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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html 翻譯有錯的地方還請指正~ 開發的起點-N64手把 岩田 先謝謝大家今天百忙之中抽空參加訪談。 前川 謝謝社長讓我們有這個機會。 岩田 對N64玩家來說「罪與罰」這款遊戲(※1)知道的人知道,不知道的就不知道了,我想藉著 這次的機會讓更多玩家了解這款遊戲的製作團作以及其魅力所在,因此今天請大家特別到 京都來。接下來的訪談就麻煩大家了。 前川 請多指教。 岩田 照慣例先請トレジャー(※2)的大家自我介紹一下吧。 ※1 前作=『罪與罰 地球繼承者(ほしのけいしょうしゃ)』。2000/11於N64上發售的 ASG。 ※2 トレジャー=1992年創立,專精於動作及射擊遊戲方面之開發公司。『ゆけゆけ!! トラブルメーカーズ』『斑鳩』『wario world』等遊戲皆為該公司作品。 前川 我是擔任トレジャー社長的前川。在這次的『罪與罰 宇宙後繼者(そらのこうけいしゃ )』中擔任producer。 中川 我是トレジャー的中川。這次擔任director,除了程式設計之外也參與了企劃等工作。 鈴木 我是負責設計的鈴木。開發前作的時候當時我是トレジャー的員工,不過目前是自由工作 者,這次是以幫忙的角色擔任art director。 岩田 大家都有參與前作的開發吧? 前川 是的。 岩田 那我想我們就先從前作是在什麼樣的機緣下開始製作,以及成品的風格這邊開始聊吧。 前川 好啊。前作的契機其實是N64手把。當時任天堂宣傳的持握把方式有左右兩種(※3),不 過大部分的遊戲都是對應右持式的吧…。 岩田 因為『Mario 64』(※4)是右持式的,所以大部分的遊戲都做成右持式的了吧。 ※3 left position & right position=right position指的是用右手控制右邊按鈕,左 手大拇指控制香菇頭。left position則為左手控制十字鍵,右手大拇指控制香菇頭。 ※4『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售的第一款Mario 3D動作遊 戲。 前川 所以當時就聊到這個左持式還真的是沒什麼人在用啊。就算可以利用左持式獨立操作的遊 戲也是這樣的情況。 岩田 好不容易做出這種比較與眾不同的操作方式卻沒有什麼人在用…。 前川 是啊,真的是沒有什麼人在用。不過也正是因為我們覺得利用左持式應該可以做出很有趣 的遊戲,這才開始開發的。 岩田 也就是說『罪與罰』的起點是「左持式可以被我們運用自如」這個想法吧。 前川 是的。瞄準的時候用香菇頭,角色的操縱則利用十字鍵,左持式不就正好可以應用在這樣的 操作上嗎。 岩田 那實際開始開發之後呢? 前川 讓我們意外的是左持式獨立操作的方式對第一次接觸的玩家來說太難用了。 岩田 因為大家都沒有經驗嘛。 前川 當時任天堂的人也跟有提到這點。當時N64手把推出了手把用的pack(※5),可以裝在手 把下方,我們也有討論到「還是裝個感應器之類的?」這樣的話題。不過當時既是第一次開 發左持式遊戲,要做成對應感應器的話開發時間原本就得拉長了,再延長下去的話…。所以 當時我們放棄了這個念頭,時間就這樣不知不覺地過了,Wii也上市了…。 岩田 也過太久了點吧(笑)。 ※5 controller pack=插在N64手把下方,用途為儲存遊戲資料等的周邊。 前川 是啊(笑)。我們看到Wii手把的時候馬上想到這不就是我們當初提到的感應器嗎! 岩田 原來如此。 前川 後來我就一直慫恿旁邊這兩位「我們來在Wii上面做『罪與罰』啦」。 中川・鈴木 (點頭稱是) 岩田 (笑) 前川 既可以利用Wii 手把的pointer瞄準,角色的操作也可以利用雙截棍,不做真的太對不起自 己了啦!這就是這次開發的起點…。 岩田 停停停。在講到Wii的話題之前我還想問有關第一代的事情啦(笑)。 