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老話一句,有興趣的就隨便看看吧. 是說看了影片之後超想騎耀西的啦!! 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index.html 1.把3D遊戲做成像平面遊戲一樣的好玩 岩田 回顧到目前為止的Mario歷史,3D Mario在每個平台上只各出過一片耶。 宮本 嗯嗯,是啊。 岩田 這次『Super Mario Galaxy 2』則是出在Wii上面的第二片(※1)了呢。這次你的心情跟 『時之笛』 (※2)之後製作 『穆裘拉的面具』 (※3)當時差不多嗎? 宮本 你搶了我的台詞了啦(笑)。 岩田 (笑) ※1 第二片=第一片為出在Wii上面的動作遊戲『Super Mario Galaxy』,於2007/11發售。 ※2 『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。『薩爾達』系列首次3D化的作品。1998/11於 N64上發售。 ※3 『穆裘拉的面具』=『薩爾達傳說 穆裘拉的面具』。在『時之笛』發售後的一年5個 月,2000/4於N64上發售。 宮本 嗯…大致上來說是差不多的啦。在做『穆裘拉的面具』的時候是可以直接活用製作『時之 笛』時所完成的3D模組。畢竟在製作新遊戲的時候光是角色的動作就要花上整整一年了呢 。 岩田 嗯嗯。 宮本 為了讓玩家能夠容易操作,花了那麼多時間跟精力所設計出來的東西,結果卻在做完關卡之 後就束之高閣,我是覺得這有點太可惜了啦。所以在做『穆裘拉的面具』的時候我嚐試了 在非常有限的世界觀裡放進非常豐富的內容。 岩田 所以你當時才會訂下時限吧。 宮本 是啊。我當時說了「用一年的時間去做吧」。我當時是想說先設下時限的話,這樣應該就 可以專心在製作新的地圖,而不會去做些多餘的東西了吧(笑)。而且最後這個又跟「3天 循環」(※4)連結上了呢。 岩田 嗯嗯(笑)。 ※4 「3天循環」=因為遊戲設定為超過3天的話世界就會毀滅,遊戲也會因此結束,隨著遊 戲的進行玩家可以重複回到第一天的系統。 宮本 有了當時製作『穆裘拉的面具』的經驗之後,在製作這次的『Mario Galaxy 2』的過程中, 在重新審視前作所用的球狀地形的時候我們注意到了很多東西。 岩田 意思是說上次並沒有把球狀地形的優點全部發揮出來嗎? 宮本 嗯嗯。從 『Mario 64』 (※5)開始,3D Mario都是先讓玩家在一個框框中自由活動,藉 此慢慢了解地形的構造。把星星放在各種不同的地方,讓玩家在光是看到星星的時候就可 以判斷說「這個星星應該很好拿」,或是「這個星星看起來很難拿」。 ※5 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6與N64同時發售的Mario系列首次3D化的 動作遊戲。 岩田 玩家會想說這些看起來不好拿的星星可以等到技巧更熟練的時候再來拿吧。 宮本 是啊。3D Mario就是利用這點,讓玩家一直到同一個關卡,然後記住地形的遊戲。上次的『 Mario Galaxy』也是用這樣的作法去製作的,不過當我們從另一個角度來看的時候,會發現 在同樣的地形放進新的東西的話,可以讓很多關卡都會變得更有趣。 岩田 這樣說來『2』的開發是直接利用前作的地形而開始製作的囉。 宮本 正是如此。這次我也訂下了「用一年的時間去做吧」的時限,開發當時的暫定名稱是『 Mario Galaxy 1.5』呢。 岩田 不是『2』,而是『1.5』。是希望讓大家不要拚過頭了吧。 宮本 嗯嗯。雖然說一開始是抱著製作『1.5』的心態啦,可是現場的開發人員常常提出說「如果 這種地形再多一點的話會更有趣吧」,「再多放進一點新的玩法吧」這些想法,結果大家就 一邊說著這些「再多一點」的提議,一邊把新的地形越做越多了,等到我們回過頭來看的時 候才發現居然有90%以上的關卡都是新的,已經根本搞不清楚前作的地形到底是用在哪些地 方了。 岩田 以結果來看的話不是『1.5』,而是變成『2』了呢。 宮本 就是啊。 岩田 不過當初決定要開發『2』的動機應該不只這樣吧? 宮本 …對啦(笑)。 岩田 很多人會認為說「3D Mario不像2D的,3D的會讓人迷路」,或是「3D Mario比2D的難,自己 可能不適合」,我從以前就一直覺得你老是在想說「有一天我要想個辦法讓大家改變這個 觀念」。 宮本 我是啊。