(※10)這樣的修改。把這樣的限制 轉化成我們作品的特點。 ※10 減少骨架=將3D模型的關節數減少。 岩田 說到這個,最近同一個遊戲開發的人數有越來越多的傾向,但貴公司卻反其道而行,利用精 簡的人數來做出讓人印象深刻的作品。 前川 是啊。 岩田 我自己也常常有「這種規模的遊戲居然只需要這樣的人數?」,的想法,而對貴公司能做出 這麼讓人印象深刻的作品不僅大吃一驚也印象深刻啊。 前川 說實話,我們真的是拚了老命…。 中川・鈴木 (非常用力地點頭) 岩田 (笑) 前川 我原本也是抱持著「讓員工放手去做他們想做的」這樣的原則…。然而當真的要做自己想 做的東西的時候,像是「你們這30個人去做自己喜歡的東西吧」的話,會變成意見非常分歧 ,而無法有結論的局面。大家都有自己的想法,「我想做這個」之類的。所以我們說「就這 幾個精英來做就好了」這樣的話其實並不是耍帥,而是人數過多的話反而會做不出來啊。 岩田 就人多嘴雜嘛,大家都有自己的意見(笑)。 前川 是的。所以這次中川既是director,也擔任程式設計師,不這樣做的話沒辦法完成這個作品 的。這次一開始的時候也是程式設計師2人,加上設計師2人,利用最精簡的人力先做最核心 的部份,也是以非常少的人數開始的企劃。不過到最後參加的人數還是在我們公司紀錄上 數一數二的。 岩田 一開始核心的部分完成的時候我有稍微看了一下,光是這些部份就已經讓我覺得玩起來應 該會非常順手了。 前川 我想社長應該也知道,以前在Famicon上開發遊戲的時候常常都是一個人全包的吧。 岩田 是啊。以前程式設計師一個,整個團隊3個人是非常常見的呢。 中川 我們公司到目前為止還是這樣喔。 岩田 (笑) 前川 我們公司到目前為止還是一個團隊裡有3個人這樣在開發遊戲的。這樣的話想做的東西也 可以特別突顯出來。不過雖然是這樣說,並不代表我的原則就是堅持「少人數製作」喔。 畢竟我們公司人數不多這也是事實啦…。 中川・鈴木 (點頭稱是) 岩田 (笑)。不過也可以說是你們想將開發遊戲的精力發揮到最大吧。 前川 也可以說是很任性地光做我們想做的東西啦(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
izsoak:謝謝翻譯,不過texture在3D繪圖領域通常翻譯作材質喔 10/26 22:56
Splash5:應該是叫貼圖, 材質是material 10/26 23:02
kumo:推好翻譯 快要出了 等不及了 XD 10/26 23:35
※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (10/27 23:34)