推 danadanad:推一個 加油^^ 07/05 23:42
推 finallink:哈~加油 ^0^ 07/05 23:49
推 LoveGrave:感恩 07/05 23:57
推 xfilel:推! 感謝辛勤翻譯.. 07/06 00:00
推 halken:推推 07/06 00:32
推 joster:感謝辛苦翻譯 07/06 01:00
推 bleem:推推!期待後面幾段喔,也謝謝這第一段啦 07/06 01:20
推 rabbithenry:翻得很好喔!加油~ 07/06 03:12
推 WatanabeKen:張爸出現了 07/06 07:09
推 fransice7:推 有人翻都很感謝-.- 07/06 07:46
推 NintendoFans:張爸不只推文, 今早還發文, 我設他劣文...orz 07/06 09:19
推 NintendoFans:s小真是令人猜不透, 至今還沒發過任何一篇文 XD 07/06 09:28
推 lifansoso:因為那73張都是他買的 XD 07/06 09:34
推 Equalmusic:推 07/06 11:47
※ 編輯: jth 來自: 61.64.141.108 (07/06 20:53)
推 kumo:推 謝謝翻譯 07/06 22:05
→ cash35:推薦的系列的翻譯,應該貼到巴哈讓那些偏執狂看看 07/07 10:56
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作者: jth () 看板: Nintendo
標題: Re: [情報] NOM七月號 新馬利開發訪談
時間: Thu Jul 6 20:52:43 2006
※ 引述《kumo (mao)》之銘言:
: http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html
: 有人要翻嗎 哈哈
今天翻了第二段
要是有翻錯的地方煩請指證哦!!
也特別謝謝寫信告訴我哪裡有錯誤的那位朋友哦 :)
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畫面也充滿了很多「New」的地方哦!!
NOM:聽說只要是有瑪莉歐登場的遊戲對於畫面要求都很嚴格,這次在
畫面上也有特別下功夫嗎?
手塚:其實這次的角色設計參考了「超級瑪莉歐64 DS」的角色3D模型。
只是我們一直不斷嘗試如何結合3D的角色和2D的背景。
蔭山:舉個例來說,即使是一棵樹好了,如果我們以點陣的方式來畫,和
樹前面的3D人物一比較,看起來總是會有點亂亂的感覺。把3D角色
放在前面,背景如果要合必須像點陣畫的效果但又不是點陣所構成
的才行,質感的問題得好好處理才行。
足助:在關卡裡的磚塊、地板等等和瑪莉歐有直接接觸的部份,還有像是
背景這種沒有直接接觸的部份,並須有明顯的差異。我們認為這是
讓玩家能夠清楚了解到瑪莉歐在關卡內往哪裡前進的表現方法。這
次為了讓沒玩過瑪莉歐系列的玩家也能夠快樂的遊玩,我們特別注
重這部份。我認為負責的開發人員付出了很大的心力來做角色、關
卡設計,還有背景的整合調整,因為不管是哪方面的細微變動都會
對整體帶來影響。
NOM:可以吃不同香菇來變身的瑪莉歐實在是很有趣呢
足助:因為角色已經3D化了,所以可以輕易的做到放大縮小。我們試著把
瑪莉歐巨大化看看能夠產生多大的魄力,測試之後發現確實是令人
印象深刻,但是太巨大則會看不清關卡設計。可是巨大化實在是一
個很好的賣點,因此我們調整巨大瑪莉為適當的大小,才能夠順利
的在關卡中遊玩。
蔭山:我覺得很棒的地方是就算變成巨大瑪莉歐,也不需要改變它的外型
設計。如果把巨大瑪莉歐重新設計的話,總是會擔心這個設計會變
成瑪莉歐眾多造型之一。將普通瑪莉歐來按照比例放大,雖然說和
敵人、關卡機關的大小比較起來有不協調感,我們更希望玩家能夠
享受巨大瑪莉歐所帶來的趣味。
手塚:可是變成迷你瑪莉歐的時候造型就有改變了呢。因為如果直接以普
通瑪莉縮小所帶來的衝擊實在不大。所以我們想了很多方案來決定
迷你瑪莉歐的造型。
蔭山:我們把迷你瑪莉歐的鼻子做的特別大。迷你瑪莉歐的重點就在於設
計。一開始我們把迷你瑪莉歐的鼻子做的像原子小金剛裡面御茶水
博士的鼻子那樣大,結果好多人都抱怨「這不是瑪莉歐!!」
NOM:用巨大瑪莉歐把敵人和機關撞壞真是太爽快啦!!
