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主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol6/03.html 第三回「想讓看的人說出『借我玩玩看』」 岩田- 遊戲裡一共收錄了多少小遊戲? 阿部- 有200種以上吧. 岩田- 以這樣的企劃來看,有可能做到後來發現都是類似的東西或是老掉牙的東西,有 這種情況嗎? 阿部- 有的.在製作的過程中有過「這兩個做的不是同樣的事情嗎?」的情況,雖然說 我們已經儘可能地讓內容有變化了,如果太有變化的話又會造成不易瞭解該作 的動作的情況,如何在這兩點取得平衡真的是很難啊.遊戲中收錄了200個小 遊戲,提案本身大概有1000個左右,在從中選擇200個出來的時候,我們已經 儘可能地兼顧能夠讓玩家從中獲得樂趣而且維持遊戲中的平衡. 岩田- 剛剛輕描淡寫帶過的數字是「1000個」吧(笑). 阿部- 是的(笑). 岩田- 也就是說要考慮1000個點子.這1000個都有把內容畫出來嗎? 阿部- 都有畫出來. 岩田- 花了多少人力啊? 阿部- 多少人喔..嗯…工作人員全部大概有20人左右….可能還不只吧,因為只是要 把內容畫出來,實際上參加的人說不定更多. 坂本- 這也是「wario」團隊的特點之一,不管是誰都可以把想到的東西畫成內容. 岩田- 一般製作遊戲的話都是負責企劃的人提出想法,然後再由負責的人使其成形, 「wario」團隊則是只要想到有趣的東西,不管是誰都可以提出自己的意見. 坂本- 沒錯.以「wario」系列的性質來說只要有片段的樂趣就可以成立,因為脈絡或 是必要性這種東西不是必須的,只要是「我覺得這個還蠻有趣的」的話,就可 以提出來.所以團隊裡有認真畫內容的人,也有先寫在大張紙上然後再貼上的 人. 岩田- 這是「wario」團隊特有的作法吧.內容裡面的確有貼上的地方ㄟ. 坂本- 是啊.所以說得誇張一點的話,有時候不是我們隊上的人會說真的是隨手寫好然 後貼上去的. 阿部- 是有這種人(笑).像programmer到有貼內容畫的地方的話,會把看起來比較容 易做的企劃撕下來帶走,然後跑去做做看這種的. 岩田- 「看起來容易做的企劃」(笑). 阿部- 真的是這樣的感覺嘛. 岩田- 完全是一團亂的感覺吧(笑).所謂內容畫,舉例來說是怎樣的? 阿部- 嗯…譬如說「把手指伸進鼻孔」的遊戲的話,會先畫好鼻孔,然後在旁邊畫上手 指,然後就只寫上「放進去」. 大家- (笑). 阿部- 這雖然是「wario」早期的作法,不過大概就是這樣的感覺.不過最近因為光是 一個人要完成一個小遊戲的話是不太容易的事,所以有比較認真在做了(笑). 坂本- 不過基本上的流程就是這樣. 阿部- 對啊.利用這種方法好玩的地方在於三個人在完全不同的地方卻會想出完全相 同的點子. 岩田- 啊,原來也會有這種事喔. 阿部- 要提出1000個企劃時會發生這種事也很有趣.像是在做「觸碰壞力歐」跟 「轉轉壞力歐」的時候就發生過同樣的主題碰巧兩邊都用上的情形. 坂本- 兩邊都有「捲廁所紙」這個小遊戲.到底為什麼這麼想捲廁所紙ㄌㄟ(笑). 阿部- 「廁所紙」這個點子在第一代的「made in wario」的時候就出現了ㄌㄟ.只是 當時沒有做出來而已(笑). 坂本- 是喔.當時技術上無法達到吧. 岩田- 「技術上無法達到」(笑). 坂本- 沒錯.隨著遊戲技術的進步我們才能做出捲廁所紙這個東西啊! 阿部- 好不容易才可以做出來ㄌㄟ! 岩田- 「隨著技術的進步做出廁所紙」(笑). 坂本- 「wario」系列也變得越來越有份量了(笑). 阿部- 是越來越豪華了吧! 岩田- 那個…..我們現在討論的是嚴肅的話題吧….. 坂本&阿部- 是的. 岩田- 其實「wario」這個遊戲也不是輕薄短小的遊戲吧.玩家所花的遊戲時間也許 是輕薄短小,不過製作的過程就完全不是這麼回事,團隊相對來說也是屬於大 規模的吧. 坂本- 是啊. 岩田- 不過由於是把一個一個企劃分開來做,所以跟「薩爾達」這種大規模的企劃相 比又是不一樣的運作方式了.