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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/wii-motion-plus/crv/vol/page2.html Wii motion plus的開發文翻起來還真有點熟悉的感覺,跟目前的工作有點關聯.. 將兩種感應器結合 岩田 既然提到gyro感應器是非常不好處理的東西,那就請大家具體說明一下是哪些方面吧? 高本 像是雖然可以感應到旋轉或是扭轉的動作,可是如果是在無法偵測的區域動作的話, 就無法取得正確的資料。 岩田 也就是說如果揮舞Wii remocon的動作過大,超過感應範圍的話就會無法反映玩家的動作吧。 高本 是的。 岩田 至於這個問題要怎麼解決,就請負責線路的伊藤來說明吧。 伊藤 跟一般的gyro感應器相比,我們把Wii用的感應能力提高了5倍。 換句話說像數位相機所用的gyro感應器大概是一秒300度旋轉,是比較慢的...。 岩田 一點都不慢吧,一秒300度耶(笑)。 伊藤 可是一般人在遊戲時的動作速度要比這個快多了。 岩田 也就是說如果是一秒300度的話,超過這個感應能力幅度的話就會無法感應到了對吧。 伊藤 是的。所以我們改進到一秒可以感應到1600度。 岩田 這樣差不多是四圈半的旋轉吧。要旋轉到這個程度手會很痠吧。 伊藤 對啊。這樣一來感應快速動作的問題就解決了, 不過另一方面也得考慮到慢動作感應的問題。 岩田 這樣講起來很矛盾耶。要感應得到快速的動作的話, 對於慢動作的感應精密度會下降是常有的事吧。 伊藤 的確是常有的事啊(笑)。不過還是想要讓慢動作也感應得到嘛, 為了這個不知道跟太田討論了多少次喔。 太田 是非常多次吧。 岩田 那最後是怎麼解決的? 太田 後來我們為快速動作跟慢動作準備了兩種模式。 岩田 這兩種模式是? 太田 既然我們是用無線模式傳送資料,所以我們決定透過提高資料的解析度來解決這個問題。 以比較簡顯易懂的方式解釋的話,就像是如果只能傳送10段的資料的話, 就設定成只能傳送從0到9的訊號。 岩田 如果決定資料的解析度是10段的話,就不能增加為20段了吧。 太田 是的。以腳踏車的速度為例好了, 時速達10km的腳踏車可以以1km為單位取得目前速度的資料。 也就是說一段是以1km為單位。如果把可偵測上限提高到100km的話,,一段就變成時速10km,那時速2km,3km的速度就無法偵測到了。 岩田 也就是說如果可以對應到100km的高速的話,資料就變成以10km為單位了。 太田 是的。所以我們設計了將10km,以及100km分別以10段傳送的低速以及高速兩種模式。 岩田 利用這兩種模式不只提高了小範圍動作的偵測精密度,同時也可以捕捉到大範圍的動作。 太田 是的。 岩田 這樣一來就算是慢動作也沒問題了吧。不過gyro不好處理的部分應該不只這個吧? 太田 是啊。gyro感應器的敏感度會隨著周圍溫度的變化而下降。 高本 MEMS裡的"M"也是mega的"M"啊。 岩田 因為是mega所以才會這麼麻煩啊。 太田 一般如果在不去移動物體的情況下傳送回來的資料都是「0」。 不過gyro感應器卻是在物體完全不動的狀態下傳送回來的資料會變成「1」或「2」。 岩田 就是說根本沒有人去動,可是呈現的卻是在動作的狀態。 太田 也就是專業術語中說的「溫度偏移」(temperature drift) 現象。 岩田 溫度一有變化的話就沒辦法固定在0。 太田 而且不只是溫度會影響,濕度跟撞擊也有影響。 所以我們原本是希望可以準備不會受到這些因素影響的感應器...。 岩田 不過,這種東西...。 太田 是不存在的。不過有可以避免的方法。像是另外加個可以調整0點的感應器之類的。 高本 可是我們的預算又很有限。 太田 所以最後只好求助於軟體方面,中間不知道經過了多少次的試作錯誤。 