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主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/03.html 第三回「成為新的標準」 岩田- Wii的手把雖然解決了很多的問題,也「說服」了很多的人,不過在玩的時候一 定要把感應棒裝在電視上又是另一個問題了.的確是有很多人一直到最後都還 對這點提出他們的擔憂.接下來就請大家針對感應棒有哪邊覺得有疑慮,有哪邊 有勝算發表一下意見.先從池田開始吧. 池田- 因為我之前完成過使用加速度感應器的商品,對於其特性或是限制都有一定程 度的把握.就我自己的經驗而言,從電視這邊出來的絕對軸這個東西在達到操作 的高信賴度這點上是絕對必要的.如果無法正確測量連接電視與手把的光軸,絕 對方向軸無法確立的話,就會產生誤差,造成指標不知道該指向何處的情況.為 了讓玩家知道動作的結果,就必須要確實地決定方向.反過來說,如果手把上有 測量加速度與方向的兩個軸的話,用途就會更廣.因此,感應棒是絕對不可或缺 的東西. 岩田- 連接電視及玩家的所謂的「光束」,也是到目前為止沒有過的,開發的過程中應 該吃了不少苦頭吧? 池田- 開發初期出現了很多沒有料到的事情,像是對日光燈的光線也會有反應等等.做 出讓手把對日光燈或太陽光不會有反應的東西聽起來是蠻無聊的,不過也就是 這裡讓我們花了很多心思. 岩田- 我想感應棒本身的設計跟手把的設計,辛苦的地方應該不一樣吧? 芦田- 是啊.剛剛也提到過,原本Wii本體的設計本身就是要讓Wii就算置身在各種電 視旁的AV機器之中也不會有不協調感,所以設計是盡量簡單而且體積小.儘管 如此,除了放置Wii之外,電視上還要再放個感應棒不可.這個設計讓我們花了比 想像中還要多的心力.感應棒是要附加在電視上面的,不過最近電視的主流都變 成薄型電視了,像「放在電視上」這樣簡單的做法是行不通的.既然電視本身的 設計是著眼於與客廳的擺設互相融合的,不考慮如何讓感應棒也融入其中是不 行的.放的地方也是,到底是畫面的上方好,還是下方好?為了要讓感應器看起來 與各型電視不會不協調,到底應該以什麼形狀呈現?顏色又是什麼顏色比較好? 我們試做了非常多不同類型的東西.每次拿給宮本看,每次都被退件…..結果到 底被退件了幾次啊? 宮本- 數不清了吧.我對於感應器的成品是很囉唆的(笑).畢竟辛苦了這麼久,拚了老命 宣傳Wii的有趣之處,好不容易客人終於想買的時候,就好像在最後的最後說出 「……其實還需要這個東西」.老實說,如果說可以不用到感應棒的話,沒有感 應棒會比較好.這不管對誰來說都是很清楚的道理吧.不過也就是因為有了感應 棒所以才會對操作有較高的信賴感.因為信賴感是技術的重點所在,所以一定要 有這個東西.當初討論的時候有人提出設計成利用電池,放置在電視周圍的型態, 不過這樣會產生電池沒電的擔憂.不過最終Wii跟電視是靠電線連接的,所以 Wii的主機一定是在電視跟電線的範圍之內.所以電源由主機供給,再來就是盡 量做到不傷眼,讓玩家可以照自己喜歡的方式去裝在電視上.想當初famicon的 時候我們還要求玩家「遊戲時請將電視機的天線配線拔除」ㄌㄟ(笑). 岩田- 對啊(笑).大家都是克服了這個難關在玩的啊. 宮本- 就是啊.跟這個一比,這次的挑戰難度可以說是蠻低的(笑).反正如果到時候電視 機內就有這項功能的話,就不需要感應棒了,現在還是過渡期,也只好請大家裝 在電視上了.