作者davieliu (Davie)
看板Nintendo
標題[情報] EGM岩田聰&宮本茂訪談 (中文完全版)
時間Mon May 22 12:13:10 2006
EGM:
可以請您談談Revolution計畫的歷史嗎??
岩田聰:
2004年早期,我們已開始認真討論能否為新主機的控制器做些什麼。大約也在那時候,
NDS的概念也一同產生。客觀來說,我們認為NDS與Rev都是同一個概念,就是:「要如
何擴展一般玩家以外的客群??」
就給個我們所想到的例子吧。想想看核心玩家,他們在家中擁有一台主機,家中其他
成員會去使用這台主機嗎?? 我們猜想:答案是否定的。在Rev背後驅使的概念是去做
出會讓家中每一個人都會去參予,並與其互動的玩意兒。
我們產生一個問題:為什麼人們願意去拿起電視遙控器,並使用它來做互動,但同時
他們卻無法使用遊戲手把?? 有趣的是,就在這時候,即便我們想到了電視遙控器,卻
壓根兒沒想到將其轉換到遊戲手把的概念上。所以,有好一段時間,我們無法跳脫出
傳統手把必須兩手握持的固有認知。這段時間我們描繪出許多概念草圖,並將其加入到
許多原型手把當中。甚至有著許多讓人看到,完全不會聯想到是遊戲手把的點子!! 我
們花了將近一年,經過了無數的概念才通過原型階段。
任天堂最大的優勢之一,在於我們社內軟、硬體開發人員兼俱,並且各司其職的不斷
合作。硬體開發人員想到一個點子,可以向軟體開發人員方面提案說:「你覺得你可
以用這玩意兒做些什麼??」他們能夠很迅速的,將遊戲的硬體機制連結到idea上,然
後就能很快的驗證這是否能勾勒出他們所尋求的遊戲性。
2005年早期,一位年輕的手把研發團隊負責人提出單手控制器的構想。在這不久之前
我們已經研發出指向裝置技術,我們正想使用這項技術,用做指向並點擊畫面中的物
件。團隊中多數的成員質疑:「這玩意兒不能用來玩一般標準的遊戲,這樣的話
Virtual Consoles(傳統遊戲下載平台)上的遊戲要怎麼玩呢??」如此這般提出對這項
設計提出了許多質疑....但接下來宮本茂發言了:「何不給它個臨門一腳,把遙控器
做的更小更簡潔,但加個可以增加其他功能的擴充槽。」藉由做出經典控制器的外殼
,就能擁有用於一般遊戲的功能。
之後便組合出產品原型,並在一個遊戲試玩中執行它,我們發現這種控制器實際上能
透過瞄準和點擊,讓FPS遊戲變的超好玩....但要怎麼用做移動呢?? 那時我們才想到
可以進一步利用擴充槽,作成雙節棍的型態(用一條線附加次裝置)。這個方案是由NCL
(任天堂株式會社)的Metroid Prime(銀河戰士)製作人所提出的。
EGM:
現在Revolution進行的如何呢??
岩田聰:
現在進行的相當順利。許多遊戲開發人員已經親手拿到Rev控制器,而且正著手了解
這玩意兒的型態,以便讓他們能夠使用它來做些東西。我們的內部研發人員,以及第
二廠團隊,正在向我提出他們進行中的專案計畫,我對於每一項計畫也感到愈來愈
興奮。
在E3展上,我們將以這項創新技術的實際應用,來證明這些與眾不同的概念。我們也
將提供指引給第三廠商,並讓他們把這樣的方向用在自己所研發的產品上。
EGM:
若比較目前我們所知的GC情況,未來第三廠商的支援狀況將會如何呢??
岩田聰:
我認為在日本與在美國的情況稍微有點不同。我們(利用NDS)做為擴大整個市場的目標
,在日本方面已獲得極大的成效。許多廠商一看到這些成果,現在都有高度意願將遊
戲在那樣的系統上推出,他們也將會著手於Rev上的開發。
更重要的一點,實際上Xbox360主機在日本市場幾乎沒有帶來任何影響。這或許是某些
市場內部的特殊情況使然,但由於360主機沒有帶來影響力,驅使日本廠商投入兩個不
得不的選擇:要不Playstation 3,不然就是Revolution。所以基於這樣的原因,我們
看到許多廠商對於能用Rev控制器做出獨特的東西感到非常興奮。
看看西方市場的情況,我認為在西方市場有許多發行商,是以在三種不同平台開發同一
款遊戲的商業模式來營運。基於Rev主機具備獨特的控制器,我認為即使有許多人將會
非常關心這點,某些廠商仍相當可能會在Rev上做跨平台的事。玩家會想在Rev上玩「
標準的」遊戲嗎??
