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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index4.html 與”熟年玩家”的交涉 岩田 而當在與Capcom一起開發『薩爾達』的時候,青沼又是負責哪方面啊? 青沼 『穆裘拉的面具』開發完了之後緊接著就是開始開發『風之律動』(※16)。當時我們是 一邊開發3D的『薩爾達』,一邊跟Capcom一起開發的。 岩田 我們跟Capcom一起合作出了兩片『薩爾達』吧。 青沼 2001出了『神奇果實』之後,2004出了 『神奇帽子』(※17),在做『神奇帽子』的時候 我才剛成為producer。 岩田 所以說是一邊開發『神奇帽子』,然後又一邊準備『曙光公主』的開發工作囉。 青沼 是的。再之後的話則是在開發『曙光公主』的時候,一邊開發DS上的『夢幻沙漏』(※19 )。 岩田 最後再連結到這次的『大地汽笛』對吧。 ※16『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。 ※17『神奇帽子』=『薩爾達傳說 神奇帽子』。2004/11於GBA上發售的動作冒險遊戲。 ※18『曙光公主』=『薩爾達傳說 曙光公主』。2006/12於Wii與GC上同時發售的動作冒 險遊戲。 ※19『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。2007/6『薩爾達』系列於DS上首次發售 的觸控動作冒險遊戲。 青沼 嗯嗯。『夢幻沙漏』我們花了3年的時間開發,這次的則花了2年,在開發『薩爾達』的歷史 中算是很順利的了(笑)。 岩田 的確是很順利呢(笑)。不過我聽說手塚與中鄉這次並沒有直接參與『大地汽笛』的開發 過程,而是中途以”監視”的角色加入的 手塚 去提供一點意見啦。 中鄉 我是最資深的意見提供者喔。 岩田 (笑) 中鄉 去試玩當時還在開發中的東西,然後告訴工作人員我們的想法。我最後有全破喔,全破之後 真是讓人覺得這次做得非常不錯啊。 青沼 中鄉,你這樣不行喔,沒有說實話。其實他到一半的時候就一直說「這邊做成這樣不行啦! 」耶(笑)。 中鄉 沒啦,其實這個是因為…。 青沼 其實是因為這樣啦,我們必須考慮到第一次接觸『薩爾達』的玩家的立場。在這一點上面 ,畢竟我自己身為producer,所以必須跟宮本用一樣的角度來看這次的作品,而我們在遊戲 一開始的部份就已經慢慢整理出了個頭緒了,而在這個整理的過程中間,這兩位最資深的意 見提供者就加入啦。不過他們兩個畢竟只是來看遊戲完成的程度的,所以一下子進度就趕 過我已經整理過的部份了啊。 岩田 這也難怪中鄉在看到青沼還沒整理過的地方的時候,會脫口而出說「這個不行啊」(笑) 。 青沼 我還沒整理過的地方都被徹徹底底地指出來了,還被唸說「到這邊為止還可以啦,可是之後 很糟耶」之類的。從這之後我們就開始比說看誰的進度快了。 岩田 被“漫才トリオ”的其中2人在否定別人的時候的用詞之強烈我可是非常清楚的喔(笑) 。 手塚 這種話不能對工作人員說吧? 青沼 也不是啦,像「這樣不行」這種嚴厲的言詞其實是還好啦。到後來越來越累的時候就只能 一直發出「唉~」這樣的歎息了(笑)。 岩田 我還有聽到“熟年遊戲玩家”這個名詞耶。 青沼 是的。這是我講的。因為在告訴工作人員那邊要改的時候,我們是一直被這2位從後面追趕 的情況,所以在其實並沒有很多時間的情況下又不得不告訴大家說「這邊再改一下」,只好 跟他們說「擴大玩家年齡層也是很重要的啊。