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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/page5.html 把難度提高 岩田 接下來我想訪問一下把他們晾在一旁很久的服部與松下。兩位都是任天堂的員工,你們是 在什麼樣的時機點加入這次的開發的? 山上 先說服部好了,當初我從treasure那收到『罪與罰』的企劃書的時候他看了之後自己自告 奮勇跟我說「我想做這個」耶,當時我真的很驚訝。 中川 喔喔~~ 前川 真的嗎!?我還是第一次聽到這件事耶。 山上 老實說我當初真的沒想到服部會自己說他想參與製作的。 岩田 …我也覺得很訝異啊。 一同 (笑) 岩田 服部也參與了之前的「社長訪談」中的『Girls Mode』(※12),你涉獵的範圍也太廣了 一點吧(笑)。 服部 (笑) ※12 『Girls Mode』=『わがままファッション ガールズモード』。2008/10在NDS上發 售的服飾搭配遊戲。 岩田 你真的這樣講喔?「也讓我參與」之類的。 服部 是啊。我自己主動提出的。這應該是我進公司之後第一次自己提出說「我想做這個」吧。 山上 我想應該是因為服部對『罪與罰』的世界觀非常有興趣吧。 岩田 原來如此。那服部有玩過前作嗎? 服部 N64版本實在是太難了,老實說我沒辦法過關啊。 中川 …(很痛苦的表情)。 岩田 (笑)。那你就是剛剛所說的「連這種關卡都過不了的人不是我們家的人啦」這種人囉( 笑)。 服部 就是啊(笑)。儘管如此,不論是這個遊戲的包裝,世界觀,或是我從身邊的人聽到的討論, 這些都讓覺得這個遊戲是非常地有魅力的。可惜我沒辦法享受到其中的樂趣…。這真的是 很可惜啊。 岩田 嗯嗯。我想聽到被說是有魅力的遊戲心裡應該很開心吧,鈴木? 鈴木 如果這句話是從女性的嘴裡說出來的話(笑)。 服部 呵呵(笑)。所以我在覺得懊悔的同時又常常覺得「太可惜了」啊。針對這點,與其把「 難易度降低」,要是能把入門的門檻做得比較平易近人的話是比較可行的吧。 岩田 在維持同樣深度的同時將入門的門檻降低,這樣就比較容易被第一次接觸的玩家所接受了 吧。 服部 是啊。我想這點的話其實跟『Girls Mode』是差不多的。這個遊戲其實也是很有深度的… 。 岩田 服部加入製作之後,在遊戲最後的調整階段就比較容易展開了吧。 服部 嗯嗯。所以我也想把這樣的經驗應用到這次的『罪與罰』上面。 岩田 原來是這樣。那松下呢? 松下 其實我原本沒有參與這次的企劃的。只不過是在開發到某個程度的時候有接觸過而已。要 去treasure開會的時候正好我人又在東京…。 山上 所以我跟他說「一起來吧」。 松下 結果山上跟人家介紹說「這是這次的負責人」,討論了很多東西,後來我就真的變成這次企 劃案的負責人了(笑)。 一同 (笑) 前川 你太客氣了啦,真的幫了我們很多忙的。松下對於動作射擊遊戲非常了解,能夠有這樣的負 責人對我們來說真的是幫了大忙啊。 山上 松下可以達到魔人級的水準,而入門的部份則由服部出主意,這樣一來遊戲整體的平衡就更 好了吧。 岩田 那請服部聊一下入門的部份當初是怎麼處理的吧? 服部 我比較注意的地方應該像是教學部份要確實做好,或是讓第一次接觸的玩家也可以輕鬆上 手的難易度這些基本的部份。不過我參加開發之後發現難易度不是想降低就可以降低的。 岩田 因為隨意降低難易度的話會破壞整個遊戲吧。 服部 是的。不管是對前作或是treasure的廣大粉絲,正因為有這些粉絲的支持才有這個遊戲,所 以無論如何這個部分絕對不能動搖。 