作者jenhsiang (~遨遊~)
看板Old-Games
標題Re: [問題] 有關魔法門之英雄無敵3的一些問題
時間Mon Oct 13 22:12:58 2008
H3物理傷害全面公式
作者 阿斌
資料來源 英雄寶典3.0
註:完整的傷害公式十分複雜,如果沒有耐心細看的話,可以直接跳過去看簡化公式。
英雄無敵中物理傷害的計算公式,各位斑竹以及廣大英雄們早有定論,不過戰場形勢
千變萬化,好運、奮力一擊不時發生,小弟不才,綜合可能出首先要區分兩種不同的情況
,區分的標準是看進攻方和挨打方的攻防比較,如果這中間有巨獸的話,則還要把巨獸降
低對方防禦的特性考慮進去,如防禦50的碧龍在小巨獸面前只剩下30,若是古代巨獸這個
數值還要小。(剛開始就扯了一大堆,各位可要耐著性子往下看喲!^_^)
如上所說,在戰場上,
(1)若進攻方的攻擊點數大於或是等於挨打方的防禦點數時,單個生物的傷害公式是:
(1+5%A+J+C+E)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
(2)若進攻方的攻擊點數小於挨打方的防禦點數時,傷害公式又改為:
(1-2.5%D)*(1+C+E+J)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
怎麼樣?一頭霧水吧,這也難怪,公式中出現的字母都是我給定義的,又沒和大夥兒
商量,真是對不起,我這就把各個字母的含義解釋給大家聽。
「*」是相乘的意思,很簡單吧。
「 A」是進攻方的攻擊點數大於挨打方防禦點數的具體數值,在戰場上很容易觀察到
雙方部隊的攻防情況,減一下就出來了,如果攻防相等,「A」取0。與「A」相對,「D」
就是挨打方的防禦點數大於進攻方攻擊點數的具體數值,至於為什麼要在「A」和「D」的
前面乘上5%與2.5%,原因大家都知道,我就不多說了。另外5%A和2.5%D分別都有最大值
,在「A」取60時,5%A最大為3,2.5%D在「D」取28時,最大為70%,--攻防高到一定
程度就不再對傷害產生影響了。(關於A、D的其它問題也可看最後的注1)
「J」指的是加大傷害的技能,近身肉搏時攻擊術起作用,遠程射擊當然靠箭術了,
需要強調的是人類的騎兵有移動攻擊的特性,所以在騎兵攻擊時,除了需要考慮攻擊術的
影響外,還要再加上5%*攻擊時走過的步點數(注2);在寶物中又有幾件加遠程射擊效
果的東東,也要留心。至於那兩個有攻擊術特性的蠻族英雄;一個箭術特長的人類騎士,
您該不會忘記吧?舉個例子說,13級且有專家攻擊術的Crag Hack在戰場上,其手下的騎
兵準備移動8步進行攻擊,這時的「J」就等於30%+30%*5%*13+5%*8=89.5%。可
以發現,當「J」中有多個影響因素時,需分別計算最後相加。
「C」是戰鬥時能出現的加倍因素,常見的是幸運,對於地獄騎士和箭車來說還有奮
力一擊與炮術(電腦的預先傷害統計可不會把它們的影響也顯示出來)。這些因素數值都
為1,也可以累加在一起,如同時出現幸運+奮力或幸運+炮術,「C」就是1+1等於2了
。爽呀!
「E」的數值為50%,但只有在天使VS惡魔、泰坦VS黑龍、火怪VS燈神這三對死敵決
戰時才能加上。
「B」是減少傷害的技能,自然是盔甲術了,專家級的盔甲術是15%,而有三個特長
盔甲術的英雄隨著等級的提高也會相應提升這一數值。真可謂水漲船高。
「M」為能減少傷害的魔法,近戰時是地系魔法盾,高級可減30%,而空氣護盾自然
是對抗遠程傷害的首選了,最多可削弱50%!
「X」可不是數學中的末知數,它的含義是生物的基本傷害。除了少數幾個傷害固定
的傢伙外,多數生物的基本傷害都在一定範圍內變化:長斧兵是2-3,空氣元素則有2-8
之多。每次到底取多少,只有電腦說的算,當然你也可以在事後根據屏幕下方的提示,用
上面的公式把那個數給算個八八九九,看看電腦是不是給你個不公正待遇。現在放鬆一下
,考大家一個IQ題:未日之刃以後,共有六位英雄在率領自己所特長的兵種時會不同程度
的加大它們的傷害,您知道他們都是誰嗎?--猜對有獎!
「Y」、「Z」分別是詛咒和祝福魔法,正常情況下,初級的詛咒和祝福可使傷害變為
最小或最大,而中級和高級的詛咒可使傷害變為最小再減1!別懷疑,我也很希望它是最
小傷害的80%-1,可實戰結果卻是無情的(我的死亡陰影是3.1版本);中級和高級的祝
福能出現最大傷害+1的效果。而不正常的情況就是當這個祝福是阿德拉(Adela)的傑作
時,加的可不一定是1了。--又一個公式?我的媽啊!