前川 好的(笑)。 岩田 N64版本是什麼時候開始開發的? 前川 第一代是2000年發售的,我們是啥時開始開發的…。前作的舞台設定是在2007年的近未來 時代,當時有提到「發生在10年後」這樣的東西,我想應該是1997的時候提出企劃案的吧。 岩田 是說2007年這個近未來已經過了耶(笑)。 前川 是過了啊(笑)。 岩田 第一代的『罪與罰』以當初遊戲開發的種類來說是屬於相當耗時的一種吧。而且還是排在 N64末期才發售,總有點「沒趕上最後一班電車」的感覺啊(笑)。 前川 真是不好意思(笑)。 岩田 其實我也有過在N64時代作品難產的經驗,在我還是擔任HAL研究所社長的時候,1996年N64 發售,到1999年做出『大亂鬥』(※6)以及『pokemon snap』(※7)之前HAL研究所在「 做出可以賣的商品」這點上可以說是一點貢獻都沒有。要說原因的話我想應該是進入N64 時代之後對從以前到Super Famicon時代的遊戲製作方式產生了非常大的變化,要如何把3D 應用得得心應手也讓開發人員費盡苦心。罪與罰前作的開發時間也是在同一時期,可以跟 我們聊聊從提出企劃案的1997到遊戲發售的2000年為止,這中間你們所碰上的問題以及是 如何修改的嗎。 ※6 『大亂鬥』=『Nintendo All Star!大亂鬥 Smash Brothers』。1999/1於N64上發售 的動作格鬥遊戲。 ※7 『Pokemon Snap』=1999/3於N64上發售的相機動作遊戲。 前川 這個我想就由擔任producer的中川來說吧…。 中川 …是的。剛剛社長有提到進入N64時代之後遊戲製作產生了很大的變化。 岩田 是啊,真的產生了非常大的變化呢。 中川 不過其實在N64之前其他公司也有出過類似3D入門主機的東西,所以對於3D製作的方法…。 岩田 是有相當程度的了解的吧。 中川 …是啊。所以我們原本也以為這招在N64上也行得通啊。不過,N64真的是…不愧為N64啊( 苦笑)。 岩田 (笑)。是台不認真開發就完全不會動作的主機喔。 中川 是啊…正如社長所說的。完全不會動啊…。 前川 當時我也擔任主要程式設計師,所以我非常了解中川當時所體驗到的啊。 中川 在N64之前接觸到的真的只是入門機種而已啊。 岩田 是啊。 中川 而N64真的是真正3D的主機。 岩田 因為Silicon Graphic公司(※8)設計出來的構造是不用什麼改變就可以直接套用的吧。 而N64本身有許多的限制,說是真正3D的主機也不為過吧。不過雖然是真正3D,也正因為有 種種的限制,沒辦法善加利用的話還真的是完全不會動的耶。 ※8 Silicon Graphic公司=1982年成立,以其3D處裡技術在全世界一度引領風潮的美國公 司。 中川 所以原本對入門機玩得得心應手的我們一下子拿到專業級的主機的時候,剛開始的一年真 的是完全不會動…。 岩田 嗯。 中川 …(默默看著遠方)。 岩田 完全不會動,然後…? 中川 唉~…(長嘆了一口氣)。 岩田 (笑)。剛剛的嘆氣應該包含了很多想法在裡面吧(笑)。 中川 (非常用力地點頭) 岩田 (笑) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
Gatchaman:真是有趣的訪談。(笑) 10/25 23:46
nin64:時間就這樣不知不覺地過了,Wii也上市了…。 XD 10/26 00:33
devon5:推 10/26 09:49
ttttt40:有看有推XDDDDDD 看到完全不會動的時候我笑了XDDDD 10/26 10:05
OldSnake:推! 10/26 16:21
kumo:推! 完全不會動很傳神 XD 10/26 19:06
Charizard:有看有推,感謝翻譯~~~ 10/26 19:13
※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (10/26 22:44)
dickyshow:懷念的罪與罰 等一下開來玩懷舊一下XD 10/30 11:32