足助:本來當初設計是只打算可以撞壞磚塊,但是我們想要表現出巨大瑪莉
歐的破壞力,所以後來連水管也變的可以撞壞了。
手塚:原本巨大瑪莉歐只能在特定關卡還有特定場所才能使用。但是瑪莉歐
的生父宮本先生說:「如果巨大瑪莉歐的演出這麼搶眼的話,那我們
就在其他地方也試試看吧!!」,因為這句話,後來設計有了大變動。
足助:在宮本先生這麼說之前,我就認為如果能在其他關卡試試看使用巨大
瑪莉應該會很不錯。可是如果要讓巨大瑪莉歐在每關都可以使用的話,
遊戲設計上就會有許多問題,也會遇到很多障礙。但是因為宮本先生
這麼說了,我們下定決心一定要克服這個困難!!
NOM:平心靜氣的想想,不管在哪裡都能使用巨大瑪莉歐真的很棒
足助:其實我們做了很多的調整呢!!舉個例來說好了,如果關卡中要使用到
階梯才能前進,而階梯被巨大瑪莉歐破壞了,正好在這時候又恢復成
小瑪莉,那遊戲就無法繼續下去了。因此我們做了即使階梯被破壞,
也能夠跳的過去的設計,還有像是隱藏的磚塊,以及巨大瑪莉碰到無
法前進的地方不會浪費時間馬上恢復成小瑪莉等。我們花了相當多的
功夫讓玩家在關卡中不會感到不方便呢。
手塚:如果能夠讓玩家體驗到「這邊能變成巨大瑪莉真是太爽快啦!!」或者
「這邊變成巨大瑪莉一點也沒用阿 >”<」的感覺就太棒了。
足助:如果巨大瑪莉的移動速度和平常一樣的話,會覺得他移動很慢。當然
動作慢會增加重量感,可是這樣就喪失了破壞的爽快感。必須同時具
有重量感還有爽快感。要特別感謝蔭山,是他替這個矛盾的要求找到
答案的。
蔭山:不只在畫面上下功夫,還必須要有很多的細節設計才能有現在的表現。
例如巨大瑪莉專用的動作表現、走動時攝影機的晃動、還有巨大化時
的背景音樂、腳步聲等等,這麼多的要素組合起來,才有現在的成果。
NOM:個人喜歡的是從系列作三代以來所採用的「盆景風格」的地圖
蔭山:負責開發地圖畫面的人員因為也開發了瑪莉歐賽車DS等遊戲,設計風
格很早就決定好了。基本概念就是想在地圖上表現出實際上正在過的
關卡、還有讓玩家知道接下來要挑戰的關卡內容是什麼等等。
NOM:畫面表現真是相當的豐富呢,還有可以跳關的水管也很引人注意
蔭山:原本還更豐富呢,就像是遊樂園的小模型那樣、孩子般的感覺。可是
有瑪莉歐登場的遊戲,針對的市場族群是全年齡,要注意不可以做的
太過可愛呢。而且各世界的地圖是橫向長方形,總覺得前後距離看起
來很狹隘。為了讓狹隘感消失,我們花了很多功夫調整地圖上的樹、
建築物和看板的角度等等,終於讓狹隘的感覺消失了。
足助:我們也很慎重的處理每個世界的風格。我們希望玩家在移動到下個世
界的時候,看了地圖畫面就會有「阿~到了一個新世界」這樣新鮮的
感覺。還有像是地圖上的樹木會跟著背景音樂的節奏晃動,雖然只是
個小小不起眼的地方,但在整體表現上也是很重要哦。
鈴木:其實連關卡內的敵人也都會跟著背景音樂有互動哦。相信一定有很多
人發現,敵人會跟著音樂跳動或者轉身吧。
NOM:咦!?真的嗎??玩的太專心了都沒有注意到
鈴木:這方面的製作在橫向捲軸動作遊戲上可說是和困難畫上等號,可能是
少有的表現手法吧。這可是到最後都還不斷的嘗試錯誤呢。
手塚:原本只是想和庫利可之歌〈就是那隻長的像小香菇的敵人〉配合讓其
他角色跟著互動看看,結果試了之後發現真是太有趣了!!因此希望能
在每個關卡都能有這樣的效果,不知不覺整個遊戲的設計都變成這樣
了。表現節奏的效果音到最後才決定要用人聲合唱,現在覺得當初的
決定是正確的。
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以上!!謝謝大家收看!!