因為這樣,我們已經努力讓它變小而且不顯眼了. 芦田- 光是電線的顏色大家就因為是黑的好還是灰的好而議論紛紛了;像這樣電線從 感應棒的兩邊都可以延伸,讓感應棒可以跟電視完全貼合. 宮本- 我覺得有隨便放哪都無所謂的人,也有想要讓感應棒完全看不見的人,所以盡量 滿足想要把感應棒藏起來的人的要求.我們把所有電視機的形狀以及架子都考 慮進去,盡量做到可以完全貼合. 芦田- 其實這個也被宮本退件過.之前的設計電線的出口是在背面的,所以沒辦法完全 貼合. 宮本- 既然大家都已經這麼努力了,我也只好說「請盡力讓它可以貼合」了嘛(笑). 芦田- 是啊.到最後還是把它做到可以完全貼合了. 岩田- 上司這麼了解ID的事情應該很累吧.像是到最後的最後可能會說出「如果修 改金屬模型應該就可以做到了吧?」這種話(笑). 芦田- (笑). 宮本- 如果他們告訴我「去做的話應該可以做到」,那我就會說「那就快去做吧」 (笑). 岩田- 常常在「船要出港囉」的時候,就是因為宮本的關係變成要修改金屬模型(笑). 也因為這樣,每次硬體都會變得稍微再更好一點. 芦田- 就算船已經出港了也是(笑).翻桌的是不只發生在軟體,硬體這邊也是…… 大家- (笑). 宮本- 後來在遊戲展示會的時候,大家也為了是否該讓客人看感應棒而爭論不休. 岩田- 是啊.不過除了向玩家推薦Wii之外,如果不讓客人明確知道感應棒的存在的話, 會因此導致問題,基本上來說,是不應該隱瞞,應該讓客人看到才是.如果讓買了 Wii的客人覺得「我怎麼不知道還有這東西」的話,這是我們最不願意看到的 情況,所以從一開始的方向就是明確地傳達給客人「為了玩到好玩的遊戲,請大 家忍受一下」. 宮本- 我覺得對客人來說,某種程度上了解感應器的意義以及技術上的東西的話,更能 享受Wii所帶來的樂趣.像是找到最適合放置感應棒的位置等等. 岩田- 當然有人會擔心是否會有人因為感應器而無法接受Wii,不過我覺得最後我們 已經克服了這個難題. 芦田- 是啊. 岩田- 後來就這樣決定了Wii的手把設計,第一次讓一般的客人看到的是在TGS的時 候.我還記得那時我站在講台上,介紹手把的影片結束的瞬間全場一片鴉雀無聲. 當時覺得時間停止了……玩家似乎不知道該如何反應.對這麼辛苦做出這隻手 把的大家來說,對這種反應有什麼看法? 池田- 我想應該是因為光看影片的話不知道該說什麼吧.既沒有直接摸到,也沒有親身 體驗到,就算覺得不知該如何反應也是可以理解的吧. 芦田- 比起客人的反應,我自己倒是很滿意作為demo的影片內容,這個影片充分傳達 了我們腦海中的想法. 竹田- 我倒是嚇出了一身冷汗. 大家- (笑). 竹田- 發表會後有一部分的媒體稱讚說「你們做出了很讚的東西!」,我心裡總算比較 安心一點了,不過這之後才開始要辛苦ㄌㄟ,但是有種總算跨過一個里程碑的感 覺. 宮本- 我也是「嚇出一身冷汗」了ㄌㄟ.我想畢竟沒有實際接觸到的話是沒辦法了瞭 解的,光靠影片的說明也不知道客人可以了解多少.我覺得雖然大家鼓掌叫好, 可是我們的想法真的有傳達給大家嗎,說不定也有人認為這是可以拿來炫耀的 新奇玩具.不過看看當天在TGS發表的東西幾乎都是把之前的東西再強化而 已,我就想說「果然只有任天堂在做新的東西」,這部份讓我安心不少. 岩田- TGS那陣子我們有給社外的遊戲設計者實際摸到Wii的機會.當時他們的印象 如何? 芦田- 大家給的幾乎都是正面的反應,所以安心不少啊.