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主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/index.html 第一回「全家人都會接觸」 岩田- Wii的重點-「頻道」這點是到目前為止的主機中所從來沒有過的構想.今天 訪談的主題就是頻道的開發經過.請到的是跟頻道整個大的架構有關的三位.先 請大家簡單自我介紹一下.從青山開始吧. 青山- 我是擔任綜合開發本部的group manager.綜合開發本部原本是負責硬體部分 的,不過我的團隊是負責像電腦中的OS部分的東西. 岩田- 就是我們在社內稱作IPL「initial program loader」的部份吧. 青山- 是的.我是擔任在Wii的開發過程中決定IPL設計以及主機功能的團隊負責人. 岩田- 有關於這個團隊稍後再詳細請教青山.接下來是黑梅? 黑梅- 我是負責統整整個使用者介面的部份.簡單來說就是負責選單跟使用者介面有 關的設計. 岩田- 總之如果要做選單的話,去找黑梅就是了.黑梅也有參與主機的啟動畫面製作吧. 黑梅- 是的.之前有參與過GC跟DS的,這次的Wii是第三個主機了. 岩田- 主機開機後第一個出現的畫面就是黑梅負責的工作啦.最後是玉樹. 玉樹- 我是負責跟Wii選單有關的指示,「WiiConnect24」的企劃以及幫忙跟主機功 能有關的企劃. 岩田- 玉樹在Wii這個企畫正式開始之前就已經在思考任天堂接下來推出的主機概 念了.不管社內或社外,可能是最有「展示Wii」的經驗的人喔. 玉樹- 是啊(笑). 岩田- 在座的三位都跟IPL有很大的關連,也就是三位都是「主機內有什麼功能」這 個企劃的重要成員.這邊所謂的「主機功能」對於已經習慣目前現有的主機的 玩家來說可能有些難以理解,可以先請青山簡單說明一下嗎? 青山- 好的.說到IPL的話,如果大家回想一下DS啟動後的第一個畫面就很容易了解 了.DS打開電源之後並不會馬上進入遊戲,而是會出現DS主機的選單.在這裡 玩家可以選擇DS的遊戲,或是GBA的遊戲,或是主機內建的「聊天室」.像這 樣可以叫出每個軟體的東西在主機部分的軟體就稱為IPL.也就是剛剛提到的電 腦中的OS部分.像是時間設定等等的主機設定都包含在IPL裡面.到GC時的 IPL的話,其實是作為主機的背景,是管理叫出遊戲以及跟主機有關的設定,DS 的話,因為主機內就有「聊天室」這個軟體,因此玩家會更意識到IPL的存在. 在Wii裡面的話,這部份的功能更是很明顯地擴大了. 岩田- Wii這個主機裡面有很多功能.在決定這些功能的時候我們成立了一個橫越各 個部門的團隊. 青山- 是的.因為Wii的主機功能無法用軟硬體來區分,所以集合了從各部門來的25 個菁英,然後就是一直不停地開會. 岩田- 我也是都儘可能地參加會議,是從什麼時候開始的? 青山- 我記得是2005年的10月左右吧.當時Wi-Fi連線的開發已經接近尾聲,原先各 部門也是各自討論有關主機的功能,因此就想說在社內成立個正式的企劃來讓 這些想法成形,會議就是因此開始的. 岩田- 當時青山還被指名為領導人,對於這工作落到你頭上有什麼感覺? 青山- 只想到會很辛苦啊. 大家- (笑). 青山- 不僅僅是以往沒有過這個例子,在取得架構上的共識這點也很辛苦啊.在決定要 做成「不休息的機器」的時候,「不休息的機器能做什麼」這點,提供具體的服 務像包含網路基礎建設,伺服器等問題也都是大家一起從頭開始討論. 岩田- 在成立這個企劃的時候你們賦予自己的具體任務是什麼? 青山- ㄟ….這要怎麼說ㄌㄟ(笑).因為腦子裡常常有很多東西在轉,那個….我現在沒 辦法清楚地表達意思啊(笑). 岩田- 這樣喔(笑).那玉樹跟黑梅呢? 玉樹- 一開始的任務喔?