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宮本訪談完結篇! 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index3.html 最重要的是”感同身受”的感覺 岩田 那這到底又是什麼呢? 宮本 像『Mario』這種小孩子也可以上手的遊戲要是放任它發展的話,到最後很容易會變成太小 孩子取向。製作人員很容易在不知不覺中就讓遊戲朝這個方向發展了。以台詞來說好了, 就算是對已經年過50的我來說,當被問到「我媽去哪啦?」的時候,心裡難免還是會讓我的 熱情減半。畢竟『Mario』原本就不只單是給小孩子玩的遊戲,在開發的時候我心裡想的是 「讓50歲的人也可以玩」的。 其他還有像「可以讓Mario開口講話吧?」「不好吧,畢竟Mario代表的是玩家,不能讓他開 口說話啦」這個也是大家爭論的一點。不過其實Mario有說「Mamamia」喔。所以就有人說 「喔喔~~Mario這不是開口講話了嗎」(笑)。 岩田 (笑) 宮本 不過我並不覺得這有什麼不好的。所以像是「太小孩子取向」,「太大人取向」,或是「該 讓Mario開口講話」,「不該讓Mario開口講話」這些爭論,其實說起來…。 岩田 都不是遊戲的本質所在吧。 宮本 就是啊。我跟小泉聊了之後終於發現到說其實遊戲的本質並不在這些方面。對玩家來說, 是否能對遊戲世界產生”感同身受”的感覺,這個才是最重要的。就像在看大卡司大製作 的電影的時候也是,當你一邊在想說這個畫面真是太讚了!!的時候,偶爾也會有覺得沒辦法 那麼投入的時候吧。 岩田 因為沒有辦法讓觀眾“感同身受”吧。 宮本 嗯嗯。因為無法“感同身受”所以無法融入那個世界。再把話題拉回到這次的『Mario Galaxy 2』上,我們當然也希望在遊戲中加入適度的故事性跟示範動畫,也做了很多新的敵 人,最後做出來的成品我還是希望本質上保有Mario一貫的風格。不這樣做的話,玩家光是 想到說「為什麼這邊會有敵人?」這一點的時候遊戲的熱情就會減半了吧。 岩田 喔喔,因為沒辦法產生“感同身受”的感覺對吧。 宮本 我對製作遊戲的想法一直都是要做出“讓玩家感同身受的東西”。是不是要在遊戲中放入 故事這點並不是想不想做的問題,而是自己在開發的時候抱持著希望能讓玩家有“感同身 受”的想法而做的。 岩田 像『New Super Mario Brothers Wii』(※13)會這麼受歡迎也是因為這點吧。 宮本 我想應該是因為大家在玩的時候會很投入吧。 岩田 這就是所謂的“感同身受”了吧。 ※13『New Super Mario Brothers Wii』=2009/12於Wii上發售的動作遊戲。 宮本 我是這麼認為的。對敵人也有“感同身受”的感覺,想要自己去試試看的時候,就會想說儘 管現在眼前的這個敵人並不可怕,但是等一下出現的另一個顏色,而且是會吐兩顆石頭的敵 人一定比現在這隻強。像這樣讓玩家自己去推理,然後再自己去映證推理是否正確,這樣的 過程對玩家來說是很有趣的,而且這樣的過程越多的話,越可以增加“感同身受”的感覺, 我想玩家一定可以感受到這中間所存在的必然的關聯的。 岩田 原來如此啊。能夠用“感同身受”這個詞解釋的東西真的很多耶。 宮本 這樣想來,像連續劇不是也有好看跟不好看的嗎,這其中的差異我想與其說是劇本,更應該 說是人物出現的恰當性吧!? 岩田 在怎麼樣的情況下讓什麼樣的角色登場真的是很重要的一件事呢。 宮本 就好比說有部連續劇裡面所描寫的情境對不感興趣的人來說應該是很無聊的,要是其中登 場的角色跟自己周遭認識的人有共通點的話,就很容易因為“感同身受”而投入這齣劇了 。我想遊戲也是相同的道理的。 岩田 今天聊天的內容真的太有深度了(笑)。 宮本 這是我最近很熱衷的主題啦(笑)。跟遊戲擁有互動性這個特點也有關係。 岩田 那你們抱持著希望讓玩家“感同身受”的想法所做出來的作品,給大家的印象有什麼樣的 改變嗎? 宮本 我給手塚試玩後有問過他的感想。他馬上就告訴我說「遊戲的節奏感覺上變好囉」。 岩田 因為把多餘的部分刪除了吧。 宮本 我想應該是因為讓遊戲的人可以很直接地就融入遊戲世界吧。 岩田 原來如此,那應該說是對這個世界產生“感同身受”的感覺囉。