同樣地,有很多廠商仍繼續在運算處理能力與畫面繪圖方面,做著我稱之為「漸進式
創新」的事情。那樣的廠商可能沒有很大的興趣在Rev上做開發。但我們也看到許多西
方廠商被「破壞式創新」所吸引,他們看了Rev的控制器,並馬上想到如何用它來做出
自家獨特的構想。所以我相信我們將能看到比GC時多更多的第三廠商獨佔內容,並具
備許多與眾不同的構想與獨特遊戲性。而為了持續促成這樣的開發,任天堂的工作是
確保Rev成為一台具備強大氣勢與優勢的主機,並藉由我們所打造的既成基礎,甚至能
吸引到更多第三廠商。在Rev上,我們不只將重心放在強力的首發陣容,在主機發售後
也仍將有穩定的遊戲供應。這會是我們頭幾年的任務。
EGM:
在體感方面Rev具備很酷的控制器以及獨特技術,但視覺效果將不能與PS3與Xbox360主
機上所看到的相比。它甚至不支援高解析度(HD)…
岩田聰:
由於我們決定不支援HD的關係,主機的運算能力實際上可放寬到HD所需的四分之一到
六分之一。當我著眼於這點時,我並不認為Rev是處於力有未逮的。如果你們直接去看
看硬體規格列表,嗯,感覺上Rev大概不像其他系統這麼高檔。但就我來看,HD仍然是
個波動的規格。有些人認為720P就能視為真正的HD,但另一些人說1080P才是HD。實際
上在那不能有個標準,不像NTSC(電視訊號)。接著,若你看一下在美國實際上能兼容
HD的電視數量…而基本上得讓你的遊戲達到最大的銷售數字,且需花費所有的處理能
力與記憶體在HD繪圖的構思,然而在美國卻只有比例非常、非常少的人,能夠用他們
所冀望的方式看到那些畫面繪圖。所以,就我們來看,那樣的意義只是為了取悅極少
數族群而加入HD繪圖,這樣對我們來說是否值得,真的是個問號。我們決定,重新發
明遊戲介面會是更為重要的事,以「破壞式創新」來改變人們玩遊戲的方式。
就我個人來說,我很喜愛科技。我是個嚐鮮者(early adopter);就是那種當新科技一
推出就馬上跑出去買的傢伙。我在家中擁有一台HDTV,但我並不算是大眾市場的消費者
。我真的想將Rev帶給儘多數人。該系統的硬體規格就是基於這樣的想法。我的最終目
標是讓世界上儘多數的人們體驗到任天堂所提供的互動式娛樂。
EGM:
我們談的不只是關於HD,而是主機本身實際的繪圖能力。該系統能力能與其它系統相
提並論嗎??
岩田聰:
若去比較這些系統所能夠做到多少運算,我想你們會發現有些領域上是Rev有所不及的
。但我終究體會不到那樣能真正做出讓玩家印象深刻的遊戲。畫面能具備與互動性本
身同樣大的衝擊性嗎?? 消費者的體驗才是最重要的事。這就變成平衡的問題所在。要
如何做到硬體與控制器之間的平衡?? 與其專注於做這幾年來相同的事情,也就是僅試
著找新方式讓遊戲看起來更漂亮,還不如專注於為使用者帶來新體驗,這要來的有重
要多了。
EGM:
那麼在畫面之外的部份呢??
