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從一開始的共享概念 岩田: 當我宣布大亂鬥X開始製作時,許多玩家都非常期待WiFi功能, 因此,製作大亂鬥時就決定必須有網路的服務為前提. 櫻井: 沒錯,我在2005年5月E3上被告知,兩個月後的7月7日完成了這項計畫的文件. 岩田: 因為這是你寫的文件,大部分的功能都十分接近最終版的大亂鬥嗎? 櫻井: 恩...有很多的想法最終沒能實現. 但無論如何,在報告中,大部分是提出如何處理大亂鬥線上部分的情況. 舉例來說,當你透過網路對戰,你可以選擇和朋友或是任何人. 如果是和朋友對戰,你可以寫短訊, 但是如果是和隨機的任何人對戰,名字是不會顯示出來的, 而且也不會保存任何對戰紀錄. 這點和任天堂的WiFi Connection非常類似, 但我在7月完成這份文件時,任天堂的這項服務是還不存在的. 岩田: 不...那時我們還在發展中, 當然,我們的工作內容不會讓別人知道 而且,當我問到你工作進行的如何時,彼此也沒談到具體的概念. 櫻井: 恩, 然而,當我們在比對這份文件和任天堂的Wi-Fi計畫時, 卻意外的有很大的關聯性. 岩田: 這真是相當令人驚訝(笑), 對我來說,網路遊戲一直是一個地方為強. 一個人達到了,數百或數千人將不滿. 我不能完全否定這種模式的過程. 但只要事情仍然這樣,不管你要如何做,線上遊戲至今可以傳達. 我的意思是,即使人們覺得期待, 最後毫不猶豫的加入,並保留觀望態度. (抱歉,這段我真的不太會翻 囧...) 櫻井: 沒錯. 岩田: 因此,我們試圖想辦法避免這種形式的線上遊戲, 以及如何佈置一種環境讓家長不會擔心自己的孩子, 所以我們行程兩種形式, 和朋友玩或是和其他人玩,這會有更多的樂趣,而不只是單純的競爭. 令人驚訝的是,這跟你提出文件的概念是一樣的. 櫻井: 沒錯,當人們在玩大亂鬥線上對戰時, 彼此談談對手,根據他們的紀錄來猜測輸贏,或相約舉辦線上比賽等. 不過,我認為這樣只能有一組特定的玩家在享受. 這樣玩樂的樂趣僅在少數個人而已. 岩田: 那些前五強的人或許很好約,但如果你排在15398名,人們會認為是困難的, 在他們自己訂定的房間裡多少會不太高興的. 櫻井: 此外,由於大亂鬥是一個廣泛的遊玩基地,那些喜歡這類的玩家仍然可以 在自己的房間訂定100000的排名. 岩田: 我們的意見完全一致,這些東西從來沒談論過他. 也許是因為我們長久以來的工作經驗, 或者說,我們來自共同的根(笑). 櫻井: (笑). --- 越翻越不順,若離意太遠還請多多見諒~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.123.154
blue314:有看有推~ 01/24 16:04
stormyuan:有看有推... 01/24 16:35
finallink:有看有推!! 01/24 16:38
ClubT:辛苦了^^ 01/24 17:01