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先說明一下這篇原本我有稍微翻譯 在本板 6440, 6442, 6449, 6455 但當時是 日->英->中, 翻譯或許失真 現在 vette 大姐又重新以日文原稿翻譯一次 同時也對照英文版本力求完美, 感謝她 :) 也感謝這系列愛好者提醒缺了這一回 ^_^ 主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/02.html 第二回「以任何人都可以平等接觸為前提」 岩田- 想問一下宮本在開始做手把的時候,你心中的關鍵字是什麼? 宮本- 應該是「不會感到害怕」吧.就是光是看的話不會讓人質疑「我會用嗎?」的 東西,而是在看到的瞬間就會讓人想去使用看看的東西.不過因為我一直都是在 做遊戲的,所以這個前提當然是要可以用在過去的軟體上啦,而且我們一直在追 求什麼才是所謂的不會令人害怕.在這過程中就有了剛剛我們說到的,「就算不 是兩手拿著也可以啊」,將以往的手把重新思考的這個概念就產生了.一開始開 發的時候岩田也有提到過這點. 岩田- 對啊.也有提到過很極端的例子. 宮本- 能夠讓大家自由地思考真的是一件非常好的事.雖然跟最後完成的手把沒有直 接關係,不過把「打破從前的想法」作為一個大方向來考慮的話,思考的框框也 就變大了.所以說像是「不用手也可以」或是「戴在頭上也可以」等等的這些 想法都沒有關係,以這方面來說是很好的.不過如果一味追求這個方向的話,就 會變成只是「為了跟別人不一樣而不一樣的東西」了.這樣的東西對特定的軟 體來說也許剛好可以配合,不過無法作為標準,要作為附屬於主機的一開始的手 把來說是很困難的.所以說我們希望在不是故意跟別人不同的範圍內做出很大 膽的東西. 岩田- 這就是指「不會讓人害怕」的東西了吧.聽起來你們當初決定的過程並不容易, 現實中決定現在的手把要走這個方向的契機是什麼? 宮本- 這其中是由很多要素累積而成的,首先就是竹田提出了pointer這點.後來在進 行各項流程的過程中,池田又提出了現在的這個長條狀,也就是所謂的「棒狀」. 在「棒狀」這點上,我跟池田的想法非常類似. 池田- 宮本常常在開會的時候拿出自己的手機然後很熱切地說「我們不能做成這個 樣子的嗎?」(笑) 宮本- 我連車子衛星導航系統的遙控器都拿出來了ㄌㄟ(笑). 岩田- 就算有了pointer的要素技術,也不是馬上就可以跳到決定說要做成單手就可 以拿的棒狀這個階段吧.像是在要兩手拿的手把中間加入pointer功能也不是 想像不到的事啊. 竹田- 其實我們真的有做過一個這種型態的demo機ㄌㄟ. 芦田- 是啊.而且我對這個路線的手把還很執著ㄌㄟ(笑). 宮本- 我們把這東西叫啥?我記得是跟相撲有關的…… 芦田- 「指揮扇」. 宮本- 對對,就是指揮扇.還測試了很多次ㄌㄟ. 竹田- 不過到最後變成「總是覺得有點怪怪的」. 宮本- 現在回想的話就了解為什麼會有這個感覺了,因為把想法弄錯方向了.因為我們 以用兩手拿的手把為出發點,然後把他改成棒狀的東西.當我注意到這個方向是 條死巷的時候,就跟大家說「一定是有什麼地方不對,從『棒狀』開始做吧」. 大家- (笑). 宮本- 雖然說我當時說了「從棒子開始慢慢做成手把吧」,結果到最後還是做成「棒 子」了. 大家- (笑). 宮本- 最後決定用棒狀,讓單手就可以操作的時候,很多的問題都一下子就解決了.我 真的覺得我們期望這個手把能夠做到的東西會成真.不是說照計畫中地解決了 問題,而是很多點子跟基本概念相吻合,那一瞬間真的有「終於完成了」的感覺. 岩田- 一般來說也就是這樣解決困難的問題的吧.一下子就全部解決了. 宮本- 就是說啊.之前想出來的點子都是「應該可行吧,不過還是讓大家看看再說吧」 這種感覺. 岩田- 這種時候的話其實就是還沒有完成吧. 宮本- 是還沒完成啊.就算看起來很不錯,可是實際上還是有它的缺點,把這種東西拿 給大家看的話,會有反對的意見也就不令人意外了.就像正反兩邊的意見各佔一 半這點也是可以想像得到的情況.