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作者: jth () 看板: Nintendo
標題: Re: [情報] NOM七月號 新馬利開發訪談
時間: Thu Jul 6 23:38:07 2006
※ 引述《kumo (mao)》之銘言:
: http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html
: 有人要翻嗎 哈哈
為了讓大家一次看個過癮~
第三段來囉!!
也是一樣翻錯請指正哦!! :)
明天還得上班現在就不翻第四段了
明晚有空再把它翻完^^
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對於感覺的堅持,以及遭遇到的困難
NOM:延續紅白機時代的操作方法感覺很好呢!!
足助:開發初期我們所堅持的部份就是要用十字鍵及額外兩顆按鍵就可
以進行遊戲。從紅白機時代不就是一直這樣玩嗎?所以我們絕對
不會強加上使用觸碰式面板或者要用同時使到三顆按鍵的動作等
比較複雜的操作方式。總之是以連第一次玩動作遊戲的人也能夠
很順的遊玩為前提下去開發的。說實在的,雖然剛剛提到了十字
鍵和另外兩顆按鍵,但是要過關的話其實只需要十字鍵和跳躍鍵呢。
NOM:阿~確實如你所說呢!!
足助:我們盡量使用最簡單的操作就能夠完成所有的動作。拿二段跳來說
好了,要從牆壁再跳一次的時候,操作方法就因人而異了。假設牆
壁在右邊,有人習慣朝著牆壁的方向按十字鍵〈也就是右)再按跳,
有人則是習慣朝著彈跳回來的方向按十字鍵〈也就是左〉再按跳。
通常一般設計都只會有一種的操作方式,但是為了要讓每個人都能
直覺式的操作,不管按哪個方向都能夠進行二段跳呢。讓玩家能夠
自然的習慣新動作的操作方式是很重要的。只是,在輸入動作指令
的時候,因為我們增加了可接受的輸入方式,因此可能在玩家沒注
意到的地方跑出錯誤的動作,我們也花了不少努力做這方面的調整。
手塚:在決定要用四顆按鍵中的哪兩顆來做加速和跳躍的動作也很令我們苦
惱呢。最後決定在設定裡提供了兩種操作方式供玩家選擇。對於已經
習慣GBA版「Super Mario Advanced」玩家來說,或許不是預設的另一
種操作方式,也就是以B鈕當做加速的操作方式會比較習慣哦。
NOM:說到設定,裡面的聲音模式居然有三種可以選擇呢!!
