作者vette ()
看板Nintendo
標題[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.1-2
時間Sun May 16 00:23:17 2010
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index2.html
跟producer討論過後瞭解到的事情
岩田
今年剛好是一代『Super Mario Brothers』 (※6)問世25周年,而且距離『Super
Mario 64』發售也已經14年了呢。
宮本
喔喔,已經過了這麼多年了耶。其實從『Mario 64』開始,3D Mario到這次為止不過是第四
片而已,一路走來,開發的途中我們也發現了很多課題。
岩田
像是哪方面的課題?
宮本
其中一個就是對於開發Mario遊戲的思考方式吧…像『Mario Sunshine』 (※7)就是要
使用幫浦的動作遊戲…。
岩田
像是利用幫浦來跳得很高之類的吧。
※6 『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon發售的橫向捲軸動作遊戲。
※7 『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊戲
。
宮本
是的。我們就想說既然水是這個遊戲的重點,那就把遊戲的舞台設定成南方島嶼,渡假村這
個點子聽起來很不賴呢。既然是南方島嶼,那就得先坐飛機過去囉。這時又有人提出說坐
飛機的話「只有Peach一個人也太不合理了吧?」,所以我們讓香菇頭跟管家也一起上飛機
啦。讓Peach撐著洋傘,管家站在一旁。不過如果只有這些人的話,特地到了度假勝地也還
是沒有交流的對象啊。
岩田
所以就要讓這個島嶼上有居民囉。
宮本
是啊。除了居民之外也有觀光客。這個部分我們當初討論了很久,也有人提說有觀光客的
話好像有點掃興,至少先把島上的居民做出來吧,所以我們就決定先做モンテ族人。因為這
次的玩法是必須要跟モンテ族人一起使用幫浦,我們才開始著手設計敵人。
岩田
所以說是等到整個舞台上的東西都完成到一定程度之後才開始製作敵人部分囉。
宮本
是的。不過關於這點的話,其實當初開發到這個階段的時候我們用的方法是完全不同的。
當初的設計是只要Mario被敵人碰到的話就會死。可是光是做成被敵人碰到就會死這樣是
無法做成一個遊戲的,所以我們就想說「那要怎麼樣打倒敵人?」。後來我們想到了『
Mario Brothers』 (※8),當時我們開發的時候是想到說「如果是從地板下面往上撞的
話?」。
※8『Mario Brothers』=於1983年發售街機版及Famicon版的動作遊戲。
岩田
Mario Brothers有烏龜呢。
宮本
嗯嗯,因為講到翻過來的話就會想到烏龜嘛(笑)。到那個時候為止我們一直都是用這種
方法在開發遊戲的,不過這次是坐飛機到モンテ族居住的度假勝地,然後再由此開始考慮敵
人的設計,跟以前是完全不同的方向。
上次開發『Mario Galaxy』的時候,我覺得我發現的課題是「出現在Mario遊戲中的角色的
好壞到底是由什麼來決定的?」。
其實在新進人員設計角色的時候也常常出現我跟他們說「這個不行」的時候,他們會說「
可是我不知道到底哪裡不行啊」。當時我覺得有必要把這件事情說清楚,就跟他們說了「
在『Mario』裡出現的角色最重要的是讓玩家可以一眼就看出他們的功用何在」,這樣講出
來好像是一件很簡單的事,可是卻是一直都沒有被明講的一點。
我們就這樣一邊解決設計上的問題一邊開發『Mario Galaxy』,不過還有另一個問題,那就
是遊戲故事。其實我一直在想說「故事對『Mario』這種遊戲來說真的是必要的嗎?」。
岩田
從『Mario Sunshine』之後故事中的正邪兩邊的戰鬥變成很重要的主題了呢。
宮本
是啊。『Mario Sunshine』跟上次的『Mario Galaxy』的director都是由小泉(※8)擔
任的,在這次的『Mario Galaxy 2』中則是擔任producer,我們一直都是合作無間的。
岩田
你跟小泉的合作從『Mario 64』算來也已經14年了呢。
宮本