為了達成這個目的,我們不能讓熟年的玩家 覺得沒辦法上手啊!」。 岩田 哈哈哈(笑)。 青沼 另外就是上次訪談中提過的,這次『薩爾達』的解謎系統跟以往的不太一樣。 岩田 也加入了理科方面的解謎技巧這件事嗎? 青沼 嗯嗯。結果2位熟年玩家比我們預期中得還要常說「不知道要幹嘛」耶,如果連這2位都不 知道要幹嘛的話,那對一直有在接觸『薩爾達』的玩家來說可能也不是太好理解吧。所以 最後我們還是針對這部份進行了一些調整。 中鄉 這個地方沒關係啦。反正這次宮本又沒來翻桌。 岩田 其實這點讓我一直非常擔心啊。宮本這次花了非常長的時間在『New Super Mario Brothers Wii』上面,幾乎沒有時間去看這次的『薩爾達』做得如何吧。公司內也有人擔 心說「會不會延遲發售啊」。不過我去問了宮本之後,他告訴我說「做得不錯啊」,這樣我 也就放心多了。 青沼 這2位為熟年玩家常常到宮本的座位旁3人一起交頭接耳地討論啦。從我的座位看過去的話 ,這簡直就跟點燃烽火沒兩樣嘛。 一同 (笑) 青沼 看到這個情況我就想說「這下糟了」,趕快跑過去問他們說「在討論什麼啊?」,才發現中 鄉在跟宮本討論他解不開的迷題啦。我就跟中鄉說「你應該沒有看到放在那邊的那個東西 吧」,結果宮本馬上回我「儘管你們有做這個設計,可是玩家也有可能沒有看到,這樣一來 不是跟沒有設計是一樣的嗎」。 岩田 在開發遊戲的時候真的很容易就會出現自以為「玩家應該會這樣做吧」這樣的傾向耶。 青沼 是啊。想說因為已經有做了就覺得可以安心了果然還是不行的。 岩田 這個部份的話還是要考慮到各個玩家,就像為了吃不到香菇的人,就得弄個水管,讓香菇可 以反彈(※注),這些都是需要好好考慮的吧。 ※注 有關「『Super Mario Brothers』中第一顆香菇是如何做成讓玩家一定可以吃到的 」,請參閱社長訪談-New Super Mario Brothers Wii。 青沼 我也是這麼認為。 手塚 不過最後我們對於玩過之後的印象都非常好。遊戲中不僅將開發人員在開發時的輕鬆感傳 達給玩家,而且也感受得出來大家都非常重視最根本的『薩爾達』風格,在繼承傳統好的部 份的同時,一方面也不斷地加入新的想法。 中鄉 嗯嗯。以我玩過的感覺來說的話,不僅保留了上次『夢幻沙漏』好的地方,也並沒有捨棄舊 的傳統。 手塚 還是保留住了啊。越是想要做出比以前更好的東西,就越容易因為做得太用力而把以前的 東西捨棄,然後以新的東西填補這個空位。可是新的東西並不代表就一定是好東西。 岩田 這點跟『New Super Mario Brothers Wii』一樣呢。 手塚 嗯嗯。通常多少都會有這種情況的,不過這次完全不覺得有這樣耶。而且開發完成後去問 開發人員的感想的時候,大家都是說「這次的開發很快樂啊」。 岩田 這樣不就跟當初做『夢見島』時的感想差不多嗎。 手塚 喔喔,大概差不多喔。 岩田 以我的經驗來說,如果開發人員會說「很開心」的話,通常做出來的成果也是很棒的。 青沼 所以說我才會覺得說這次的開發現場氣氛很好啊。做出來的東西很好玩,而且我也玩得很 開心。 岩田 其中還包括跟“熟年玩家”的交涉吧(笑)。 青沼 我也進入熟年啦…差不多該讓我加入大家的行列了吧(笑)。 一同 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
hikayoru:頭推 01/19 11:58
kumo:推 01/19 12:45
ioyou:要被翻桌才能增加銷售量啊 01/20 10:20