鈴木:環繞模式〈Surround Mode〉可以讓聲音聽起來像是從NDS本體的喇叭
在寬一點的距離發出來的感覺。比起 Stereo Mode聽起來的聲音,應
該更可以體會到左右空間的寬廣。耳機模式〈Headphone Mode〉則是
讓畫面左右方發出的效果音不在左右兩個耳機裡分別發出聲音。因為
人的耳朵對於左側聽到的聲音本來就是左耳先捕捉到,之後右耳才聽
到的阿。
NOM:也就是說耳機模式所表現出的效果和沒有戴耳機聽到的效果相同囉?
鈴木:恩~就是這樣。如果讓左右的耳機分別發出聲音的話,對於人耳來說
就不是自然的狀態啦。一但長時間遊玩,會由於生理上聽覺的不平衡
導致容易疲憊。因此為了防止這種狀況才做了這樣的設計。
NOM:一開始沒辦法如自己預想的那樣操作久違的瑪莉歐,真有點不習慣呢~
足助:我們花了相當多的時間在調整操作的感覺。當然我們也把以前所有瑪
莉歐系列作品都拿出來試玩,一邊參考那些動作的操作方法一邊修改
才做出來的。
手塚:在這部份,如果認為我們只是單純的想要讓初學者也能夠輕鬆簡單上
手,那就錯了哦~
足助:如果以輕快的操作方式讓玩家們能夠簡單的操縱瑪莉歐的話,也許會
覺得很棒,但是我認為不小心失誤「阿阿阿~」的大叫一聲才是超級
瑪莉兄弟有趣的地方呢。目標是要讓玩家不感到壓力,但是又要保留
能讓玩家傷腦筋的地方才行。
手塚:我認為在GBA上玩紅白機懷念特輯的超級瑪俐兄弟有點辛苦呢。我想要
有比懷念特輯玩起來更流暢、而且具有新表現的操作體驗。要找出這些點
在哪可真累人阿。
足助:不只是操作感覺,就連要製作玩家從地圖畫面上獲取的情報也有壓力
呢,因此我們仔細的調整了瑪莉歐的動作。例如瑪莉歐在地圖上移動
的時候,瑪莉歐本身移動的速度是慢慢的,但是地圖移動動畫播放的
速度就稍微快一點點,這會讓玩家有瑪莉歐移動很靈敏的感覺。還有像
瑪莉歐轉身時的動作也是。因為是3D模型的關係所以可以自由的轉動,
但是如果只是單純的讓他旋轉看起來就不靈敏,會讓人覺得不耐煩。
NOM:原來如此。如果真的只讓3D模型轉動就會有一種遲緩的感覺呢 :P
足助:沒錯。要像紅白機及超任時代的超級瑪俐兄弟一樣「啪~」的一聲就轉
的操作感才棒阿。可是,如果做到這麼極端的話,那麼就失去特地把角色
3D化的意義了。這邊就輪到擔任畫面設計的蔭山發揮了,他調整了動畫和
瑪莉歐轉身的速度,順利的表現出一瞬間轉身的感覺。雖然只是表現出了
在一瞬間轉身的動作,但是沒有這個動作流暢感可是差很多的呢。
蔭山:真的只是一瞬間的動作,但是重新看看調整前後那一瞬間的畫面,真的
有覺得變流暢的感覺哦。我巴在程式設計人員旁邊說:「再一點!阿~
再往前移一格,不對啦~再後面一格啦」,做了這樣細微的調整呢。
NOM:聽說開發像「超級瑪俐兄弟」系列的動作遊戲的開發人員,他們具有的個
人品味和想法的微妙差異,這種比較偏感覺的東西是很重要的〈不是很確
定是不是這樣翻^^;〉
蔭山:可能吧。不同的負責人之間會不斷有細小的火花產生。因為會有像這樣
的問題出現──為什麼好不容易做出了一個這麼容易上手的好遊戲,卻
要在這裡降低這品質呢?
