作者vette ()
看板Nintendo
標題[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.2-1
時間Wed May 19 22:09:43 2010
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index.html
想法是『”更”Super Mario Galaxy』
岩田
上次『Mario Galaxy』(※1)的「社長訪談」是出差版(※2),這次正好我出差的時間
碰上大家在開發上漸入佳境,因此這次的社長訪談也是出差版本啦。今天就麻煩各位了。
大家
就拜託社長了。
※1『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii上發售的動作遊戲。
※2「社長訪談」出差版=請參考社長訪談『Super Mario Galaxy』。
岩田
首先一樣請大家先從自我介紹以及在本次遊戲中擔任的角色開始吧。
小泉
我是東京製作部的小泉。上次『Mario Galaxy』時是擔任director,這次則因為已經有3位
director了,我自己是擔任producer的角色,多了從旁觀者的角度向大家提供建議的工作。
林田
我是東京製作部的林田。本次擔任director。
岩田
林田是第一次擔任這種開發規模的director吧。
林田
是第一次啊。我也曾經在17年前擔任過格鬥遊戲『Joy Mech Fight』(※3)的director
。這次則是負責把大家所提出的想法整合起來這個工作。
※3『Joy Mech Fight』=1993/5於Famicon發售的對戰型格鬥遊戲。
早川
我是東京製作部的早川。本次是擔任統合程式的部分。這次開發過程中比起我自己一個人
埋頭苦幹,我更重視的是如何讓其他的程式設計師發揮大家自己的本領,以及從統整的角度
來看大家所設計出來的程式。
元倉
我是東京製作部的元倉。本次擔任設計方面的統整工作。上次我負責的是角色設計製作的
部份,這次則與剛剛早川所提到的一樣,不再那麼投入在開發現場,以比較旁觀者的角度來
設定規格,以及製作實驗用的模組,這次我注意的一樣是創造一個能夠讓其他的開發人員得
以大展身手的工作環境。
小泉
其實我們四個是因為開發『Mario Sunshine』(※4)才認識的呢。
岩田
這麼說來你們已經認識10年了耶。
小泉
是啊。
※4『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊戲
。
岩田
接下來就從這次『Super Mario Galaxy 2』一開始開發的情況開始聊吧。
小泉
其實上次我們才做完『Mario Galaxy』宮本就說了「我們這次花了很多的精力才做出來這
樣的系統,要不要再利用同樣的東西再做一片?」。
岩田
宮本自從做完『時之笛』(※5)之後在製作『穆裘拉的面具』(※6)を的時候就一直這
樣講了吧。
※5『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。『薩爾達』系列首次3D化作品。1998/11於N64
上發售。
※6『穆裘拉的面具』=『薩爾達傳說 穆裘拉的面具』。在『時之笛』發售後的一年五個
月之後,也就是2000/4於N64上發售。
小泉
是啊。不過對開發現場的工作人員來說,才剛做完就馬上跟我們說「再利用上次的系統來
做下一片遊戲吧」,實在是很難讓人產生「那就這樣做吧」的幹勁啊。
岩田
我想也是。如果自己不覺得說上一片有什麼不足的地方的話,很難會去想說開始來做下一
片吧。
小泉
上次開發一直進行到2007的秋天才結束,之後在開檢討會議的時候我對大家提出了一個要
求。我希望這次的檢討會議並不是「檢討哪邊做得不好」的批鬥大會,而是能讓大家討論
我們這次哪邊做得不錯的「回顧大會」。在這個會議中我就是負責聽大家的意見啦。
岩田
不覺得只能一直默默地聽大家講很難過嗎?
小泉
超難過的啦(笑)。不過隨著會議的進行,我從大家那邊聽到的正面的發言也越來越多。
像是「這個地方這樣做是可以啦,不過我覺得如果改成那樣的話,應該會更好吧」,「這個
設計這次沒有用上我覺得很可惜,如果可以用上的話就好了」等等的。我當時邊聽邊想說
「就是這個感覺啦」(笑)。
岩田
邊想說「這就是我要聽的啊」嗎?
小泉
正是如此(笑)。後來我在跟宮本討論這次的開發案的時候就把大家的這些意見告訴他,
結果他說「那就來做個『Mario Galaxy 1.5』吧?」。
岩田
將上次的球狀地型繼續活用,然後追加其他的設計的話就可以再做成新的遊戲了。這點宮
本之前也有跟我提到。擔任director的大家在聽到說「那來做『1.5』吧」的時候心裡又
是什麼想法?
早川
我當時是覺得聽起來很有趣啦。畢竟在此之前的『Mario』系列沒有什麼機會可以讓我們
這樣做,而且因為原本的基礎已經有了,我們就不用在花心力在開發這個上面,而可以專注
在如何讓遊戲的內容更充實這個部分。
小泉
當時的情況我還記得很清楚呢,我跟早川提到這件事的時候,他問我說「是說要做得『“更
”Super Mario Galaxy』嗎?」,我心裡就想說「嗯嗯,沒錯」。在回頭去看上次完成的作
品的時候,我想大家心裡應該都有想要做得“更多”的想法,所以當時我就已經跟大家說明
過說這次遊戲的想法就是『“更”Super Mario Galaxy』。
岩田
林田跟元倉在聽到這個『“更”Super Mario Galaxy』的時候又是什麼想法?
元倉
其實…我覺得能做的東西都已經用在上次的遊戲上了。
林田
其實我也是這樣想的。都已經放到上次的遊戲上了,剩下的東西已經所剩無幾,而且很乏味
了啊。
大家
(笑)
岩田
早川希望「再多做一點」,可是林田跟元倉卻是「能做的都已經做了啦,還要再硬擠的話…
」,這次的開發過程一開始就是這樣的啦。
林田
我是覺得所有的東西我們都已經放到上次的遊戲裡了。從原本超多的想法中,將最精華的
部份濃縮再精煉成上次的『Super Mario Galaxy』。所以剩下來能用的東西已經不多了啊
。
早川
所以這兩個人在開發初期開會的時候都超不high的啦。結果反而是我一直在提出正面的意
見。
林田
你果然還是這樣覺得的喔…。
元倉
我當初所感受到的真的是這樣。
岩田
(笑)
早川
我們最早達成共識的是上次沒有出現的耀西這次也要讓他出場,整個遊戲的開發就是從這
邊開始的。
岩田
很早就決定要讓耀西出場了喔。
小泉
是啊。這是我5年前寫的『Mario Galaxy』的企劃書…。
岩田
喔喔~~裡面有Mario騎著耀西的畫耶。
小泉
嗯嗯。這次剛開始開發的時候我就想說不知道大家還記不記得當初我畫的這個東西。
岩田
原來如此。原本你們是準備讓耀西在上次的遊戲中就登場的吧。結果是為了什麼原因沒有
把這個做進去?
早川
如果讓耀西登場的話那當然就得好好利用他啦,可是上次的遊戲中已經有了球狀地形,重力
這些以往從來沒有出現過的要素了,要是再把耀西也放進去的話這個遊戲的重點就過多了
。
小泉
就算讓耀西登場了也有可能只有一關可以讓他派上用場。
岩田
這樣就太浪費耀西的能力了啊。
小泉
是啊,我們也覺得做成這樣的話太浪費了。所以當時只好放棄這個構想。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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