岩田聰:
這幾年來,我們已經看過很多不同的電玩主機,但我們從未看過一台能在關機後還能
做別的事情的主機,這與系統的運算功率無關。Rev主機以獨特的方式,能在極低的電
力下具備運作能力。當系統關機時,處理器當中部分的記憶體,以及系統的Wi-Fi連線
將持續維持作用。這表示它是一台一天24小時都能保持連線的遊戲機。當然,你也可
以拔掉插頭。(笑)
這樣想吧。在這房間裡的每個人都有手機,即使你們當下沒有使用它,它仍以待機模
式安置在這裡接收來電與e-mail。再將這概念更進一步去想,我們可以帶來一些非常
有趣的新構想到遊戲當中。直到現在,網路遊戲服務都只提供標準的多人對戰體驗,
你被帶到網路線上來對抗其他玩家,以測試自己的技術。使用我們的新功能,我們確
實認為能夠改變網路上線時所能做的事物型態。
採用像這樣的創新,對於與其他主機比較畫面繪圖能力方面的需求,感覺變成較無關
緊要了。我們所習慣看到的那種漸進式創新是指:在上個世代或許能看到螢幕上顯示
出50個人物,而現在能顯示500個。的確,那樣能夠影響一點遊戲性,但那樣的創新,
實際上只需要更強的硬體能力、與更多的人力;而沿著這樣的路徑走下去時,真正能
獲利的僅存廠商是具備強大發行權的大型發行廠商。
我想到像是俄羅斯方塊這款遊戲,它是20年前由俄羅斯的科學家發展出來的。假如他
現在將遊戲製作出來並推銷給發行商,他們大概會叫科學家滾回家去,然後加上較好
的繪圖、更多的等級、CG影片、甚至可能加上電影授權好讓它賣多一些。假如某人想
到一個足以造就下一次俄羅斯方塊那般轟動現象的點子;是一種非常簡單、非常有趣
的遊戲;那將不會被認可的。我們想鼓勵人們具備更多創意,以及對於那些沒有資源
去開發其他主機所要求的遊戲形式的人,我們會開放給那樣的人開發遊戲。就是這些
新奇的、與眾不同的、創新的點子,才能擴大互動式娛樂的體驗。有些人看到了這點
,又得考量其風險,還得摸索其方式,但假使我們去提攜其潛力的話,成功的潛力是
很大的。
說到為何目前為止都沒有提到這項功能(Connect24),即使主機在一年前就已經完成了
。是因為我們想等到其他硬體廠商,都無法仿效這項功能的時間點時,再做公佈。
宮本茂:
我們的確有許多使用這項功能的構想…我們正要用Zelda看看這項功能,來加入一項用
Rev遊戲時才有的要素。老實說,我現在並沒有更多的例子,但一般來看,無論主機關
機或開機,都會有新的資訊流進主機,以及可看到玩家社群四處打造出某些東西,我
們有很多概念環繞在這樣的概念上…但都還沒有定案。
EGM:
還有什麼新功能??
宮本茂:
控制器上將會安裝一個揚聲器。那實際上並不會發出高音質的聲音,而是有些基本的
聲響。除了震動外,當你使用控制器時,控制器本體會發出聲響。
EGM:
這樣的構想是哪裡來的??
宮本茂:
在開發控制器的期間,我們收到許多不同的人員所提供關於附加功能的意見。有很多
是關於攝影機和麥克風,及加入更多東西的構想。我們試驗了其中不少點子。但特殊
音效團隊對於有個能使手把發出音響的揚聲器感到非常亢奮。
你們應該認識齊藤由多加,他製作過人面魚以及最近在GC上發售的大玉。他提出說假
如有個揚聲器,你可以讓它像電話…或像其他東西那樣發出聲響。許多開發團隊對這
功能也感到很興奮。所以衡量了成本和功能後,我們決定加入。
EGM:
那麼為什麼不加入攝影機或麥克風??
宮本茂:
呃,很顯然有著成本與技術方面的問題。說到可以讓人簡單的在家使用的麥克風型態
時,你會先想到頭戴式麥克風。所以爭議在於,假如有個頭戴式麥克風是連接到控制
器上,會變的很難用,我們希望每樣東西易用:簡單又有趣。
EGM:
你們有參考Xbox360所使用的網路連線方式,來作為自家採用的連線計畫嗎?? 還是會
像NDS那樣,讓每款遊戲都有一組代碼,然後必須將代碼給朋友才行??
宮本茂:
很抱歉,我現在真的不能回答關於這問題的事宜,而我並不瞭解Xbox Live運作的每項
細節。但作為家用主機的服務,我們將採用伺服器以及更先進的功能。我們會將重點
放在改良從NDS上所採用Wi-Fi連線服務。使用無時無刻的系統連線,主機將放置在那
兒並接受訊息,由此可更進一步的影響遊戲性,並做出與眾不同的東西。更多之外的
構想我們將會晚一點在今年公佈。
EGM:
關於透過Virtual Console玩懷舊老遊戲時,會想讓畫面強化嗎??
宮本茂:
現在的電視理所當然具備比紅白機時代更好的解析度;循序掃描的電視有著更為銳利
的影像。我們正研究進一步改善畫質的方式,但並非你們所想地那種增加更多色彩,
或重新繪製人物圖像那樣的加強。
EGM:
您這幾天玩了些什麼遊戲??