最後輪到「F」了,它可不簡單,包括了上面沒講到的戰場其它因素,讓我們看看它
們都是誰:首先是射擊部隊最麻煩,距離遠了減半,攻城減半,近戰時往往也要減半,真
難伺候。這還不算,從末日之後又來了個元素城的精神精靈跟著搗亂,在攻擊非生物系怪
物時傷害也要減半(剛剛才從更新上看到,多謝新任斑竹,使我又漲了幾萬經驗值,注3)
!接下來是一些可惡的魔法:致盲後,第一次反擊會減弱,或許就沒有這一次反擊呢;在
石化或麻痺狀態所受到的攻擊也要減半--這些情況各有相應的數值,若是同時有多個因
素作祟,需分別計算最後相乘,結果是越乘越少!唉?!幸虧H3中有預先統計傷害這一項
,如果還像H2那樣……哼哼!可有的瞧了。
以上說的是單個生物的傷害的計算,如果有N個這樣的生物同時下傢伙,只須單個生
物傷害的數值 * N ±修正值(與N有關,在總傷害的1%範圍內)就可以了,為什麼還有
修正值呢,這是因為實戰發現,同樣條件下,傷害與數量並不是規則的正比例函數。故不
能簡單的拿單個傷害與總數相乘……(話末說完,台下已倒了一大片,接著又是雨點般磚
頭飛上來………)
以下是一點補充說明,不看也罷!
注1:戰場上部隊的實際攻防與英雄的攻防、生物本身的攻防、英雄是否有相應的兵
種特性、地形、魔法影響、是否原地防禦都有關係。在原地防禦時,所增加的點數是生物
防禦前的防禦點數除以5,結果只取整數,小數直接捨去,不進行四捨五入;若是除的結果
還不到1就取1,如防禦為1的農民原地防禦也可以增加1點,與防禦為9的獅鷲原地防禦增
加的是一樣的。
注2:騎兵的移動步數在直來直去的面對面攻擊時很容易數出來,一但要繞到敵人的
身後就稍微有點麻煩:因為騎兵是佔兩格的大塊頭,這就需要它一直走到敵人身後兩格處
再轉身攻擊。而我們常常想當然的少算一步,有一次我的8個高級騎兵加了祝福後,算的
是走了6步,應該打91點,可實際老是打94?雖說只有3點差異,這也不對啊,反覆計算還
是如此,最後恍然大悟:實際走了7步!如果你也是這樣導致算的比不上打的,可千萬別
用雞蛋砸我呀!
注3:感謝Paladin朋友給我上了一課,魔法精靈之間傷害也要減半!
H3物理傷害簡化公式
DarkRain
一、如果不考慮其它因素,只考慮攻防。 那麼當攻擊方攻擊力大於受攻擊方防禦力時
,傷害
TD=BD×(1+(A-D)×5%)×N。
BD為部隊的基本傷害,A為攻擊方攻擊力,D為受攻擊方防禦力,N為部隊數量
如果A-D > 60,則(A-D)取 60,即最多可以打出 400% 的傷害
當攻擊方攻擊力小於受攻擊方防禦力時,傷害
TD=BD×(1-(D-A)×2.5%)×N。
如果 D-A > 28,則(D-A)取 28,即最少可以打出 30% 的傷害
二、如果考慮到其它因素,則物理攻擊傷害最簡單的表述公式是:
TD=BD×N×(1+Σ[Bn])×Φ[1-In]
=BD×N×(1 + B1 + B2 + …… + Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)
Bn是所有能增加傷害的因素的效果,In是所有能減少傷害的因素的效果。
舉例:攻擊為 0 的英雄帶 10 大魔王攻擊防禦為 6 的英雄所帶的大天使,攻擊方有
高級攻擊術(效果20%),受攻擊方有專家防禦術(效果15%),某次攻擊打出了幸運一擊
,那麼將造成多少的傷害呢?
分析一下所有的因素:
能增加傷害的因素:
仇恨:魔王對天使額外傷害 50%
攻擊術:20%
幸運一擊:100%
減少傷害的因素:
攻防:因為受攻擊方防禦力高於攻擊方攻擊力,所以造成的影響被歸在減少傷害
的因素裡,否則的話就要歸到增加傷害的因素裡去了。
具體效果為 (30+6)-(0+26)×2.5% = 25%
防禦術:15%
則造成的最小傷害為 30×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)
=516
造成的最大傷害為 40×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)
=688
也就是說,最終的傷害將在 516 到 688 的範圍裡進行變動。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.21.206
推 kirbycopy:雖然end不過還是推 10/13 22:19
推 stinger5009:...玩個遊戲需要這麼認真嗎 推推 10/13 22:19
→ Gravity113:徵excel計算(被巴) 10/13 22:34
推 TAROKOPARK:感謝大大詳細的解答..簡單講攻擊力高1加5%傷害.. 10/13 22:48
→ TAROKOPARK:防禦力高1則減少2.5%傷害...對吧 10/13 22:49
推 godhead:雖然我直接END 不過你很專業 10/13 23:14
推 Ycat1911:哈哈~~有AD&D的影子呢~果然經典 10/14 03:31
推 Nashur:簡單的說...越高越好XD 10/14 12:17
推 balance9235: 10/14 13:50