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訪談前言 假如漫遊於任何一個薩爾達系列迷宮中的神祕走廊,你會體會到猶如企圖去克服危 險與解決謎團那樣不斷升高的緊張感。其中一位負責引出玩家緊張感的人是「竹下 新子」,她正在設計曙光公主迷宮的美術繪圖。她的工業設計背景,結合了對於細 節的熱忱專注,將現實環境一口氣吹進海拉爾最潮濕、最黑暗的場合中。在這期的 Inside Zelda單元,竹下小姐會談談她從薩爾達迷,到成為薩爾達美術設計的歷程, 以及確保曙光公主的製作能達到玩家預期的態度。 (以下為訪談內容) 沉迷於遊戲之中 任天堂紅白機推出時,我正就讀中學。那時候多數人將紅白機視做主打男生的商品。 我的弟弟幾乎不停的玩紅白機,但他卻不讓我碰主機!我只是個看著他玩的觀眾。但 光是用看的仍然很有趣,尤其是他在玩超級馬力兄弟與七寶奇謀的時候。回想當時, 我根本沒想過會以遊戲開發作為職業,或是為任天堂工作! 直到好幾年後,我才真正沉迷於電玩。從小時候我就一直很喜歡畫圖,所以我在大學 時主修工業設計。我學到了有關色彩、字體、與理論的使用,以及廣告創作的技巧, 然而當一位同學借給我一台最原始的GameBoy主機時,一切都改變了。GameBoy的「馬 力歐醫生」是我最早愛上的遊戲之一,而之後我玩了「薩爾達傳說:林克覺醒」。那 真是個令人大開眼界的驚喜經驗。我當時連GB可以外接AC電源都不知道,所以我買了 一大堆電池,好讓我持續不斷的玩下去。那就是我記憶中頭一次與薩爾達系列的相遇 ,而那也是帶領我進入電玩世界的催化劑。我回到老家去,挖出所有舊遊戲和舊主機 ,並利用空閒時間玩遍所有令我懷念的經典遊戲。 嶄新次元 很多日本的大學,學校會在你快要畢業時舉辦講習,讓你與可能的雇主接觸,而那就 是我發現任天堂開放了一個設計職缺的途徑。事實上,投遞那份工作的時限已經過了 ,但我還是打了電話給任天堂,並詢問她們是否還可以接受我的應徵。很幸運地她們 同意了,她們打電話叫我去面試,並在那兒展示我的作品(像是我設計的廣告)。我很 幸運,任天堂給了我這份工作! 我開始在任天堂工作的那段時間,3D繪圖變的相當受歡迎,且成為業界的標準。我開 始工作後不久,便上了3D繪圖的訓練課程,那些課程使我真正了解到3D的繪圖技巧。 很諷刺地,我被指派的第一份專案是為N64的「Paper Mario」創作2D美術繪圖。那是 個有趣的工作,但我的目光卻放在所有製作中的3D遊戲上,因此感到有一些遺憾。然 而我的擔憂是多餘的;在後續的工作指派中,我獲得許多製作3D遊戲的機會。我將我 的多邊型知識用在「動物之森」上,另外我還製作了「陽光馬力歐」與其他遊戲。 海拉爾團隊 「薩爾達傳說-曙光公主」是我的第一個完整的薩爾達專案。我曾經在「薩爾達傳說- 風之律動」幫點小忙,但除此之外,我只算是從外頭看薩爾達的開發。薩爾達系列的 開發總是面對不斷的挑戰,但當我成為薩爾達製作團隊的一員時,我發現它比我所想 像還辛苦的多!開發團隊的每一位成員,對於細節近乎苛求。我發現,要使玩家感覺 像是真正身處於遊戲的環境中,是件多麼重要且困難的事。與遊戲世界的互動感,搭 配良好的遊戲操作,那對於製作一款真正的薩爾達遊戲來說,是極為重要的事。製作 團隊做了許多實驗且花了許多時間,來確保所製作出的每樣東西都達到我們的要求。 我認為曙光公主保有使「薩爾達傳說」受到歡迎的要素,同時仍加入了新的層次--使 我們施展了我們的創作功力,接著就來談談。在專案開發初期,我們的團隊遭遇到相 當大的困難。