足助:設計畫面的人想讓畫面更精美,而程式設計人員則想要創造出更舒服的
遊玩感覺。兩邊說法都極有份量。只是這可不像黑色白色那麼簡單,要
把它調和找到平衡點真的很難。也有因為被各負責人的理由說服而不得
不做更改的情形。這方面有見識的比我廣的手塚來幫忙確認,真是幫了
大忙。
手塚:如果整天呆在開發現場的話,連原本知道的事也都變的不懂了呢。這時
候就要把自己拉到稍微遠一點的地方,才能用清楚的腦袋來檢視原本遊
戲設計的概念、是以哪個族群為主要對象等等的問題。但是,也要注意
問年輕人意見的時候別激怒他們哦。
足助:我是個還年輕、經驗也不足的開發總監,在開發團隊中年紀比我大,經
驗比我豐富的開發人員也很多。但是,這些老手能夠彌補我不足的部份,
而且能夠信賴我這個小毛頭的意見並且支持我,真的讓我膽子大了不少。
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以上!!謝謝大家收看!!
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作者: jth () 看板: Nintendo
標題: Re: [情報] NOM七月號 新馬利開發訪談
時間: Fri Jul 7 22:34:14 2006
※ 引述《kumo (mao)》之銘言:
: http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html
: 有人要翻嗎 哈哈
今天晚上終於把最後一段翻完囉!!
希望大家看的開心之餘也能體會製作人員的用心哦^^
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以「玩樂」為初衷,才能創造出人人都愛的好遊戲
NOM:這次和以前在遊戲途中可以進行跳關的系統不同,如果不達成某
些條件則無法前往世界4和7,變成了有點會讓玩家有「沒玩透徹」
感覺的系統呢,為什麼要這麼做呢?
手塚:這次總共有80個關卡。如果要每一關都過才能達成全破的話,這
樣要花太多時間了。我們認為讓第一次玩動作遊戲的人也能夠自
己找到過關路徑的設計才是重要的。但是內部也有意見指出,希
望能做出讓高手們能夠細細玩味的關卡。綜合了這兩種意見,我
們做出了讓玩家自由選擇挑戰路徑的設計。
足助:因為大家對系列作都有個印象,認為世界8就是最後一個世界,這
次雖然它也還是最後一個世界,但是我們增加了很多分歧點。只要
在打倒庫巴之前,每個玩家都可以選擇不同的路徑來遊玩,這應該
很有趣吧。
手塚:這個概念也應用到了關卡的設計上面。雖然在每個關卡都藏了三枚
金幣,但是要全部蒐集完也是滿困難的。如果只是想要輕鬆破關的
話,那就別管那些金幣了吧,等到習慣關卡之後再回來挑戰蒐集齊
全吧。根據自己的想法訂定戰略可是玩瑪莉歐很重要的一個要素呢!!
NOM:瑪莉歐全系列裡面關卡捲動的方式非常的多樣,這次選擇了讓玩家可
以自由前進後退的捲動設計,是因為難易度調整的結果嗎?
足助:紅白機的瑪莉歐還有之後的二代都是關卡進行到哪裡捲軸就到哪裡,
玩家沒辦法再回頭的設計。從三代開始才出現了可以自由前進後退的
捲動設計。阿~你想玩玩看不能後退的嗎?
NOM:如果有這種模式的話…一定很難吧~
手塚:開發的時候我們有把這模式加進系統去,也有一點檢討的意思啦。
後來再遊戲將近開發完成的時候,試著用不能回頭的捲軸方式來玩
玩看,真的是相當困難呢!因為關卡的設計是以可以自由來回為前
提設計的,除非對關卡的構造相當了解,不然可不容易過關呢。
NOM:瑪莉歐 VS 路易,這是在什麼樣的情況下想出來的呢?
足助:在開發途中曾經有過讓瑪莉歐和路易同時出現在畫面上,那真的是
非常新鮮的感覺。而且在對戰的時候,因為玩家會看著自己的NDS螢
幕,所以可以設計很長的關卡讓玩家自由在裡面左右移動。希望能成
為具有現代風格的瑪莉歐兄弟。對戰模式中很重要的逆轉要素,我們
當然也加進了很多囉。吃香菇變身成巨大瑪莉就不用說了,希望玩家
們也能嘗試用壓屁屁攻擊,一口氣最高可以從對手那裡奪取三枚金幣哦!
