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標題Re: [閒聊] 最讓你感到討厭的遊戲?
時間Mon Jan 26 21:52:23 2009
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 我不是說一定要怎樣那樣, 但至少應該有人「試圖」去想想
: 武俠和騎士有甚麼不同, 對嗎?
原po這個想法,很久以前漢堂有試做過,
古早時代出過一款遊戲,叫「武林群俠傳」(正確名稱忘了),
那是在磁片還是5又1/4吋的時代。
武林群俠傳的對戰模式就是像原po說的,
漢堂把它取名叫「招式回合對戰系統」,
戰鬥畫面分成左右兩邊,左邊是敵人,右邊是我方,
每回合雙方各出一招,然後看招式的相剋性來決定傷害值,
每個招式還會有成長性,越用會越強。
再來是敵人出招前,大致有2/3的機會,
敵人會先做一些出招前的動作,每個招式出招前動作是固定的,
也就是說,如果你記好他這個動作接下來會出哪一招,
再記下敵人這一招會被我方哪個角色的哪個招式剋,
就可以在自己完全不損的情況下重創敵人。
看起來很有趣,但玩起來很囧……
是的,我們馬上想到排列組合的問題,
這個遊戲的主角有12招,女主角也有6招,還有3~4個隊友,
每個隊友都有5~10招不等,
敵人方面漢堂大概有想到這點,所以只有三種小敵人,
可是每個小敵人也都有6招左右,
你要試多少次才能試出真正相剋的組合呢?
更別提它還有招式成長,你又如何知道這招損血很多,
是因為它相剋,還是因為被你練強了?
或者是這招應該是相剋,但因為你練得不夠強,反而沒效果?
最最最最最最積Y軸的是,當你遇到魔王的時候,
沒錯,魔王也有粉多招,而且招式和小敵人不重覆(很多還是小敵人的師父耶……),
遊戲裡面的魔王種類比小敵人還多,而每個魔王的招式都是只此一家別無分號,
也就是--你只能透過和魔王的對戰,來記錄招式的相剋性。
結果就是……記錄招式的相剋性變成毫無意義的事情,
除非你很有耐性的一個魔王打10次,
不然跟魔王對打根本就是拼身上的補藥有多少,
我記得最後破關的大魔王我重打不下20次,
因為大魔王能讓你看到出招前動作的機率大概是1/3,
而不知道大魔王要出什麼招,你也只能盲目從主角的12招裡面隨便挑一個去打。
至於小敵人呢?之前會擾亂我判斷招式相剋性的成長系統反而成為最大幫助,
我根本就不需要去記相剋性,只要把一招練強就好了,
反正一招強,小敵人出什麼招,都能損他很多血,
不相剋的結果頂多是我損的血比較多罷了,再吃補藥就好。
我覺得這種作戰系統是比較貼近武俠的情況,
或許製作群是參考像天龍八部中,喬峰和玄難在聚賢莊用太祖長拳對戰的情況,
招式相剋,知道對方出什麼招就能用相對應的招式來應付,
可是變成遊戲有時候就會變成很繁瑣的結果……
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◆ From: 221.169.7.153
推 tnav:所以高手不是那麼好當低... 01/26 22:43
→ chenglap:漢堂是我很欣賞的公司. 01/26 22:44
→ Gravity113:像DMC或GunGrave之類的3D動作反而比較適合拿來做武俠 01/27 02:47
→ Gravity113:即時去反應出閃躲、鑽空隙等等的動作 01/27 02:48
→ Gravity113:而不是比誰能吃比較多子彈XD 01/27 02:48
推 aappjj:這已經變成猴島一代三代的嘴砲戰了XD 但是猴島裡面敵方嘴砲 01/27 03:02
→ aappjj:就只有兩種 一般嘍嘍跟劍王兩個 數量上升就整人了 01/27 03:03
推 deaddrunk:這樣玩起來好複雜的感覺 已經習慣互砍了囧 01/27 03:34
→ lighthouse:猴島的鬥劍可從對話中推理,這個遊戲是完全沒有規則 01/27 10:13
推 catball:讓我想到戰鬥系統很絕望的ps版射雕英雄傳..那個鼻音靖哥哥 01/27 11:51
推 hoos891405:讓我想到浣花洗劍錄&三國誌系列的單挑 01/27 18:58
推 callmebest:這套我以前也玩過 有些絕招我覺得超帥的 01/27 20:00
推 dontpkme:原來這麼多招示是為了相剋...以前玩的時候都不知道= = 01/27 22:26
→ dontpkme:還奇怪怎麼主角一出來就這麼多招可以用 超威的 01/27 22:27