岩田 原本射擊遊戲也曾經是家用主機上的王道,也非常受玩家歡迎,可是也是後來因為太多人做 壞而使得遊戲人口大幅減少的典型類型吧。 服部 是啊。 岩田 以前曾經非常迷射擊遊戲的廣大玩家現在幾乎不碰這類的遊戲了,不過我想其實內心有「 其實我很喜歡這個遊戲啊」這樣的感覺的玩家並不少吧,你的用意就只是希望讓這些人可 以更容易上手吧。 服部 是的。如果能讓剛剛提到的這些玩家喜歡這個遊戲的話我就很開心了。還有就是盡量避免 讓玩家無法接受的部分以及讓玩家在摸不著頭緒的情況下進行遊戲這樣的事情了。從某層 意義來說我想這個遊戲可以說是牢記之後遊戲,牢記之後上手這種讓玩家樂在其中的遊戲 類型吧,不過最主要跟treasure討論的還是如何消除在搞不清楚狀況的時候就game over這 種不快感。 岩田 這次中川聽到任天堂這邊提出這樣的意見的時候,心裡有什麼想法? 中川 我在做前作的時候真的是費盡苦心,不過也從中學到很多有關「恰到好處」的難易度的東 西。 岩田 因為跟山上交換了很多次意見嗎? 中川 是啊。不過因為這次的開發人員很多都是重度玩家,大家開發的時候不是用Wii的手把,而 是已經用慣了的GC手把為中心開發的。 岩田 嗯嗯。 中川 因為我們就是想這樣做,而且非常非常地難喔。 岩田 超像你們公司會做的事啊(笑)。 中川 難到我在旁邊看的時候心裡就想說「這個八成之後會被講說要重做吧」…。心裡雖然這樣 想,可是由我嘴裡說出又有點怪怪的,所以我一直在等任天堂跟我說「重做」啊。 岩田 因為自己來說很奇怪所以期待被人家說嗎(笑)。 中川 是啊。結果反而是跟我說了相反的東西…。 岩田 什麼? 中川 被說了「太簡單了啦」…。還有「這是怎樣啊」之類的。 一同 (笑) 中川 像「敵人馬上就全滅了耶」的話,如果回說「是嗎!不覺得很難嗎?」,還會被唸說「這麼 簡單的話粉絲沒辦法接受啦」之類的…。 岩田 任天堂對貴公司說出這種話嗎…。 中川 討論過後發現原來是因為Wii手把太好瞄準了,所以敵人馬上就全滅了啊。 岩田 原來是這樣。 山上 畢竟Wii的手把原本就超適合用在射擊遊戲上的啊。 岩田 所以才會很容易就可以打倒敵人囉。不過我們居然會跟treasure說「難度再提高一點」耶 (笑)。 松下 就是。開發後期的時候請他們「請把難度提高」的。 服部 我還說「連像我這種人都可以過關是怎樣?」(笑)。 岩田 喔喔~~這個倒是很令人吃驚耶(笑)。 松下 前作的時候左右的敵人無法同時瞄準。可是用Wii手把的話,打倒右邊的敵人之後就可以馬 上接著打左邊的,所以畫面上的敵人幾乎是同時被瞄準的。所以有必要配合手把的特性再 進行調整…。 岩田 可是調整難易度的平衡可不是一件簡單的事。不僅是Wii的手把,也會有想用GC手把或是 classic手把遊戲的玩家。 山上 所以最後我們是依照不同場景來調整的,像有些地方就是對Wii手把比較有利,有些又是比 較適合用GC或是classic手把操作。這樣一來整個遊戲玩下來的時候,不管是用哪種手把都 會很好玩的。不過如果依照場景不同而換手把玩的話,那不管在什麼情況之下都是非常有 利的囉。 岩田 這樣一來就不好玩了吧(笑)。不過剛剛聽到的真的讓我嚇了一跳。任天堂居然會跟 treasure說「請把難度提高」。這個要不是有「社長訪談」的話,連我也不知道這件事呢 。 一同 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
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