嗯嗯。他本來就是一個很會寫故事的人,『夢見島』的劇本也是他寫的 (※9)。
岩田
社長訪談『薩爾達傳說 大地汽笛』中手塚(※10)也說過小泉是一個浪漫主義者耶(笑
)。
※8小泉歡晃=除了參與3D Mario的遊戲開發之外,其他也參與了像『大金剛叢林節拍』及
『うごくメモ帳』等遊戲的開發。隸屬東京製作部。
※9『夢見島』=『薩爾達傳說 夢見島』。『薩爾達』系列首次在GB上推出的遊戲。於
1993/6發售。1998/12於GBC上發售重製版的『薩爾達傳說 夢見島DX』。
※10手塚卓志=參與『Super Mario』系列,『耀西』系列,『動物之森』系列等遊戲開發
。隸屬任天堂情報開發本部,擔任製作部部長。
宮本
對啊。而且他對動畫這部份也很在行,既要善加利用他的這些長處,又不能讓他做得太過火
,這時我就得在一旁”看著”他啦,而對於『Mario Sunshine』之後我們所設計出來的新動
作,我總覺得有些不太協調的地方。當然這個部分的話我也常常跟小泉討論啦,可是當一接
觸到核心問題的時候我們總是會不自覺地避開這些話題。
岩田
儘管你們兩個的關係這麼親近,可是這麼多年來卻沒有將這部份很清楚地談過嗎。
宮本
嗯嗯。在開發上次的遊戲的時候也是,儘管我早先的時候講過「對『Mario』來說故事性應
該是不需要的吧」,「沒有過場影片也無所謂吧」,等到回過頭來看的時候,才發現『
Mario Galaxy』裡面放進了很多的過場影片跟很高的故事性了啊。過場影片這部份的話是
等到開發後期的時候才放進去的。
岩田
這樣就可以把這些零散的遊戲部份全部串聯起來了。
宮本
結果到開發後期的時候我發現「耶??怎麼感覺上越來越像『薩爾達』了啊?」(笑)。
岩田
你不是講過說「故事性應該是不需要的吧」嗎(笑)。
宮本
就是啊。因為有了上次的經驗,這次在開發『Mario Galaxy 2』的時候我事先就告訴大家
「有這種要素的話要刪掉喔」,可是實際上在開發的時候我還是覺得大家並沒有把這些地
方刪掉。
岩田
雖然你事先告訴大家「要刪掉」,可是實際上大家並沒有這麼做。
宮本
是沒有這樣做啊。我在讓手塚,中鄉(※11)看開發中途的成品的時候,他們兩個異口同聲
地跟我說「總覺得怪怪的耶」。
岩田
被這兩個一直參與『Mario』製作的人(※12)說「總覺得怪怪的耶」的話,你當時心裡應
該也是想說「這樣做下去的話不行」吧。
※11中鄉俊彥=自Famicon時代開始即參與『Mario』與『薩爾達』系列等的任天堂軟體開
發。擔任SRD公司。
※12一直參與『Mario』製作的2人=請參閱社長訪談-『新超瑪』。
宮本
嗯嗯。我當初一開始只有先確認動作跟關卡設計的部份,至於故事的部份則是先擱在一旁
了。
岩田
原來如此。
宮本
我心想故事的部分這樣做下去可不行,就跟小泉在某個星期六的下午約在公司外見面。
岩田
喔喔,這件事我在之後的星期一中午吃飯的時候有聽說耶。你有說聊了4,5個小時有吧,還
說「終於很多東西都了解了」,加上你們這麼多年的默契,你當時的表情看起來是終於把事
情都釐清了的樣子呢(笑)。
宮本
是啊(笑)。在此之前我們真的已經很久沒有好好聊過了。就好像是結婚很久的夫妻在小
孩子都長大獨立之後終於又想到兩個人該好好聊聊的感覺呢(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。
宮本
我們在那時針對小泉心裡所認為的故事性的重要性,故事性在遊戲中所擔任的角色到底該
是什麼,以及『Mario』遊戲的根本究竟為何徹底聊了一番,後來終於了解到一件非常重要
的事。
岩田
是什麼事呢?
宮本
我們了解到說不管是故事性或是過場影片,不應該說是需不需要,最重要的是如何讓玩家
”感同身受”這件事。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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推 cash35:Mario的特技、關卡跟敵人設計真的很講究功能性 05/16 10:31
推 cash35:這也是一般打打殺殺的動作遊戲比較或缺的設計點 05/16 10:32
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