也不能說沒有負面的聲音啦, 不過大部分都是好的印象. 池田- 我則是進行了很多有關功能方面的說明,在說明結束後讓大家實際碰觸手把的 時候,大家臉上都出現了「新東西!」的表情.看到這個表情心裡真的覺得 很有感觸.遊戲設計者則是在碰觸到Wii之後馬上就源源不絕地有點子出現.在 當場大家就開始討論起「可以用在哪?」「可以做到這個」「這種東西也可以 做出來」.速度快到讓我吃驚. 岩田- 如果是producer系的開發者的話,在接觸到Wii的手把之後,就會想到「那個 辦不到」「這個辦不到」;在開發現場的creator的話,就會一直問說「那可以 做到這樣嗎?」「這個怎樣?」,然後就很心滿意足地回去了. 宮本- 我倒是覺得兩邊的反應都很正常.如果突然有人拿來給我看的話,我大概也是 「這東西要怎麼用在『薩爾達』上面!」的反應(笑). 大家- (笑). 岩田- 後來再在大家面前發表就是2006年的E3了.雖然已經有開發者的回應,對於 客人實際接觸到的感覺我想大家心裡還是有些不安的.今天在場的大家都有參 加E3,也都直接看到了客人的反應,是怎樣的情況?先從池田開始說吧. 池田- 首先,會議讓我非常地感動.一開始是宮本拿著手把在舞台上指揮交響樂團的 demo開始,一直到最後岩田你們示範的「Wii Sports」裡的網球部份.在結束 的瞬間我已經熱淚盈眶了(笑).在大家面前這樣講也許有點那個啦,不過心裡真 的是感概萬千.後來看到會場內那麼多的玩家在實際接觸過之後的反應,心裡又 是感慨萬千了(笑). 芦田- 我是一直待在任天堂的展示攤位,不過這次任天堂攤位的盛況是以往E3時沒 有經歷過的. 岩田- 在那不是擺了個放了好幾隻手把的玻璃櫃嗎?當時擠在那個櫃子前面的人潮真 的是令人無法忘懷啊. 芦田- 人山人海ㄌㄟ—雖然之前也有這樣的展示,當時的氣氛卻是我第一次經歷到. 岩田- 大家真的都很興奮.好像被緊緊吸住的感覺. 芦田- 真的是很壯觀.連美國任天堂的工作人員看起來也是很樂在其中的感覺.接觸到 遊戲的玩家也是每個人都笑嘻嘻的. 岩田- 接觸到的人的笑容真的讓我印象非常深刻.我居然還置身事外地想說「為什麼 大家都這麼開心?」,真的是很不可思議.到底發生什麼事了? 芦田- 就是那種看到新玩意兒的興奮心情吧. 池田- 就是想摸摸看,然後終於可以摸到的心情吧.雖然移動畫面中的東西也很有快感, 不過在Wii中,是真的有「碰觸得到」畫面中的東西的感覺. 宮本- 看得出來那些在排隊的玩家,一邊從後面看著畫面,一邊心想著「趕快換我玩 啊」. 池田- 嗯嗯,感覺得出來. 岩田- 對開發負責人竹田來說,對在E3看到的場面有什麼感覺? 竹田- 美國人的民族性是那種看到有創意的東西就會鼓掌叫好的.就這方面而言,像剛 剛大家提到的反應,我心裡是很開心的,不過也想到了「這只是告一段落而已ㄌ ㄟ」(笑).要做的事情還堆積如山,為了讓大家不要興奮過頭,我還是得說「要做 的事情還有很多啊」……(笑). 岩田- 竹田一從回來之後馬上就跟大家說「還沒結束ㄌㄟ」(笑). 竹田- 是還沒結束啊.就算到現在都還是有很多工作要做啊. 岩田- 硬體方面已經差不多告一段落了,軟體呢?做出來的成品有超出當初的預期嗎? 竹田- 嗯…..以利用新的東西遊戲來說應該是最能發揮任天堂本領的地方了,從成品 來看,我們這些硬體人又對自己的夥伴們(soft content)的實力有了再一次的認 識.雖然身處同一個公司,可是我真的不得不說他們在表現新事物上面真的做得 很成功.