不過我覺得上次的『Mario Galaxy』已經解決很多3D Mario的問題了。使用球狀 地形的話,那大家不管怎麼走都一定可以回到原點。 岩田 所以就不會迷路啦。 宮本 是啊。這次開發『Mario Galaxy 2』的途中,我還注意到了別的東西。雖然我們常常說是 3D Mario,實際上光是在做成3D的關卡中而遊戲動作本身還是平面動作的就已經很有趣了 。 岩田 平面動作很有趣是指? 宮本 也就是說關卡本身是用3D構成的,不過當從上面看下去的時候,不管是Mario或是其他的東 西,實際上都還是在平面上動作的。 岩田 原來如此。所以將角度設定成正上方或是側邊的話就會變成像2D一樣讓人容易上手的遊戲 囉。 宮本 沒錯。而且2D的Mario的話只有橫向的畫面,3D的話還可以體驗到深度,對平面遊戲來說是 很新鮮的。 岩田 剛剛提到的平面遊戲,這次有特別在這個地方下功夫嗎? 宮本 嗯嗯。比起前作要更明確。儘管我們修正了前作的內容,最後大部分的人的結論還是覺得 在平面上的比較有趣。而且這次還可以操作耀西,要叫耀西吃東西的話就得用指標。前作 的話是利用指標收集star piece,這次則是用一樣的操作感,當耀西的舌頭伸出來的時候, 在用指標選定,然後按B的話,耀西就會把這些東西吃進肚子裡。 岩田 耀西這次好像也可以吃辣吧。 宮本 嗯嗯。不過會因為太辣結果暴衝耶(笑)。還可以用耀西的舌頭連續捉住在空中的花,然 後一路往上,爬到很高的地方喔。像這樣的動作玩家的腦中會認為是2D的遊戲,可是的的確 確有在玩3D遊戲的感覺。 岩田 原來如此啊。 宮本 另外前作的「引力變化」這次我們也把它加強了。 岩田 就是那個引力會隨著箭頭方向改變,原本以為是天花板的地方會變成地板這個很神奇的關 卡吧。 宮本 是的。雖然會讓玩家覺得是在玩新的東西,其實這個的玩法也跟2D橫向捲軸是一樣的。 岩田 你們在開發的時候應該有一直在想說要做成儘管是3D的遊戲世界,可是卻少了3D世界特有 的容易讓人迷路,或是搞不清楚狀況的特點,讓玩家得以在平面的構造上享受遊戲的樂趣吧 。 宮本 對啊。所以這次的遊戲我覺得會很容易上手的。另外就是我們在這次的球狀地形中加入了 鑽子的玩法。 岩田 我有從影片中看到這個。Mario拿著鑽子潛進地底的話,會從另一邊出來耶。 宮本 既然是球面的話,會讓人很想弄個可以貫穿前後兩邊的東西嘛。所以我們利用前作的東西 做出了這個讓大家可以很開心的玩法。 岩田 我當時看到實際上的成品的時候覺得裡面的東西真是超豐富的。 宮本 因為原本說「用一年的時間去做吧」,結果實際上花了2年半啊。 岩田 而且這其中還不包括製作角色動作的一年耶,也就是說你們開發的時間全部都花在關卡的 設計跟調整上囉。 宮本 也因為這樣我們才有足夠的時候把很多不同的玩法都放進這次的遊戲中。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
Luigi00001:<(_ _)> 05/12 23:09
cycle1008: <(_ _)> 05/12 23:13
BSpowerx: <(_ _)> 未看先推XD 05/12 23:17
kumo: <(_ _)> 05/13 00:02
hero568: <(_ _)> 精彩 05/13 00:25
tom11725: <(_ _)> 05/13 02:14
Eunoia: <(_ _)> 有看有推^^ 05/13 02:27
Hogan: <(_ _)> 任天堂俱樂部有銀馬2預約,增加點數的活動 05/13 08:22
anotoki: <(_ _)> 05/13 10:08
nin64: <(_ _)> 05/13 13:04
DoAsInfinity:_ _)> 05/13 13:10
garygod: <(_ _)> 05/13 18:16
cash35: <(_ _)> 有了一代作基礎 遊戲內容應該會豐富的可怕吧 05/13 19:51
danadanad: <(_ _)> 我也好想快點玩阿 05/13 19:52
zaxwu: <(_ _)> IGN的編輯說9X顆星了關卡設計創意還是讓他驚豔 05/13 21:48
gamecubemomo:_ _)> 一定要支持的 05/15 19:37
PMT99: <(_ _)>大推 05/16 02:24
NintendoFans:_ _)>大推 05/16 04:58
adrianshum:<(_ _)>老漢推 05/19 14:58