NOM:有沒有什麼推薦的對戰關卡?
足助:草原的關卡呢~老實說是超級瑪俐兄弟的關卡1-1縮小而來的,也包含
了物品的位置,我們認為這樣能讓玩家感到很懷念。希望玩家們能夠在
這個關卡先掌握要領囉。
NOM:這麼說來,路易這次沒有登場嗎?
足助:其實這次可以使用路易哦!至於方法等訪談最後再告訴你,敬請期待。
NOM:小遊戲比瑪莉歐64DS的加強不少呢!
手塚:這次主遊戲是用十字鍵還有兩顆按鍵來操縱瑪莉歐,但是在小遊戲就
故意反過來,只能用觸碰式面板來操縱。這可不只是附加上去的小遊
戲,而是希望能提供除了主遊戲之外額外的模式讓玩家遊玩。光是這
邊的內容也是份量滿點呢!
NOM:接下來的問題有點抽象,超級瑪俐兄弟系列作的中心概念從20年前就
幾乎沒有變過。要如何掌握遊戲系統的設計還有對玩家的訴求呢?
手塚:這就是宮本先生的作法,為了實現理想不斷的思考。也就是說從什麼
角色都沒有的地方開始思考,而與其說這樣做是為了讓角色在遊戲裡順
能夠利登場,倒不如說是順著自己想到的遊戲方式來設計遊戲。不管是
畫面也好、動作也好、整體表現也好,一切都是以「快樂的遊玩作」作
為最初的根本阿~因此也許會跟著時代變遷而添加新要素,但是最根本
的精神「瑪莉歐式的玩法」是不會變的阿!〈抱歉這段應該很感人很激
動,可是好像沒有翻的很好^^;〉
NOM:最後對新超級瑪俐兄弟的玩家們說幾句話吧~
鈴木:請大家務必要讓周圍的人發出驚嘆的聲音並且快樂的遊玩哦(笑)~因為
背景音樂和敵人的動作有連動,所以在戶外請務必帶上耳機遊玩哦!!
蔭山:公司內部在玩的人也很多,其中有對動作遊戲不擅長的人,明明自己是
開發相關人員,卻還對自己抱怨說「唉~不知道今天能玩到哪裡。」可
是又玩的很開心。這讓我重新體會到了瑪莉歐真的是每個人都能玩的遊
戲。希望玩家們的家人也都能玩的很開心哦~
足助:雖然每個開發人員都對瑪莉歐兄弟抱有自己的想法,也都有想法上差異
的地方,但是把這些想法當中好的部份濃縮起來做出來的,就是這次的
新超級瑪莉歐兄弟。即使是在不起眼的地方,也充滿了設計小組每個人
的堅持哦。
手塚:玩瑪莉歐這個動作遊戲的時候,比起衝到終點來說,能夠快樂享受過關
的過程才是重要的。隨著關卡不同有漸漸變難的感覺吧。因為如果設計
的太簡單就不有趣啦。我依自己的想法設計了這款遊戲,相信大家可以
一直快樂的玩下去吧!
NOM:可以很強烈的感受到開發人員的堅持呢!今天真是謝謝你們!
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呼~陸陸續續翻了三天終於把這一大篇翻完啦!!
一開始只是想自己練習一下順便服務廣大的Nintendo眾
沒想到大家都看的很開心~只好繼續把它翻完囉^^;
小弟我也是從紅白機時代開始玩瑪莉歐~
中間歷經過SFC,N64,GC通通都有買~
目前最HOT的NDS當然也不缺席囉!!
也是名潛水已久的版友呢 :P
很高興自己的日文能夠幫上大家的忙
祝大家玩的開心囉!!
不要忘記玩遊戲的精神阿!!