總而言之就是工作堆積如山的時期啊. 大家- (笑). 玉樹- 我倒是記得大家一起討論過自己想做的東西,至於一開始的任務嘛…… 岩田- 黑梅呢?(笑) 黑梅- 完全不知道啊. 大家- (笑). 岩田- 就當作是你們是為了做出現在這個設計而思考過度好了(笑).想問一下黑梅,你 到目前為止做的也都是跟IPL有關的工作,Wii這個被稱為「頻道」的主機功 能跟目前為止的主機比起來的話,有何特殊的地方? 黑梅- 這次我們是在完全無法想像最後做出來的成品會是什麼樣子的情況下開始進 行的.我還記得在做DS的時候因為無法將所有想放進去的東西都做進去,在取 捨的時候心裡很掙扎啊,Wii的話則是因為不知道最後會做成什麼樣子,所以得 把所有的東西都整合在一起.我唯一知道的就是這個責任有多重大. 大家- (笑). 黑梅- 回想一開始的時候的話,我不斷地從玉樹那邊收到很多提案,像是說想做成這樣 啦,主機應該做成這樣啦,等等的……一直感受到玉樹的「熱情」啊(笑). 岩田- 所以說玉樹是很「熱情」的人囉(笑). 玉樹- 歹勢啦,不好意思(笑). 岩田- 我覺得這股「熱情」對Wii這個企劃貢獻很大喔.當初是怎麼說的? 玉樹- 回想我剛入社的時候常說「我希望做出可以跟奶奶一起同樂的遊戲」,我心中 一直有個「暖被及電動」的畫面.暖被也可以換成矮的飯桌或高的飯桌,我想做 的是可以讓家裡面所有人都可以同樂的東西.而且我自己最近在玩遊戲的時候 常常是自己一個人在房間,在晚上的時候聚精會神地把主機打開,這種時候會有 種與世隔絕的感覺,所以我想改變這點,也希望可以做出遊戲時不會讓人感到寂 寞的東西.所以為了讓把Wii手把放在暖被上面這個畫面可以實現,我跟很多人 討論過該怎麼做.在主機功能的企劃裡我也講過相同的前景. 岩田- 在決定主機功能的會議上大家是從哪邊開始討論的? 黑梅- 從很多地方開始ㄌㄟ(笑).像是說輸入文字的時候要採用哪種方式比較好,我們 嘗試了「動物之森」的方式,也試著把整個鍵盤弄在螢幕上,還有嘗試了手機上 面的鍵盤…… 玉樹- 對於技術性的話題則是討論個沒完沒了,像是「不能讓啟動速度更快嗎?」.像 是在這個畫面上要花多少時間這種話題. 青山- 就在不斷重複地討論中,慢慢地概念就有了很清楚的型態,那就是「全家人都會 接觸的東西」.這樣的話,就不會被家裡的人敵視,也不會有人覺得「搞不清 楚」或是「跟我無關」.以前所謂遊戲的這種娛樂常常是如果有喜歡的遊戲的 話,可以花上幾小時玩都無所謂,不過一破關的話就束之高閣了,這就是我們要 避免的情況. 玉樹- 如果只是一個人拚命完自己喜歡的遊戲的話,家裡的人既不會去接觸,而且也不 能讓沒有在玩的人慢慢加入. 青山- 所以大家討論的東西都是在「全家人都可以接觸」,還有「每天都會開機」這 些概念的範圍裡. 岩田- 還記得在目前這些設計中最先出現的是什麼嗎? 黑梅- 嚴格來說我不能確定最先出現的是什麼,不過我記得「天氣」這個頻道是為了 讓大家可以很容易就了解到Wii是要24小時待機的.早上起床打開電源後,當 天的天氣資訊就會更新.這點就算是跟不太知道Wii的人說明的話也很容易了 解,也達到了讓人馬上了解的功能. 岩田- 「天氣」跟「新聞」這兩個頻道真的是簡單易懂,也把「每天的新事物」傳達 給「家族成員」.接下來想請問大家各個頻道的企劃是經歷了怎樣的過程才做 出目前的這個樣子. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.140.9
danadanad:大姐真辛苦 放假也翻譯阿^^ 02/03 21:40
kumo:大推大推^^ 02/04 00:21
chinching:推~~~ 青山黑梅玉樹....好像在講水墨畫XDDD 02/04 16:45
lzh19:翻譯大推! 02/06 03:02