我看得出來負責統整整個團隊的坂本也意識到這 點,尊重各個開發人員的個性,讓大家可以有充裕的時間製作,是這樣吧? 坂本- 是的.因為這東西還是不要有一致感會比較好. 岩田- 「沒有會比較好」(笑). 坂本- 只要是有趣的東西就好了,也希望大家都可以照著自己的喜好去做,就算是 programmer隨便畫出來的畫,只要有自己的味道,就會直接採用,整個遊戲就 只是由「有趣」這點最基本的共同點整合起來的.「wario」這個系列扮演實 現這一點的角色是非常適合的.所以說我覺得隨著遊戲的開發讓大家慢慢看到 自己的個性這點是製作過程中非常好的經驗. 岩田- 講是這樣講啦,讓大家自由發揮一定也有辛苦的地方吧? 坂本- 這個嘛…. 阿部- 嗯….應該有吧….. 岩田- 有度過這些難關或是說完成小遊戲時發現了新方向這種經驗嗎? 坂本- 嗯…… 阿部- ㄟ…… 岩田- ……沒有辛苦的地方嗎? 坂本- 有啦.是有辛苦的地方,不過是啥啊? 阿部- 這麼慎重其事地問我們,還真是傷腦筋ㄌㄟ. 岩田- 我的目的也不是說叫你們告訴大家說有多辛苦啦(笑). 阿部- 現在回想起來比較辛苦的大概就是主要的控制是由wii remote來進行.因為主 機裡面就有包括雙節棍了,也有想過兩個人玩的話是不是各拿一個會比較好. 岩田- 嗯嗯. 阿部- 不過,還是「那一隻就夠了」. 岩田- 是根據什麼? 阿部- 這個嘛…. 坂本- 因為「反正就大家一起用一隻wii remote同樂」嘛. 阿部- 對對. 岩田- 雖然沒有啥根據,不過也沒差啦. 阿部- 有一部份是利用雙節棍來玩的,不過主要還是只要利用wii remote這個「舞步 指揮棒」就可以玩遍全部的小遊戲了. 岩田- 不是放馬後炮啦,不過就是因為相信手上沒有拿wii remote的人就算只是在現 場看著週遭的人也一定會覺得很有趣,所以才會做出這個決定吧. 阿部- 嗯嗯,是啊. 坂本- 就像是老闆講的. 岩田- …… 阿部- 不過「看的人也覺得很有趣」這點的確是在製作時很重要的一點. 坂本- 我覺得以前famicon時代的遊戲就是讓看的人也覺得有趣的.在拿手把的人不 知道該做什麼,想說「這個該怎麼辦」覺得猶豫的時候,一定會有人說「不對 啦,手把給我!」,就算不知道該怎麼辦,大家還是都可以享受到遊戲的樂趣.我覺 得這點是非常重要的. 岩田- 嗯嗯,我跟坂本的談話主題常常是這個.「想讓在一旁看的人說出『借我玩看 看』」這句話. 坂本- 是啊.有種遊戲中這個部份越來越淡的感覺. 岩田- 所以說為了讓看的人也覺得有趣花了不少心力啊. 阿部- 嗯.這點嘛…. 坂本- 先跳過這個話題吧. 岩田- (笑).不過在遊戲中真的隨處可見為了讓一旁看的人也覺得有趣所下的功夫ㄟ. 像是第一次出現的「舞步」這個東西是用外國人口音的日文詳細說明的. 阿部- 那是請加拿大人說的. 岩田- 加拿大?為何是加拿大人? 阿部- 雖然有「舞步」的說明,不過有人說聽起來有種「國外播放的日語講座」的感 覺好嗎,在跟坂本一起討論「要請誰來唸」的時候…… 坂本- 在我們談到「要怎麼唸比較好」的時候,剛好有加拿大人的工作人員從我們開 會的窗外走過. 岩田- 啊? 坂本- 我就說「要叫這個人來講看看嗎?」,這就是一切的開始. 岩田- 啊? 坂本- 一邊想說可能不行吧,一邊試著去問了之後,對方很爽快地就答應了.能夠找到 這個人來幫我們唸真是太好了. 阿部- 是啊.真的是太好了. 岩田- 那這個人本來是…… 阿部- 原先是參與企劃的部份,也有幫忙繪製內容畫等東西. 岩田- 原先想說是去畫內容畫的,結果竟然去做「舞步」的說明…… 坂本- 出乎意料之外吧. 阿部- 說起來以對團隊的貢獻程度來說,還是身為旁白比較大吧. 岩田- 嗯,可能是這樣吧……就只是從窗戶外面經過而已…… -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.137.13
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