回想那時,我們被「必須創造全新的遊戲面向」這樣的信念給牽絆住了 ,擔任監督兼製作人的青沼英二提出指示說:「如果要製作的所有事情都得創造新要 素的話,會永遠無法有所進展。」他要我們先決定,一款傳統的薩爾達遊戲應該是什 麼樣子,然後以此為基礎來增加新的面向。這樣的忠告,使開發工作回到正軌,並使 我們稍微緩和下來,因而準備好迎接新的挑戰。其成果是:即使是再度採用的道具-- 那些賽爾達迷們已經相當熟悉的道具--在曙光公主中,將會以不同的方式來使用。我 們希望藉由對傳統要素增加新的花樣,來讓玩家感要意外,並讓人充滿一種驚奇感。 我的工作,是要理解遊戲企劃人員的構思,並使遊戲的迷宮看起來栩栩如生。一般性 的資料是由遊戲企劃人員所提供--像是環境類型、道具位置、以及整體的迷宮外型等 事物--接著才輪到我來使它們看起來更為漂亮。2005年E3所展示的迷宮,其美術繪圖 是由我負責的--包含那些猴子與迴力鏢(可見圖)。我大學的工業設計主修,或許聽起 來對我現在的工作沒啥用處,但對於設計基本原理的了解,曾在許多場合給了我幫助 ,例如當我需要適度去均衡調色時,或是當我需要去決定要採用哪種形狀時。我認為 曙光公主的迷宮將會相當有趣,且提供玩家獨一無二的挑戰。即使猴子迷宮是特別由 我來負責的,但我不僅只於製作這一個迷宮。我協助過其他場景的美術繪圖,其他美 術設計師也曾在我所製作的迷宮上幫忙。我偶然間玩到戶外場景,那真的很棒。若老 是在黑暗、狹窄的旅程上進行遊戲,是會得幽閉空間恐懼症的!維持在平原與迷宮之 間遊戲性的平衡,是薩爾達遊戲很重要的一部份。 關於家庭的種種 我的老公也為任天堂工作;他是程式設計師。我們在製作最早的「動物之森」時相遇 ,在不久之後就結婚了!他也負責過「風之律動」的程式設計,他目前正在製作DS上 的「薩爾達傳說-幻影沙漏」。我們正分別進行不同的專案時就算了,要是我們製作同 一款遊戲的話,要到晚餐結束後才會中止對於遊戲的話題。典型的話題可能會是:「 這些圖案用掉太多記憶體了!妳能想想辦法嗎?」或者我可能會說:「我想讓一個角 色表現出卡通的動作。你能設計個程式來做到嗎??」對外人來說,這彷彿像個非常詭 異的晚餐對話。然而,當我們的專案處於關鍵階段,而必須長時間工作時,我們甚至 可能見不到對方一面!當我工作量相對較輕,但老公的專案卻處於開發尖峰時,我感 覺像是個船員的妻子:「好久喔…達令!究竟要什麼時候才能看到你呢?」我想,能 對彼此工作有充分的了解,對於我們的關係來說是個大大的加分。 當我們都在同一天休假時,我們常在一起玩遊戲。當我們結婚時,我們各自將主機搬 到家中,所以家裡像個遊樂場! 這些日子以來,我們格外喜愛NDS主機。我們最愛的 是「歡迎光臨動物之森」與「瑪莉歐賽車DS」。 當然,我現在正忙於曙光公主,忙到幾乎不能想別的事情。假如有機會的話,在曙光 公主開發結束後,我想開發一款由許多小遊戲所構成的遊戲。塞爾達是個相當嚴肅、 硬派(hard-core)的遊戲,因此我想反過來做隨性一點的遊戲。 雖然目前我仍要盡心 盡力的忙於曙光公主的製作。這款遊戲將不會違背塞爾達迷們對於薩爾達遊戲的期許 ,它也將會在許多方面超越玩家的預期。請保持耐心;等待會是值得的! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.161.1.59
davieliu:資料來源:http://0rz.net/151pR 05/29 23:30
davieliu:還是一樣,歡迎大家盡量轉載 05/29 23:32