這可不是在拍他們馬屁喔(笑). 岩田- 對實際上參與手把設計的池田來說,對用到最近完成的這些軟體上有什麼感想? 池田- 真的讓我驚艷不已啊. 岩田- 這明明就你自己做的東西(笑). 池田- 也是啦.雖然說感應器是我自己設計的,不過讓我覺得「ㄟ!?還可以這樣用 喔?」驚奇的地方還真不少ㄌㄟ.每次發現這種地方的時候都會給我不小的刺 激.有很多時候大家會來跟我聊聊,我自己也常跟大家談這方面的事. 岩田- 宮本ㄌㄟ? 宮本- 簡單來說的話就是大家看起來都很樂在其中啊.這幾年軟體所有的人都有種如 果不做新東西的話就沒辦法吸引大部分的人的這種危機感.從ds的經驗中我 們強烈體會到這種危機感以及相對地突破這種困境的喜悅.衝破創意藩籬的那 種喜悅真的是無法言喻.像是「Wii Sports」裡面的網球,玩家所操作的就僅僅 是像「小木偶」一般的角色.玩家只要揮動手把,角色就會開始奔跑.如果用以 往做擬真版網球遊戲時所運用到的常識思考的話,根本是不可能的事情,這種企 劃在開發現場大家都舉出了很多例子.有人覺得說要做得更精簡一點,我就會建 議說「做得再更精細一點吧?」(笑).可以看得出來我當時的心情真的很不錯吧. 岩田- 再來是最後的問題了.大家覺得為什麼任天堂可以做出這種手把?有跟先前重 複的地方也無所謂,請大家簡短回答一下吧. 池田- 我覺得任天堂是個時時在追求「新東西」的公司.我想因為做出新東西而受到 誇獎這就是任天堂的風格吧. 芦田- 我想是因為軟硬體開發部門的通力合作吧.我覺得這種一起合作是任天堂之所 以可以做出新事物的源頭.這樣說來任天堂裡優良的文化以及傳統是我們應該 維持下去的. 竹田- 我的看法也是一樣的.我想是因為任天堂優良的傳統,或是說任天堂的DNA吧. 就算做出了新的東西,如果它所帶來的娛樂性不是新的樂趣的話,就沒有其意義. 就是因為心中常保有這樣的企圖心. 岩田- 最後是宮本的看法? 宮本- 對在現場作業的人來說,不管怎樣一定多少都還是對新的事物有所保留.所以體 認到「變得保守的自己」跟我們週遭還有很多人會幫我們打破這個保守的想 法,這點是很重要的.任天堂是個在製作商品時會考慮到軟硬體兩方面的公司以 達到其完整性,我認為世界上像這樣的公司並不多.這次我們做出的Wii,又再次 讓我感受到這點,再次讓我感到任天堂是個製作新東西時會盡全力發揮的公司. 岩田- 在讓大家看到Wii之前,我們做了很多的模型,硬體試作品,軟體試作品,現在都 覺得這些努力不完全是白費的.這些東西流動的速度非常快,有時恰巧找到合用 的技術,一口氣解決了很多的問題,這些都讓我印象深刻.雖然目前大家對於十 字鍵以及AB鍵這種介面已經習以為常,不過20年前的話,一定有很多人抱持 著「這樣就可以玩遊戲?」的疑問吧.所以我覺得只要我們用心去做該做的事, 就算現在這隻手把看起來跟以往的完全不同,也會成為新的標準吧.作為一個開 發者,能夠從頭到尾參與這個企劃,我覺得自己真的是非常幸運.謝謝大家參加 今天的訪談. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.140.7
kumo:推好翻譯 01/28 00:45
Jashi:真的要大推 ^^ 01/28 01:00
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jayboychan:+1 01/28 18:47
Gabai:感謝翻譯,大推啊!!!! 01/29 08:51