岩田 也就是說在完全不去動Wii remocon的狀態下得想個方法要如何偵測出這種狀態。 太田 這邊我們第一個想到的就是加速度感應器。不知道用這個的話能不能感應到啊...。 岩田 結果希望落空了吧。 太田 是啊。gyro感應器要比加速度感應器要來得敏感太多了, 就算加速度感應器上面顯示的是0,還是常常出現gyro感應器在動作的情形。 岩田 這樣就沒辦法派上用場了嘛。 太田 最後我們終於找到如何讓gyro感應器偵測出目前沒有在動作的方法。 岩田 就算溫溼度改變gyro感應器也還是可以正確動作的方法。 太田 是的。那就是跟特別為了這個設計的軟體組合。 岩田 在太田試圖搞定很難對付的gyro感應器的同時,SDK, 也就是軟體開發用的"零件"也已經完成了, 有想過將加速度感應器跟gyro感應器結合之後會產生什麼樣的新火花嗎? 請軟體開發經驗豐富的太田來談談吧。 太田 最大的感覺應該是可以體會到玩家的感覺了吧。 岩田 感覺? 太田 舉例來說,我想應該每個人都希望在作旋轉的動作的時候, 自己手中的Wii remocon的動作可以即時反應在電視螢幕裡物體的動作上吧。 岩田 那當然囉。 太田 可是說得簡單,做起來卻很難啊。 就像剛剛提到的,光是擴大檢測速度的範圍,或是提高低速度的偵測精密度還是不夠的。 岩田 還有溫度偏移的問題。 太田 而且因為是無線傳輸,也會發生傳輸資料不齊的現象。 這樣一來動作中的物體的移動就會產生微妙的偏移。 岩田 那這個偏移的情形要怎麼解決? 太田 既然光靠gyro感應器是無法完全達到我們想要的效果的話, 修正偏移的部份就交給加速度感應器。 岩田 所以說光是只有加速度或是gyro感應器是不夠的, 將兩種感應器結合之後就終於可以體會到我們一直希望感受到的玩家的感覺了。 太田 社長所言甚是。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132
ricksimon:推XD 05/30 23:19
chocoboex:看完這篇大概也知道PS3的六軸失敗的原因了 05/30 23:38
BSpowerx:看來wmp的開發比想像中困難很多... 05/30 23:44
BSpowerx:開發完後就開始專心研發遊戲吧=3= 05/30 23:44
krousxchen:6軸不是因為手把形狀而失敗的嗎?? 05/30 23:47
rex510:覺得這個東西真的不是蓋的 好像很複雜的樣子 05/30 23:52
gh0987:翻譯好偉大!開發人員好厲害!但還是只考慮單買WMPLUS 05/31 00:09
chocoboex:手把形狀只是限制了多元的使用法 05/31 00:11
chocoboex:真正不好用的地方就是玩家的動作有快有慢 05/31 00:11
chocoboex:但是六軸讓玩家得改變自己的習慣去適應遊戲內的設定 05/31 00:12
chocoboex:有用過六軸的都會有這種感覺 常常會這次甩動感應得到 05/31 00:13
chocoboex:但下次甩動又有不同感應 其實是玩家每次甩動都會有快慢 05/31 00:14
chocoboex:的不同 六軸沒有像此篇訪談中提到的切換機制 所以對使用 05/31 00:14
chocoboex:者來說 不太好用 05/31 00:14
danadanad:vette翻譯不推不行 05/31 07:27
cpt:偷問一下 原po是Corvette迷嗎? XD 05/31 07:56
kumo:推好文章 ^^b 05/31 10:07
devon5:推,看來motion plus不簡單 05/31 11:30
markbex:推翻譯! 看來老任對motion plus下了不少苦工 05/31 14:54
gamedf:這兩篇可否也分享給巴哈WiiBBS呢?(vQ.Qv) 06/01 12:52
vette:我只是因為常用的暱稱已經被搶走了,所以才用vette...XD 06/01 23:11