我記得在做ds的時候也有相同的情況不過 後來還是堅持到底的例子,不過這次的情況不是「不知道大家對這個成品有什 麼想法?」,而是讓人強烈感覺到「要說服大家都接受這個成品」. 池田- 嗯嗯,我也是這個時候覺得我們真的完成了. 宮本- 心裡會覺得說「說服大家接受這個成品不是無意義的事」.應該說是因為有真 實感了吧. 岩田- 在會議室裡第一次看到pointer的示範當時的情況我還印象很深刻,在接觸到 的那一瞬間,心裡馬上就覺得「就是這個東西」.以前也有過接觸到pointer的 經驗,不過大部分不是反應不好再不然就是不滿的感覺要比舒服的感覺要多的 情況.pointer的這個想法真的是很好,操作感覺上的完成度也有很高的水準.這 個成果我想應該歸功於竹田所放進去的要素技術吧. 竹田- 可能是這樣吧.我記得我在開始Wii這個企劃之前對於現在遊戲標準設計中的 「一秒內交換60個信號」這點抱持著懷疑的態度.譬如說將相機放在高速行 駛的車輛中時,在重播影像的時候以一秒內60張照片來看的話,沒辦法看出車 子是在高速行駛吧.我從以前就對pointing這點很有興趣,我會覺得如果一秒內 只交換60次信號的話追蹤性是不足的,因此造成pointer無法照預期中移動的 情況.在那個時候sensor方面發展出了一種可以在一秒內捕捉200,300次信 號的技術,所以我就說「那就賭在這個上面看看吧」.我跟池田說這東西有把籌 碼押在上面的價值.跟手把有關的我要說的就只有這點而已.就這點而言,對我 來說將pointer跟sensor的技術相結合是非常重要的. 池田- 這是第一次將pointer跟感應度高的感應器相結合,可以很清楚地看出使用Wii 手把的遊戲風格.不過這不只是單純地作為pointing的裝置,經由跟各種東西相 結合,還有不斷地試行錯誤後的結果,終於做出現在這個Wii的手把. 岩田- 聽了大家的談話之後又再重新了解到如果僅僅只有單一的想法的話是無法成 立的.看到Wii手把的完成品的時候可能會想說這是源自於單一的點子,不過要 是使用「pointer」,做成「可以單手操作的棒狀」以及利用「具備一秒內200 以上應答性的感應器」這些要素,而且又將這些要素整合至同一個方向的話,就 不會有這隻手把了.等到這個主要的手把做好之後,又接著開發與其有關的不同 種類的手把,我印象中這些另外連接的手把就在短時間之內作好好幾個了.可以 講一下「合體手把」的這個概念是怎麼產生的嗎? 芦田- 一開始還是因為主要的手把這次是做成「棒子」(笑),光只有這隻的話無法操 作以往的遊戲.一方面因為Wii可以向下相容GC的軟體,一方面又因為我們有 virtual console的構想,所以要做到也可以用在famicon時代的遊戲上.再考慮 到海外市場的話,也不能忘記FPS.所以才會產生利用不同的手把跟主要的手把 結合這個想法. 宮本- 這個相結合的構想又可以一次解決好幾個問題.像說我們以前都會為了周邊機 器的價格過高而煩惱.就算是想跟軟體同捆販賣,周邊機器的價格還是很高.而 且因為Wii的手把是無線的,周邊機器當然也是一定要做成無線的.所以就會讓 人擔心這樣價錢只會越來越高.剛好在這個時候有人提出了相結合的這個構想, 所以「那就把全部的東西都做成可以連接到這個主要手把上就好了」.如果把 周邊機器做成可以連接到主要手把上的話,就不用擔心周邊機器無線通訊的部 份.所以就算是像要放在地板上使用的墊狀手把也只要把墊子插到主要的手把 上就可以用了.康加鼓也是只要插在主要手把上就可以用.在一次的會議之中就 可以感覺到「想像得出來實際上使用的情況」. 池田- 對啊.以前的遊戲的話,就用classic手把就可以了. 宮本- 可以連接上的手把的樣子也就一下子變得很多了.發表時讓大家印象很深刻的 「雙節棍」反而是到很後面的時候才完成的. 岩田- 可以聊一下這個雙節棍形的手把是怎麼產生的嗎?光是單手操作的手把就已經 是個嶄新的東西了,兩手拿著不同形狀的手把然後各自操作這點我覺得是非常 大膽的嘗試. 芦田- 我第一次是從竹田那邊聽到這個雙節棍的構想的.他跟我說「要不要做做看這 種東西?」後來從開發Metroid Prime的團隊那邊也聽到他們希望有可以使用 兩隻手的新型態操作方法,其他軟體的開發團隊也都表示贊成這個想法.