那你對於這次的『Super Mario Galaxy 2』又是希望玩家是抱著什麼樣的心態去玩呢? 宮本 就像這次的名稱,『Super Mario Galaxy 2』,首先當然是希望讓已經玩過『1』的玩家也 能夠覺得很有趣。另外就是現在3D動作遊戲有個很重要的課題,就是玩家必須記住的東西 很多,一開始的教學部份也變多了。不過這個教學部份對第一次遊戲的人來說是會覺得很 貼心啦,對已經知道操作方法的人來說可能就覺得很多事了吧。 岩田 可能會說「這個我早就知道了啦,趕快讓我直接進入遊戲」。 宮本 嗯嗯。可是這部份是絕對不能省略的。 岩田 這個真的是每次都讓人覺得不做也不是,做了又怕多事。 宮本 是啊。我每次在開發新的『Mario』的時候都會碰到這種兩難的局面,考慮到已經玩過『 Mario Galaxy 1』可能會想要直接進入遊戲,這次的教學部份我們是做成hint TV的形式, 也盡量減少數量,讓不想看的人可以跳過。如此一來就變成從一開始就可以直接進入遊戲 了。而且這次的樂趣我覺得比上次的增加了20%喔。我就會有半夜自己一個人在玩的時候 會忍不住想要拍桌子大叫的時候呢。 岩田 喔喔~~這我倒是很想瞧瞧耶(笑)。 宮本 (笑)。而且這次的遊戲是讓大家全破後會想再重玩的遊戲。對想要鑽研的玩家來說會很 有挑戰性。對於第一次接觸的玩家來說,當然也可以體驗到充滿『Mario』風格的,到目前 為止沒有體會過的不可思議的遊戲世界以及感受。像是讓Mario在很小的球面跳遠的話 ,Mario會一直在球的周圍轉來轉去(笑)。 岩田 這個聽起來很有趣耶。 宮本 可是這很難喔。絕不是一件簡單的事。不過動作遊戲的精髓就在克服這些難關當時所感受 到的快感。儘管如此,我想對於從來沒有接觸過3D動作遊戲的玩家來說,還是會有不知所措 的地方。其實我一直到最後都還在煩惱這個部份該怎麼辦。 岩田 我那個時候也一直想說有沒有辦法可以解決這個問題。 宮本 是啊。不過你當時提出「還是我們附上一片『第一次的Super Mario Galaxy 2』的DVD給 第一次接觸的玩家?」的這個提議真的幫了我們很大的忙。畢竟那個時候我們沒辦法把當 時已經完成部份的所有教學部份都放進遊戲中。考慮到已經玩過『1』的玩家,所以這次的 教學部份我們做得很精簡,其他的部份就全部都收錄在DVD裡。 岩田 而且DVD裡面還有開發人員的超神表演吧,對自己的技巧有信心的玩家也可以看看喔。 宮本 還有就是這次也加強了assist play的部份,兩個人一起玩的話比上次要更有趣,也希望大 家一定要試試。  岩田 說到這個,這次『Super Mario Galaxy 2』的劇本是你自己打的吧。 宮本 是啊。我上次打劇本是『Mario 64』時候的事了呢。一開始我聽到的是劇本的句數不到 5000,所以我當初還誇口跟大家說「這點數目的話全部都用上吧」。結果到開發後期 的時候反而變成「只用重要的部份就好了啦」(笑)。 岩田 (笑) 宮本 儘管我嘴上說著「那之後就交給你們啦」,可是真的很久沒有這種「這句話用『~ね』會 比『~だ』好吧」的感覺囉。 岩田 能讓你鞠躬盡瘁到這種地步真是太妙了啦(笑)。 宮本 可是真的很有趣耶。 岩田 很開心嗎? 宮本 我想應該是給大家找了不少麻煩吧。大家心裡大概在想說「用哪個還不都一樣」(笑)。 岩田 哈哈哈(笑)。 宮本 不過會對這些細節這麼堅持無非就是希望讓玩家有“感同身受”的感覺啊。 岩田 也希望讓已經年過50的阿伯們也感同身受吧。我去年12月也躋身這個行列了說(笑)。 宮本 這是一定要的啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
Luigi00001:<(_ _)> 05/18 23:35
BSpowerx: <(_ _)> 看完推 05/18 23:47
kumo: <(_ _)> 05/19 00:03
snowinwater:(_ _)> 只有一手還是滿懷感激的推 05/19 02:48
doding:感動推~~~~~~~~ 05/19 23:33
nin64: <(_ _)> 05/20 00:14
anotoki: <(_ _)> 05/20 00:59
meccrain: <(_ _)> 06/04 02:18