岩田聰:
事實上,我最近花了不少時間在NDS的遊戲上,我想理由是NDS具備適合讓人短時間遊
玩的型態。現在我身上被賦予許多責任,實在無法奉獻太多時間在玩遊戲上。所以我
傾向玩些我可以隨時拿起或放下的遊戲,以及容易回到後頭的遊戲。我會忘記等一下
所要做的事…然而當薩爾達傳說黎明公主推出時,我會在行事曆上特別註記的。
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◆ From: 218.161.15.120
→ davieliu:很清楚的說明Wii的各項設計理念,請盡量轉載 05/22 12:16
推 NintendoFans:翻的真好, 錢匯過去了:) 05/22 12:21
推 danadanad:他說的薩爾達對應WC24是說下一代嗎?聽起來就很興奮!! 05/22 12:22
推 AgentWu:我想應該是這代耶, 看他標題Twilight感覺就跟時間有些關係 05/22 12:23
推 AEL:他怎麼還用Rev這個名字啊 05/22 12:29
推 danadanad:看來這款又是法米通破表之作 希望enoch這次真的能跳過去 05/22 12:26
→ danadanad:別又卡關啦XDDD 05/22 12:30
推 davieliu:因為這篇訪談是在Wii名稱公佈前刊登的 05/22 12:32
推 danadanad:可是WC24不是在E3上才公佈的嗎? 還是我搞錯了? 05/22 12:33
推 Azelight:樓上是說ZeldaTP嗎? 這次Wii版是不是把Z注目拿掉了啊? 05/22 12:33
推 AEL:原來那時就已透漏connect24的計畫了啊 05/22 12:34
→ Azelight:多了好幾樓XD 05/22 12:35
推 davieliu:Connect24的名稱是E3公佈的沒錯 05/22 12:36
推 AgentWu:Z注目應該沒拿掉吧??我印象中有聽到訪談裡面提到還有 05/22 12:41
→ AgentWu:不過我不是很確定就對了, 有人有印象看到拿掉的資訊嗎?? 05/22 12:41
→ ricksimon:應該還在吧...不然箭頭感覺就沒用了... 05/22 12:43
→ Azelight:我只是看這次E3的影片,好像都沒看到有用到Z注目 05/22 12:43
→ Azelight:大家都把重點放在射箭 XD 05/22 12:45
推 davieliu:因為Wii的特殊控制好像只用在特定狀況,如射箭釣魚等 05/22 12:46
→ davieliu:Z注目可是解決3D遊戲操控的經典設計呢 05/22 12:47
推 Azelight:還有迴旋斬,更直覺,只要快速搖動Wiimote配合砍擊 05/22 12:48
推 wenli1979:好文!可以借轉嗎? 05/22 13:03
推 davieliu:盡量轉載吧 我只是義工 哈 05/22 13:04
推 wenli1979:順便問一下有沒有原文網址?謝謝 05/22 13:08
→ wenli1979:<(_ _)> 05/22 13:09
推 wenli1979:我轉貼好了,也做了一些排版和小修改。歡迎取用。 05/22 15:34
推 danadanad:我剛才發現其實有些人名配對錯了XD 明明應該是宮本茂說 05/22 15:57
推 NintendoFans:排版排的很棒 :) 05/22 15:58
→ danadanad:的話卻是岩田聰XD 不過沒差啦 重點是內容:) 05/22 15:58
→ danadanad:前半段是岩田聰 後半段是宮本茂居多 05/22 15:59
推 wenli1979:咦?是我把人名排錯了嗎? 05/22 15:59
推 NintendoFans:S.I.是岩田 S.M.是宮本 :) 05/22 16:01
推 davieliu:一口氣翻譯完,沒注意到後頭SI變成SM,已經更正嘍 05/22 16:09
推 wenli1979:了解,同步修正 05/22 16:11
→ davieliu:原文有一段"as many people in the world as possible" 05/22 16:11
→ davieliu:還是用"儘多數人"會比"大多數人"達意喔 05/22 16:12
推 wenli1979:嗯恩..那時是覺得這樣比較順,很抱歉。 05/22 16:18
推 rex510:是因為我們想等到其他硬體廠商,都無法仿效這項功能的時間 05/22 16:42
→ rex510:點時,再做公佈。 ←想推這個 05/22 16:43
推 zarda0:那就是說現在兩家在比氣長嗎 05/22 17:39
推 davieliu:任天堂也要防小人...今年遊戲界金句:not final...yeah 05/22 17:56
推 NintendoFans:TGS 可以來開賭盤看WC24有沒被"參考" 05/22 18:13
推 wenli1979:九多:「鄭重介紹我們的新功能"Toilet48",讓玩家在上廁 05/22 18:14
→ wenli1979:所的時候也能更新遊戲或上網!」 05/22 18:15
推 NintendoFans:~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄▽ ̄)~ 05/22 18:17
推 enixdqm3:翻的很不錯! 05/22 21:30
推 davieliu:原文談到不支援HD的理由部分訂正嘍 05/23 12:13
推 wenli1979:已經修正囉 05/23 15:01
※ 編輯: davieliu 來自: 218.161.1.59 (06/01 13:09)