所以ㄌ ㄟ,依照慣例,這時我又開始做黏土模型了(笑). 竹田- 其實最早這個想法是我剛剛提到的,在GC那邊「軟體與周邊機器同捆販賣企 劃」中的年輕開發人員提出來的想法. 岩田- 我還記得芦田那時拿雙節棍給我看的時候,臉上顯得很不安啊.你那時候的心情 是怎樣的? 芦田- 因為主機本體跟手把的設計都是以很流暢的感覺,跟這兩個相比,雙節棍不會有 不協調的感覺嗎,我當時是這麼想的.一開始的時候我也考慮過跟手把比較相近 的設計,不過因為左右手的使用方法有很明顯地差異,如果設計成相近的東西的 話,那操作上就會變得困難了.我跟竹田討論過這點,他就跟我說畢竟是分開來 使用的東西,就算不一樣也沒關係啊. 岩田- 而且外國人對這個雙節棍的接受度也很高ㄌㄟ.原本當作代號的「雙節棍」也 馬上就被當作正式名稱了(笑). 宮本- 一般來說開發時的代號到最後都不會用的,只有這個存活到最後啊(笑). 池田- 另外Wii手把的部份的話,因為不同的周邊機器都會連結在擴張插槽裡面,所以 我們有時也稱它做「core controller」或是「core unit」. 宮本- 對ㄟ,我們有把它叫做「core」.不過「core unit」聽起來還是會讓人覺得有點 害怕吧.儘管我們是抱著「不會讓人害怕」的心態做出這個手把的(笑).把這個 主要的手把叫做「遙控器」是岩田的強力要求啊. 岩田- 就只有這點我特別堅持啊.家裡的電視遙控器大多都是放在伸手可及的地方,每 個人都會拿起來用不是嗎?我希望大家可以用一樣的方式來使用這個手把,而 且最後這個形狀又跟遙控器非常相近,所以才會有這麼強烈的想法「應該稱作 遙控器」.也因為Wii開發中一個很重要的概念就是「為何家裡的人都會去拿 遙控器,可是卻不是每個人都會去接觸遊戲機的手把?」所以我強烈主張「一 定要把這個叫做遙控器!」. 竹田- 岩田連在美國發售的時候都想把這個手把稱作「remocon」ㄌㄟ. 大家- (笑). 岩田- 來把這個話題做個結尾吧.宮本一開始所提到的「不會讓人害怕」跟容易親近 的手把這個主題,在GC的時候你心裡就已經有這個想法了吧.所以才會把GC 的手把做成「一個非常醒目的大按鍵,這樣玩家就知道一開始要按這個鍵了」. 宮本- 是啊. 岩田- 如果是這樣的話,那GC時的嘗試跟這次Wii的作法有哪邊不同? 宮本- 應該是「整除的方法」吧.因為我現在在做「薩爾達」,有時候還是會覺得按鍵 不夠用啊.我如果在現場講這種話的話,工作人員都會變成看起來想要掐住我的 脖子一樣(笑).我自己一直都對現場的工作人員說「之後要做的遊戲會需要更 多的按鍵」,所以才會毅然決然地覺得這是應該要做的東西.雖然想做簡單易懂 的東西,可是也希望大家也可以接受複雜的東西,以任何人都可以接觸為前提, 這樣才能使大家開始接觸不同的遊戲.基本上famicon使利用原本鍵盤操作的 電腦遊戲一下子在世界上傳播開來的過程也是基於相同的道理.大家也許不會 常常提到這個,不過我覺得famicon「不管誰去碰觸都會動作」這點是非常重 要的.開機之後機器就會開始動,按了開始鍵的畫遊戲就會開始,按了reset的話 就可以重來.我當時就一直在想這些被我們視為理所當然的事情為什麼電腦無 法做到,以這層意義來說,就是真正回到原點這件事. 岩田- 原來如此.也許大家會認為Wii完全顛覆了以前任天堂所建構起來的東西,以這 層意義來說,也是回到原點了吧. 宮本- 我是這麼認為的. 岩田- 我了解了.那接下來要談到的就是尚未談到的sensor bar的話題. 次回予告:Wii Channel -- ▁▂ ▅▆▆▅ ▂▁ …‥… ◤ ▄ ︳ ﹊﹊ ●● ▅▄ Gatchama◤▃ ●● (◎ n◤ ◥ \ Gatch▂▂aman/\ (▃▅▅▃)◣ ◢ ‵▅▄╮ ▊ ╭▄▅′ ╲_︶▁▃▁▄▃︶ _╱ ▎ ▕▎◥█◤▃█▃ (◎ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.130.199
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