作者sanbis (方正)
看板Old-Games
標題Re: [問題] 關於能力值
時間Tue May 1 01:35:26 2007
說的詳細點會牽涉到一些計算機概論的內容………
電腦儲存是二進位0/1,
基本上一個0或是1算是一個位元(bit),
八個位元算是一個位元組(byte),
而八個位元所能表示的最大數值為 0~255,
也就是 00000000~11111111,
如果在大一點的數就會用到兩個位元組來表示,
也就是 0~65535,
說的簡單一點………
這是遊戲內部數值定址的問題,
大致上破表的話最常出現的情形就是………當機~
在一些熱中於修改遊戲的人來說,
一個不小心改錯數值導致遊戲當機是常見的問題,
至於你問的棒球會被轟出去………
在這類的遊戲裡,
數值不一定代表一切,
球速在快,只要打擊控制時抓的準還是打得出去,
又不是現實中球速快到爆可以把球棒打斷繼續飛進補手手套裡………
至於成長型的………大致上裡面會有個百分比的變數,
最常見的就是所謂的幸運值(LUK),
有些遊戲的幸運值會影響攻擊力,
大致上是 DMG = (ATK - DEF) * (LUK / 100)
有的會再加入 LV 差異的話………
DMG = (ATK - DEF) * (LUK / LV差距)
至於遊戲人物的成長………
實際上不是呈線狀,
應該是呈線曲線狀才對,
有些時候會再代入 LUK 參數作考量,
更複雜的話………
會統計你在這一次升級裡戰鬥時所使用的方法偏向於哪一方面………
不過這種計算大概沒多少遊戲使用吧?
絕大多數都是曲線狀的升級點數,
加上 LUK 參數來做一些細節調整………
……………好像越扯越遠………話題到此打住吧………
※ 引述《gologo (gologo)》之銘言:
: ※ 引述《vavamk (自摸十萬)》之銘言:
: : 以前有很多很多遊戲的極大值,
: : 都是255,
: : 特別是許多RPG,
: : 像是太空戰士等等,
: : 都把極大值設定在255...
: : 甚至實況野球,
: : 投手最快也是255...
: : 其他代我不知道,
: : 我是玩PS版的,
: : 結果還是被松井秀喜轟出去...
: : 請問各位大大,
: : 為什麼會是255?
: 有沒有人知道太空戰士八的普攻傷害公式
: 普攻似乎完全取決於力量值
: 力量40的時候砍一刀防禦0的怪物約損100
: 力量100的時候 砍一刀約損1000
: 力量255砍一刀則損5000左右
: 似乎成長的量 並不呈線性關係
: 而軒轅劍與炎龍騎士團就簡單了
: 傷害值=攻擊力-敵人防禦值
: 例如攻擊力1000砍個防200的怪則會損800(會有5左右的誤差值)
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最近在搜尋一些東西,有遊戲攻略也有電腦硬體,希望肯割愛的人聯絡我吧@.@/
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更新日期:2006/01/17
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→ chigi:以上正解 別再說電腦是16進位的了啦 05/01 19:02
→ sanbis:那個說電腦是十六進位的?請他找一台來給我見識一下好嗎? 05/01 23:53